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第1章 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究目的
1.3 研究问题
1.4 名词解释
1.5 研究方法
第2章 文献综述
2.1 教育游戏
2.1.1 教育游戏的概念
2.1.2 教育游戏的功能和意义
2.1.3 电子游戏的教育性分类
2.2 一般自我效能
2.2.1 一般自我效能的定义
2.2.2 一般自我效能的研究成果
2.2.3 一般自我效能的测量
2.3 心流
2.3.1 心流的概念
2.3.2 心流状态的评估维度
2.3.3 心流的研究模型
2.3.4 心流经验与一般自我效能
2.3.5 心流的测量
第3章 研究设计
3.1 研究架构
3.2 研究假设
3.3 实验设计
3.3.1 实验工具
3.3.2 实验对象
3.3.3 实验流程
3.3.4 实验细则
第4章 数据分析
4.1 量表的信效度检测
4.1.1 GSES的信效度检测
4.1.2 心流状态量表的信效度检测
4.2 问卷的基本统计分析
4.2.1 GSES分析
4.2.2 心流状态量表分析
4.2.3 不同游戏环境下心流状态水平差异
4.2.4 一般自我效能与心流状态的相关性分析
4.3 生理反馈数据的分析
4.3.1 SMR波作为“专注”指标的有效性验证
4.3.2 GSR、呼吸作为“乐趣”指标的有效性验证
4.3.3 无效操作次数作为“控制”指标的有效性验证
第5章 研究总结与展望
5.1 研究结论
5.2 研究不足与建议
5.2.1 论文中的不足
5.2.2 对于未来的拓展
5.2.3 对教育游戏的建议
参考文献
附录
附件1:一般自我效能量表
附件2:心流状态量表
致谢