文摘
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独创性声明和关于论文使用授权的说明
第一章绪论
1.1计算机动画概况与现状
1.2实时角色动画
1.2.1实时角色动画分类
1.2.2骨骼蒙皮动画存在的问题及解决方法
1.3可编程图形硬件
1.3.1可编程图形硬件的发展
1.3.2着色语言综述
1.4本文的主要研究工作
1.5论文的章节结构
第二章实时角色动画技术研究
2.1实时角色动画分类
2.2关节动画
2.3单一网格动画
2.4骨骼蒙皮动画
2.4.1骨骼蒙皮动画的创建
2.4.2骨骼蒙皮动画的驱动
2.4.3骨骼蒙皮动画的分析研究
第三章可编程图形硬件着色语言研究
3.1可编程图形硬件研究
3.2图形硬件的图形流水线
3.2.1固定功能的图形流水线
3.2.2可编程的图形流水线
3.3着色语言的选取
3.4 HLSL优点
3.5编写着色程序
3.5.1 HLSL数据类型
3.5.2 HLSL操作符
3.5.3 HLSL内建函数
3.5.4用户定义函数
3.6顶点着色器
3.6.1顶点声明
3.6.2顶点数据用途
3.6.3使用顶点着色器的步骤
3.7像素着色器
3.7.1像素着色器输入和输出
3.7.2使用像素着色器的步骤
3.7.3释放像素着色器
3.8效果框架(Effect Framework)
3.8.1 Techniques和过程(Passes)
3.8.2使用effect
3.9骨骼蒙皮动画使用可编程图形硬件的分析
第四章骨骼蒙皮动画的设计
4.1骨骼蒙皮动画设计思想
4.2骨骼蒙皮动画的数学基础
4.2.1向量
4.2.2矩阵
4.2.3四元数
4.3骨骼蒙皮动画角色模型的数据表示
4.3.1骨骼蒙皮动画角色模型的骨架
4.3.2骨骼蒙皮动画角色模型的蒙皮
4.3.3骨骼蒙皮动画的动画信息
4.4骨骼蒙皮动画的驱动
4.4.1关键帧插值
4.4.2用顶点混合技术实现蒙皮
4.4.3绘制角色网格
第五章基于可编程图形硬件的骨骼蒙皮动画的实现
5.1基于CPU的骨骼蒙皮动画的实现
5.1.1模型文件读取
5.1.2动画插值
5.1.3计算当前骨架位置
5.1.4计算当前的网格顶点
5.1.5绘制当前网格
5.2基于可编程图形硬件的骨骼蒙皮动画的实现
5.2.1基于CPU骨骼蒙皮动画的缺点及解决方法
5.2.2基于可编程图形硬件的骨骼蒙皮动画的设计方案
5.2.3基于可编程图形硬件的骨骼蒙皮动画类的实现
5.3骨骼蒙皮动画的增强
5.4程序结果及分析
第六章结束语
致谢
参考文献
个人简历、在校期间的研究成果及发表的学术论文