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移动软件产品的用户接受偏好研究——以苏宁彩票Android手机软件为例

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摘要

图表目录

1 绪论

1.1 研究背景

1.1.1 移动互联网服务已成为网络互联网发展的主流方向

1.1.2 弱势群体在移动互联网服务接受上存在障碍

1.1.3 移动彩票产品概述

1.2 研究意义

1.3 本文研究内容

1.4 研究创新点和难点

2 文献综述

2.1移动互联网服务用户研究

2.1.1 国内外相关研究题分析

2.1.2 信息弱势群体的移动网络行为

2.2 偏好理论概述

2.2.1 偏好的内涵与结构

2.2.2 偏好的影响因素

2.2.3 偏好形成与改变研究

2.3 总结:移动互联网偏好形成的一般过程

3 移动彩票软件的可用性测试研究

3.1 可用性测试概述

3.1.1 可用性定义

3.1.2 可用性评估方法

3.1.3 专家评审法

3.2 专家评审实验

3.2.1 评审专家和实验材料

3.2.2 实验方案

3.2.3 实验结果

3.3 用户可用性测试

3.3.1 实验参加者

3.3.2 实验方案

3.3.3 实验结果

3.4 总结

4 移动彩票软件用户接受偏好的实验设计

4.1 实验概述

4.1.1 实验目的与意义

4.1.2 实验分析框架

4.1.3 实验基本思路

4.1.4 实验基本流程

4.2 实验变量设计

4.2.1 个体因素变量设计

4.2.2 移动彩票软件系统体验变量设计

4.2.3 移动彩票系统态度偏好变量设计

4.2.4 实验变量总结

4.2.5 刺激变量设计

4.3 实验组织设计

4.3.1 样本采集

4.3.2 采集操作

4.3.3 主试控制

5 移动彩票软件用户接受偏好的实验数据分析

5.1 数据处理方案

5.1.1 数据的采集及分析工具

5.1.2 数据的预处理

5.1.3 移动彩票软件接受偏好分析

5.2 移动彩票软件用户接受偏好建模与分析

5.2.1 概念模型和测量模型构建

5.2.2 问卷有效性分析

5.2.3 模型验证结果

5.3 移动彩票软件用户接受偏好形成的影响因素分析

5.3.1 感知有用性与易用性显著影响偏好形成

5.3.2 技术经历显著影响感知易用性

5.3.3 技术兴趣显著感知有用性与易用性

5.4 移动彩票软件用户接受偏好倾向的样本分组分析

5.4.1 不同指导刺激的差异分析

5.4.2 不同年龄层次的被试的差异分析

5.4.3 不同职业被试的差异分析

5.4.4 不同技术兴趣被试的差异分析

5.4.5 不同技术经历被试的差异分析

5.4.6 刺激3条件下的补充实验分析

6 结论与启示

6.1 研究结论

6.2 研究启示

6.3 研究不足与展望

致谢

参考文献

附录A 专家评审实验问卷

附录B 移动软件可用性实验相关问卷材料

附录C 移动彩票软件偏好用户体验实验相关问卷材料

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摘要

移动互联网时代,智能手机的普及应用为解决信息不对称、构建多渠道服务体系、消除数字鸿沟、实现普遍服务开辟了新的渠道。特别地,在拥有大量信息弱势群体的中国,移动互联服务正在为实现数字平等、促进社会和谐提供全所未有的机遇。用户只需要指尖轻触屏幕,就可以随时随地自由穿梭于互联网之间。然而,移动应用服务全新的终端交互方式和使用环境,也为用户对新服务的有效接受带来了诸多障碍。
  用户从传统的线下行为转移到移动服务平台上的线上行为的过程,不仅仅是一个观念和习惯的转变过程,更是一个新偏好的学习、形成和转变过程。在这个过程中,用户对移动服务的接受与采纳受到哪些因素的影响?如何影响的呢?这是本论文试图揭示的问题。
  针对以上问题,在可用性测试、偏好理论以及学习理论的基础上,本论文以苏宁移动彩票软件为实证考察对象,从以下两个方面展开研究:(1)通过可用性测试识别软件产品的优势与不足,分析用户接受该移动产品的技术系统影响因素;(2)在可用性测试基础上进一步设计移动彩票软件购买体验实验,结合问卷调研和访谈,观察不同的指导和刺激条件下用户的学习使用意愿和效果,分析用户移动产品使用偏好形成的机理和影响因素。
  研究结论表明:(1)移动软件产品的感知有用性和易用性显著影响用户接受偏好的形成;(2)技术经历对用户感知易用性有着显著正面影响;(3)技术兴趣对用户感知有用性和感知易用性有显著正面影响;(4)外部的不同刺激水平以及用户自身的职业显著影响个体在移动互联网服务接受偏好的态度。
  本论文研究可为更深层次地认识弱势群体接受移动互联网服务偏好的可能形成机制提供理论和实证依据,同时本论文亦可为移动互联网服务制定和实施基于分群指导的服务和营销策略提供方法和实证参考,为进一步的个体移动软件产品接受偏好的仿真建模研究提供基础性研究证据和结论。

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