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【6h】

水波的计算机动画模拟

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第一章 引 言

第二章 水波动画研究的常用方法

第三章 偏微分方程求解常用的数值方法

第四章 水波动画模拟的常用工具

第五章 水流动画实现过程及分析

第六章 结论与展望

参考文献

致 谢

攻读学位期间发表的学术论文

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摘要

在计算机动画中,对水波的动画模拟是一件有意义的事情,也是一个具有挑战性的课题。要得到逼真的水波动画,其中一方面要模拟出水波的运动形态,另一方面要对水波进行纹理、光照等真实感处理。本论文整合了物理模型和粒子系统的优点,逼真地模拟了水流动画。
   在本文第一章和第二章综述了当前水波动画发展的情况,列举了研究水波动画的常用方法,第三章介绍了偏微分方程常用数值方法的求解。
   在第四章,网格的实现用传统的方法是基于数据文件.d用EasyMesh生成相应的数据文件(.e,.s,.n),然后在其他的软件中画网格。在实验中根据数据文件.d就可以直接生成网格,不用借助其他的软件生成,程序可以扩充和改进,对四边形等其他形式的网格也能处理,这也是这个实验的创新之处。
   在第五章中,主要讲述水波动画实现过程,用简单的正弦函数实现水波模拟,加上了灯光、纹理和交互,做出了较简单的波形。接着在一个平静的水面,加上一个干扰源,连续不断的从干扰源发出水波。实现了水波与河岸的碰撞返回、叠加、衰减等波的特性。也加入了灯光、纹理和交互。在喷泉模型中采用了普通的物理模型与粒子系统相结合,通过物理学中基本的动力学模型控制粒子的属性变化(即运动),快速而方便的反映了喷泉运动效果,实现较逼真的喷泉现象,真实性和交互性处理的比较到位,观察者可以从各个角度观察喷泉的效果。

著录项

  • 作者

    殷周平;

  • 作者单位

    安徽大学;

  • 授予单位 安徽大学;
  • 学科 计算机科学与技术
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 汪继文;
  • 年度 2010
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 中文
  • 中图分类 TP391.41;
  • 关键词

    计算机动画; 浅水波方程; 网格; OpenGL; 喷泉;

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