首页> 中文学位 >基于Homura3.0的恐龙科普游戏展示研究
【6h】

基于Homura3.0的恐龙科普游戏展示研究

代理获取

目录

文摘

英文文摘

第1章 前言

1.1 选题背景

1.1.1 科技馆展品的需求

1.1.2 游戏是一种有效的学习方式

1.1.3 游戏引擎技术的迅速发展

1.2 研究现状

1.2.1 国外研究现状

1.2.2 国内研究现状

1.3 研究方法

1.3.1 文献调研法

1.3.2 借鉴研究法

1.3.3 系统分析法

1.4 本章小结

第2章 游戏与恐龙科普知识结合点

2.1 恐龙科普知识分类

2.1.1 恐龙简述

2.1.2 恐龙的科普知识

2.2 恐龙科普知识游戏化展示的理论基础

2.2.1 探究式学习

2.2.2 沉浸理论

2.2.3 建构主义理论

2.2.4 多元智能理论

2.3 恐龙科普知识游戏化展示的技术支持

2.3.1 网络游戏技术为教育游戏提供了情境

2.3.2 网络游戏技术为教育游戏提供帮助系统

2.3.3 网络游戏的趣味性和激励机制

2.3.4 网络游戏支持教育游戏的评价规则

2.3.5 网络游戏支持教育游戏中的学习者相互协作

2.3.6 网站对教育游戏的技术支持

2.4 恐龙科普知识与游戏的结合点

2.5 本章小结

第3章 基于HOMURA3.0的恐龙科普游戏展示系统功能模型设计

3.1 HOMURA3.0游戏引擎框架概述

3.1.1 Homura3.0游戏引擎框架特征

3.1.2 框架的优势

3.1.3 框架运行流程

3.2 系统总体设计

3.2.1 恐龙科普游戏展示模型系统功能设计思想

3.2.2 恐龙科普游戏展示模型系统的部署结构图

3.2.3 系统功能模块设计

3.3 系统的流程

3.4 本章小结

第4章 模型系统的功能实现

4.1 恐龙三维模型及场景的制作

4.1.1 恐龙三维模型的制作

4.1.2 恐龙的骨骼动画制作

4.1.3 恐龙生活场景的制作

4.2 系统模型的主要功能实现

4.2.1 恐龙对象类

4.2.2 桌面菜单功能

4.2.3 语音系统功能

4.2.4 喂食系统功能

4.2.5 恐龙的奔跑速度

4.2.6 知识问答功能

4.2.7 退出功能

4.3 测试与比较

4.4 本章小结

第5章 总结与展望

5.1 本文工作总结

5.2 未来的工作

参考文献

在读期间发表的学术论文及研究成果

致谢

展开▼

摘要

科技馆作为一种特殊的社会教育机构,以独特的科普性、娱乐性、参与性项目吸引了大量的参观者。尤其是进入21世纪之后,随着公民受教育程度的提高,科技博物馆在产品的展示方面也发生了改变。例如,以展品为主的展示思维方式到为以参观者为主;以等待观众参观为主的思维方式到以主动的采用新技术、新方法吸引参观者为主。在现代社会中,科技馆已经成为向公众传授知识的一个堡垒。
  本文在对国内外教育游戏现状的整理和分析的基础上,总结了教育游戏在国内教育领域的发展状况与不足之处。通过对学习理论和网络游戏技术的分析,总结出恐龙科普知识和游戏的结合点,最后利用游戏引擎技术实现恐龙科普知识展示系统。具体工作如下:
  (1)在研读论文的基础上,总结归纳了国内外教育游戏的研究和发展现状,在此基础上总结了国内教育游戏领域发展不足之处。对教育游戏应用有了系统的认识。
  (2)对恐龙相关的科普知识进行了分类,并阐述了科普知识游戏化展示的理论基础和技术支持,总结了恐龙科普知识和游戏的结合点。
  (3)在前面理论分析和技术支持的基础上,对恐龙科普知识展示系统进行系统功能设计,在Homura3.0游戏引擎的基础上进行开发。并进行测试和比较。
  本文的研究目的主要是在当前电脑游戏盛行的情况下,以探究式学习理论为基础,采用游戏引擎技术,将游戏化学习的思想引入到科技馆展品的展示中,为科技馆展品的展示提供一种新的技术手段,吸引学习者的注意力。利用游戏引擎技术为学习者创设一个虚拟的学习环境,学习者利用环境中提供的学习资源分析、解决问题。也为广大的一线教师提供一种新的教学手段。
  本论文的创新之处是将Homura3.0游戏引擎技术和恐龙科普知识游戏化的展示相融合,以探究式学习为理论依据,提出了恐龙科普知识展示的新的技术手段。

著录项

相似文献

  • 中文文献
  • 外文文献
  • 专利
代理获取

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号