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摘要
图表目录
1 绪论
1.1 研究背景
1.1.1 移动互联网服务已成为网络互联网发展的主流方向
1.1.2 弱势群体在移动互联网服务接受上存在障碍
1.1.3 移动彩票产品概述
1.2 研究意义
1.3 本文研究内容
1.4 研究创新点和难点
2 文献综述
2.1移动互联网服务用户研究
2.1.1 国内外相关研究题分析
2.1.2 信息弱势群体的移动网络行为
2.2 偏好理论概述
2.2.1 偏好的内涵与结构
2.2.2 偏好的影响因素
2.2.3 偏好形成与改变研究
2.3 总结:移动互联网偏好形成的一般过程
3 移动彩票软件的可用性测试研究
3.1 可用性测试概述
3.1.1 可用性定义
3.1.2 可用性评估方法
3.1.3 专家评审法
3.2 专家评审实验
3.2.1 评审专家和实验材料
3.2.2 实验方案
3.2.3 实验结果
3.3 用户可用性测试
3.3.1 实验参加者
3.3.2 实验方案
3.3.3 实验结果
3.4 总结
4 移动彩票软件用户接受偏好的实验设计
4.1 实验概述
4.1.1 实验目的与意义
4.1.2 实验分析框架
4.1.3 实验基本思路
4.1.4 实验基本流程
4.2 实验变量设计
4.2.1 个体因素变量设计
4.2.2 移动彩票软件系统体验变量设计
4.2.3 移动彩票系统态度偏好变量设计
4.2.4 实验变量总结
4.2.5 刺激变量设计
4.3 实验组织设计
4.3.1 样本采集
4.3.2 采集操作
4.3.3 主试控制
5 移动彩票软件用户接受偏好的实验数据分析
5.1 数据处理方案
5.1.1 数据的采集及分析工具
5.1.2 数据的预处理
5.1.3 移动彩票软件接受偏好分析
5.2 移动彩票软件用户接受偏好建模与分析
5.2.1 概念模型和测量模型构建
5.2.2 问卷有效性分析
5.2.3 模型验证结果
5.3 移动彩票软件用户接受偏好形成的影响因素分析
5.3.1 感知有用性与易用性显著影响偏好形成
5.3.2 技术经历显著影响感知易用性
5.3.3 技术兴趣显著感知有用性与易用性
5.4 移动彩票软件用户接受偏好倾向的样本分组分析
5.4.1 不同指导刺激的差异分析
5.4.2 不同年龄层次的被试的差异分析
5.4.3 不同职业被试的差异分析
5.4.4 不同技术兴趣被试的差异分析
5.4.5 不同技术经历被试的差异分析
5.4.6 刺激3条件下的补充实验分析
6 结论与启示
6.1 研究结论
6.2 研究启示
6.3 研究不足与展望
致谢
参考文献
附录A 专家评审实验问卷
附录B 移动软件可用性实验相关问卷材料
附录C 移动彩票软件偏好用户体验实验相关问卷材料