摘要
第1章 绪论
1.1 背景
1.2 延迟绘制相关工作
1.3 延迟绘制在游戏引擎中的应用
1.4 框架的设计动机
1.5 本章小结
第2章 框架的整体设计
2.1 框架的设计目标
2.2 框架的整体架构
2.3 本章小结
第3章 Engine层的设计与实现
3.1 绘制循环
3.2 游戏状态管理
3.3 本章小结
第4章 场景管理
4.1 场景元素
4.2 场景组织
4.3 场景更新
4.4 动画
4.4.1 计时器
4.4.2 控制器
4.4.3 节点动画
4.4.4 模型动画
4.5 本章小结
第5章 图形绘制
5.1 绘制管线
5.2 绘制管线的封装
5.2.1 渲染器的设计和实现
5.3 纹理类的封装和实现
5.4 着色器程序的封装
5.5 全局数据交换管理
5.5.1 效果描述文件
5.6 延迟绘制的实现
5.6.1 几何绘制阶段
5.6.2 光照明计算阶段
5.6.3 后处理阶段
5.6.4 最终的混合阶段
5.7 场景、模型和材质
5.8 本章小结
第6章 事件管理
6.1 事件
6.2 事件管理器的实现
6.3 本章小结
第7章 绘制效果的实现
7.1 屏幕空间反走样(Screen Space Anti-Aliasing)
7.2 光照、阴影
7.3 环境光遮蔽(SSAO)
7.4 景深(DOF)
7.5 本章小结
第8章 总结与展望
8.1 总结
8.2 展望
参考文献
致谢