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教育游戏环境下一般自我效能与心流测量的研究

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文摘

英文文摘

第1章 绪论

1.1 研究背景

1.2 研究目的

1.3 研究问题

1.4 名词解释

1.5 研究方法

第2章 文献综述

2.1 教育游戏

2.1.1 教育游戏的概念

2.1.2 教育游戏的功能和意义

2.1.3 电子游戏的教育性分类

2.2 一般自我效能

2.2.1 一般自我效能的定义

2.2.2 一般自我效能的研究成果

2.2.3 一般自我效能的测量

2.3 心流

2.3.1 心流的概念

2.3.2 心流状态的评估维度

2.3.3 心流的研究模型

2.3.4 心流经验与一般自我效能

2.3.5 心流的测量

第3章 研究设计

3.1 研究架构

3.2 研究假设

3.3 实验设计

3.3.1 实验工具

3.3.2 实验对象

3.3.3 实验流程

3.3.4 实验细则

第4章 数据分析

4.1 量表的信效度检测

4.1.1 GSES的信效度检测

4.1.2 心流状态量表的信效度检测

4.2 问卷的基本统计分析

4.2.1 GSES分析

4.2.2 心流状态量表分析

4.2.3 不同游戏环境下心流状态水平差异

4.2.4 一般自我效能与心流状态的相关性分析

4.3 生理反馈数据的分析

4.3.1 SMR波作为“专注”指标的有效性验证

4.3.2 GSR、呼吸作为“乐趣”指标的有效性验证

4.3.3 无效操作次数作为“控制”指标的有效性验证

第5章 研究总结与展望

5.1 研究结论

5.2 研究不足与建议

5.2.1 论文中的不足

5.2.2 对于未来的拓展

5.2.3 对教育游戏的建议

参考文献

附录

附件1:一般自我效能量表

附件2:心流状态量表

致谢

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摘要

教育游戏以其教育性、娱乐性兼具的优势而广泛应用于教学活动,以促进学习者拓展性能力的培养,其重要性不言而喻。学习者在游戏中的心流状态对于教育游戏的学习效果有着至关重要的作用,然而,心流状态受个体差异、游戏环境制约。本研究探讨了一般自我效能、性别、游戏环境对心流状态的影响,尝试了一种新心流测量方法(即生理回馈法),并通过与问卷结果的契合度来验证其有效性。实验从230个有效母样本中按性别、一般自我效能的不同,筛选出40个被试,在教育游戏环境中用问卷和生理测量并行的方式,测量其心流三个维度的水平和生理(SMR波、GSR、呼吸)的激活水平,游戏环境为内省型、观察型、视觉型三款教育游戏,主要探索一般自我效能是否可作为心流状态的影响因子,此外也考虑了性别、游戏环境的影响;检验生理回馈法是否能有效测量被试的心流状态水平。
  实验的结果显示如下:(1)被试的一般自我效能与心流状态的专注、乐趣、控制都呈现不同程度的强正相关,且r(效能&控制)>r(效能&乐趣)>r(效能&专注)。(2)性别对心流状态的影响是同质无差异的,不能作为其影响因子。(3)生理回馈法的测量SMR波、有效无效操作次数分别可以正向和反向预测“专注”、“控制”,反应被试的心流状态水平。(4)生理回馈法的GSR皮肤电-呼吸的指标不能预测心流的“乐趣”水平。

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