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论文说明:图表目录
声明
致谢
第1章 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究现状
1.2.1 概述
1.2.2 人群所处虚拟环境建模
1.2.3 人群行为仿真
1.2.4 人群运动合成
1.2.5 人群实时绘制
1.3 本文奉献
1.4 论文章节组织结构
第2章 速度场驱动的人群宏观行为动画合成方法
2.1 引言
2.2 相关工作
2.2.1 人群行为模型
2.2.2 人群交互式设计
2.3 行人视频数据采集
2.4 典型行人速度场提取
2.5 交互式人群速度场设计
2.6 人群行为动画实时合成
2.7 实验结果
2.7.1 行人运动路径跟踪算法的跟踪结果
2.7.2 速度场驱动的人群实时仿真结果
2.8 本章小结
第3章 面向人群仿真的多层次环境建模方法
3.1 引言
3.2 相关工作
3.2.1 几何性环境建模
3.2.2 非几何性环境建模
3.3 改进的多层次环境模型
3.3.1 拓扑层地图
3.3.2 路径层地图
3.3.3 感知层地图
3.4 实验结果
3.4.1 实验设置
3.4.2 实验结果
3.5 本章小结
第4章 数据驱动的人群场景动画合成方法
4.1 引言
4.2 典型人群流动视频采集
4.3 Agent行为数据提取
4.3.1 Agent模型结构
4.3.2 视频中行人路径提取
4.3.3 基于行人路径的状态响应值集提取
4.3.4 运行时行为合成
4.4 虚拟人几何表示层
4.5 虚拟城区知识模型
4.6 实验结果
4.7 本章小结
第5章 复杂人体动画的交互式合成方法
5.1 引言
5.2 相关工作
5.2.1 三维人体运动合成方法分类
5.2.2 运动捕获数据的表示方法
5.2.3 运动捕获数据驱动的方法
5.3 运动数据库构建
5.3.1 运动捕获仪
5.3.2 运动数据文件表示
5.3.3 运动捕获场地
5.3.4 运动数据库设计
5.3.5 运动捕获过程
5.4 优化关联的骨骼皮肤动画
5.4.1 运动重定向
5.4.2 骨骼皮肤绑定
5.5 交互式运动合成
5.5.1 交互式运动连接
5.5.2 交互式运动路径编辑
5.6 人体附属物体动画合成
5.7 实验结果
5.8 本章小结
第6章 运动路径驱动的人群运动合成方法
6.1 引言
6.2 运动状态机构造
6.2.1 运动状态机的结构
6.2.2 运动片段的捕获
6.3 运动路径参数化
6.4 基于运动路径的运动序列提取
6.4.1 串行的运动序列提取算法
6.4.2 基于CUDA平台的运动序列并行提取算法
6.5 从运动序列合成最终运动
6.6 实验结果
6.7 本章小结
第7章 总结与展望
7.1 总结
7.2 展望
参考文献
作者简历