声明
摘要
1.1 研究背景与意义
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究意义
1.2 国内外研究现状
1.2.1 数字游戏研究现状
1.2.2 信息素质教育游戏研究现状
1.2.3 游戏地图研究现状
1.2.4 现有研究存在的不足
1.3 研究内容与方法
1.3.1 研究内容
1.3.2 研究方法
1.4 本文创新点
2.1 游戏地图
2.1.1 游戏地图的概述
2.1.2 游戏地图的类型
2.1.3 游戏地图的特点
2.1.4 游戏地图的功能
2.1.5 案例分析——《魔兽世界》的游戏地图
2.2 游戏地图设计的理论依据
2.2.1 心流理论与游戏地图
2.2.2 情境认知理论与游戏地图
2.2.3 建构主义理论与游戏地图
2.3 教育游戏中的游戏地图
2.3.1 教育游戏概述
2.3.2 教育游戏中的游戏地图的功能
2.3.3 案例分析——《WaWaYaYa开心数学》的游戏地图
3 信息素质教育游戏中的游戏地图
3.1 信息素质教育
3.1.1 信息素质教育内容
3.1.2 信息素质教育特点
3.1.3 信息素质教育标准
3.2 信息素质教育游戏地图分析
3.2.1 信息素质教育游戏地图的特点
3.2.2 信息素质教育游戏地图的功能
4 信息素质教育游戏地图的设计与实现
4.1 信息素质教育游戏地图的设计原则
4.2 信息素质教育游戏地图的影响因素
4.2.1 游戏的故事背景
4.2.2 画面的风格类型
4.2.3 地图的区域划分
4.3 信息素质教育游戏地图的设计流程
4.3.1 教育内容分析
4.3.2 游戏者分析
4.4 《宠物诊所》游戏地图的设计
4.5 《宠物诊所》游戏地图的开发
4.5.1 游戏地图开发工具
4.5.2 游戏地图开发过程
4.5.3 游戏地图开发成果
5.1 测试背景
5.2 测试方法
5.3 问卷设计
5.3.1 个人信息变量
5.3.2 游戏系统属性变量
5.3.4 游戏功能属性变量
5.3.5 游戏学习效果变量
5.3.6 游戏地图总体评价及建议
5.4 测试样本概况
5.5 信效度分析
5.6 测试结果分析
5.6.1 游戏地图效果分析
5.6.2 游戏地图的总体评价及建议分析
5.7 游戏地图测试总结
6 总结与展望
6.1 主要工作与创新点
6.2 不足之处与展望
参考文献
附录
攻读硕士期间参与的科研项目及成果
致谢