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2.5D网络游戏客户端中动作管理系统的设计与实现

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摘要

第一章 绪论

1.1 项目开发背景及意义

1.2 国内外研究现状

1.3 主要研究内容

1.4 论文章节安排

第二章 基本概念及相关技术介绍

2.1 STL

2.1.1 算法

2.1.2 容器

2.1.3 迭代器

2.1.4 仿函数

2.1.5 适配器

2.2 设计模式

2.2.1 工厂模式

2.2.2 适配器模式

2.3 本章小结

第三章 系统需求分析

3.1 业务需求分析

3.2 功能需求分析

3.2.1 环境需求

3.2.2 业务流程分析

3.2.3 动作状态机

3.2.4 动作序列

3.2.5 动作打断与动作优先级

3.2.6 地图格子与角色站位设计

3.2.7 动作播放过程中角色的移动

3.2.8 动作广播

3.2.9 动作配置脚本化

3.2.10 休闲动作

3.3 非功能需求

3.3.1 系统的性能需求

3.3.2 安全性需求

3.3.3 易维护性

3.3.4 可扩展性

3.3.5 可移植性

3.3.6 其它非功能需求

3.4 本章小结

第四章 系统总体设计

4.1 软件架构设计

4.2 总体功能模块设计

4.2.1 动作状态机

4.2.2 动作序列

4.2.3 动作打断与动作优先级

4.2.4 地图格子与角色站位设计

4.2.5 动作播放过程中角色的移动设计

4.2.6 动作广播

4.2.7 动作配置脚本化

4.2.8 休闲动作

4.2.9 动作速度控制

4.3 安全方案设计

4.3.1 动作速度校验

4.3.2 文件校验机制

4.4 本章小结

第五章 系统详细设计与实现

5.1 系统开发环境

5.2 动作状态机

5.3 动作序列、动作打断与动作优先级

5.4 地图格子与角色站位

5.5 动作播放过程中角色的移动、动作速度控制

5.6 动作广播

5.7 动作配置脚本化

5.8 休闲动作

5.9 本章小结

第六章 系统测试

6.1 测试方法和工具

6.2 测试环境

6.3 测试结果

6.3.1 测试所有动作脚本

6.3.2 压力测试——满屏角色

6.3.3 压力测试——满屏跑步角色

6.4 本章小结

第七章 总结与展望

7.1 总结

7.2 展望

参考文献

致谢

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摘要

为了带给玩家流畅的动作体验、畅快的连招表现,必须为游戏量身订造一个动作管理系统。目前国外在售的商业游戏引擎,通常已经附带了动作管理系统。但对于国内的小型开发者团队而言,斥巨资购买昂贵的引擎未免性价比太低。作者所在的公司正是出于成本问题的考虑,将2.5D网游客户端游戏引擎的研发任务交给团队内部解决。
  游戏动作管理系统是游戏引擎的一个模块,它将上层业务逻辑模块和下层游戏动作解释模块衔接起来。向上,它负责接收业务逻辑模块传来的动作指令并管理;向下,它负责通知游戏动作解释模块调用缓存中的资源,利用渲染模块进行绘制。
  本文采用面向对象编程模式,根据动作管理系统自身的特点,将其设计工作细分为多个子模块的研发任务:动作状态机、动作序列管理、动作打断、动作优先级判定、地图格子规划、角色站位设计、动作播放过程中角色的移动设计、动作广播、动作配置脚本化、休闲动作、动作速度控制。并对每个子模块的设计给出了具体实现。

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