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智能玩具市场分析与产品开发研究

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摘要

第一章 前言

1.1 研究背景

1.1.1 智能玩具消费市场份额逐年攀升

1.1.2 智能玩具的消费群体份额增加

1.1.3 玩具的智能化对儿童成长存在的利弊问题

1.1.4 开发合适儿童使用的智能玩具产品迫在眉睫

1.2 智能玩具在国内外的状况分析

1.2.1 国外智能玩具市场状况分析

1.2.2 国内智能玩具市场状况分析

1.3 研究目的和意义

1.4 研究内容与研究方法

1.4.1 研究内容

1.4.2 研究方法

第二章 概述

2.1 智能玩具的定义及分类

2.2 智能玩具开发的简介

2.2.1 智能玩具开发的定义及分类

2.2.2 智能玩具开发的流程

2.3 小结

第三章 智能玩具的市场研究

3.1 智能玩具产品的市场特征分析

3.1.1 科技化

3.1.2 用户体验

3.1.3 玩具与智能设备的联动

3.2 智能玩具市场与产品开发的关系

3.2.1 智能玩具产品开发要以市场需求为导向

3.2.2 智能玩具的消费价值导向

3.2.3 智能玩具的消费群体

3.3 智能玩具市场的发展关系分析

3.3.1 企业品牌与智能玩具市场的问题分析

3.3.2 设计师与智能玩具市场的问题分析

3.4 小结

第四章 智能玩具的开发与设计分析

4.1 智能玩具的形态设计

4.1.1 智能玩具造型的运用

4.1.2 智能玩具色彩的运用

4.1.3 智能玩具材质的运用

4.2 开发不同年龄群体智能玩具的主要要素

4.2.1 儿童智能产品主要体现在寓教于乐

4.2.2 成年人智能产品主要体现在趣味性

4.3 智能玩具交互设计的运用

4.3.1 儿童智能玩具交互设计的运用

4.3.2 成年人智能玩具交互设计的运用

4.4 智能玩具的安全性因素

4.5 小结

第五章 现代智能技术在玩具设计中的应用

5.1 机电一体化系统在智能玩具中的应用

5.1.1 人工智能和电子技术

5.1.2 传感技术

5.1.3 自动化控制技术

5.2 个人电子终端在智能玩具中的应用

5.2.1 手机和平板电脑在智能玩具中的应用

5.2.2 APP程序的开发以及在智能玩具中的应用

5.3 无线电控制在智能玩具中的应用

5.3.1 基于蓝牙控制的智能玩具

5.3.2 基于Wi-Fi的智能玩具

5.4 小结

第六章 市场化条件下智能玩具系统的开发设计实践

6.1 “点点奇计”玩具品牌开发设计

6.1.1 “点点奇计”品牌理念

6.1.2 基于“点点奇计”玩具品牌的玩具系统开发设计

6.1.3 “点点奇计”玩具品牌标志设计及释义

6.2 “小Q宝”开发设计

6.2.1 产品定位及市场分析

6.2.2 设计来源及构思理念

6.2.3 设计实例分析

6.2.4 设计总结

第七章 结论

7.1 论文主要研究结论

7.2 论文研究中的不足

第八章 展望

参考文献

攻读硕士学位期间发表论文情况

致谢

附录

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摘要

随着玩具市场的发展,智能玩具结合了传统玩具而发展,它置入了科学技术的设计,让玩具产品更加人性化、智能化、科技化等。本论文主要通过对目前智能玩具产品的分析,从智能玩具产品的外观造型、技术应用、消费人群等角度分析,总结了开发智能玩具的重要因素主要为技术程度的运用,以及针对使用人群互动性设计的把握。
  从目前智能玩具市场情况分析,智能玩具消费的市场份额越来越大,消费的人群也不仅局限是儿童,成年人的份额也在不断上升。论文主要通过儿童智能玩具和成年人智能玩具作为开发的重点,进行智能玩具设计生产的方法探讨。国内玩具企业开发智能玩具产品并不多,尤其是成年人智能玩具。鉴于当今的儿童从小就开始接触电脑,为了能够迎合他们的心理需求,玩具也必须具有挑战性及创新性。因此,儿童和成年人智能玩具产品的开发创新是发展的必然之路。要设计出符合相应的消费群体智能玩具产品设计,要充分考虑相对应消费者的心理和生理特征,才能设计既符合消费者又符合市场的产品。市面上现有的儿童智能玩具产品,较多的主要是符合家长心理需求设计的早教机产品,主要以教育性为主,赋予产品的功能都是以学习为第一要素设计。或者是较多的智能电子游戏设计,给儿童的健康带了一定的问题,使儿童的成长环境更封闭。成年人的智能玩具产品主要以高科技为主,或者是情感体验的角度考虑设计,由于国内科学技术水平的运用有限,成年人的智能玩具产品在技术领域的解决还有很大的发展空间。
  针对不同的消费群体设计的智能玩具产品,在以人为本的角度考虑问题出发,开发智能玩具产品结合消费者的生理和心理特征,创新产品理念和技术理念,更多的把设计置入互动性,解决孩子使用智能玩具的封闭环境,给予孩子通过玩具“寓教于乐”的活动空间,以及成年人使用智能玩具的愉快体验。

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