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网络游戏顾客感知价值对重复购买行为的影响研究

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第一章 绪 论

第二章 理论回顾及文献综述

第三章 网络游戏概念及其发展概况

第四章 研究模型与假设

第五章 实证分析

第六章 研究结论与展望

参考文献

附 录 网络游戏顾客感知价值问卷调查

致 谢

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摘要

随着生活水平的提高,网络游戏越来越普及,日益成为人们的一种生活休闲方式。但是学术界对网络游戏的研究较少。大多数研究从社会学的角度研究网络游戏对青少年的影响以及青少年在游戏过程中应该注意的问题。前人对于网络游戏的研究尚未涉及网络游戏的贡献和作用。在社会不断前进的今天,网络游戏这个新兴行业已经成为很多年轻人消遣娱乐的一种方式。网络游戏给顾客的感知在一定程度上也可以激发年轻人的生活激情。同时网络游戏行业对于我国的经济增长也有一定的贡献。
   随着网络游戏的盛行,中国的网络游戏越来越普遍,中国网络游戏市场竞争也越来越激烈。网络游戏玩家在消费了产品后可以不必产生再购买行为,而转为消费其他类型的网络游戏。那么企业就遇到了一个很大的难题:如何给网络游戏玩家好的印象,如何增强网络游戏玩家的重复购买行为。为此本研究试图从顾客感知价值角度出发,研究网络游戏消费者的重复购买行为,研究感知价值对消费者重复购买行为有哪些影响。一方面可以更加了解网络游戏消费者对网络游戏的感知,另一方面也能给网络游戏营销人员提供营销建议,促进网络游戏行业的发展。
   本研究在研究和分析网络游戏的发展现状和趋势、网络游戏顾客感知价值相关理论、消费者重复购买行为相关理论的基础上,提出网络游戏顾客感知价值维度假设和网络游戏顾客感知价值对消费者重复购买行为的影响假设,进而提出网络游戏顾客感知价值对消费者重复购买行为的影响模型。假设网络游戏顾客感知价值存在社会价值、情感价值、功能价值、享乐价值和利失价值;假设顾客感知价值各维度对网络游戏消费者重复购买行为均有正向的影响作用。进而本研究采用SPSS16.0对模型进行信度分析、效度分析、相关性分析以及回归性分析,验证前文提出的假设。根据建立的模型和实证分析结果,本研究探讨性的提出了一些营销建议以供营销人员参考和启发。
   本研究主要结构如下所示:
   第一章是绪论,主要介绍了网络游戏的发展现状和趋势以及本文的研究背景、意义、目的、方法、内容、思路和创新点。
   第二章是研究综述,主要对感知价值理论和重复购买行为理论进行了整理和梳理。
   第三章是模型的建立和假设的提出。本研究根据前人的研究成果以及网络游戏行业的特点,提出研究假设并提出研究模型。
   第四章是实证分析。本章主要涉及量表的和问卷的设计。通过问卷调查和SPSS16.0分析软件的运用,对问卷进行信度和效度分析,对模型进行相关性和回归性分析以验证网络游戏顾客感知价值对消费者重复购买行为的影响模型和假设。
   第五章是研究的结果和展望。本章结合前一章的实证分析,得出本研究的结果,并进行分析和讨论。其次提炼网络游戏顾客感知价值的维度和各维度对重复购买行为的影响。再次,本文为网络游戏营销人员提供营销建议以提高网络游戏消费者的感知价值。最后是本研究的局限性和对未来研究的展望。

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