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人际互动过程中情绪冲突的研究

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摘要

1 文献综述与问题提出

1.1 文献综述

1.2 问题提出

2 实验材料与方法

2.1 人际互动中面孔情绪冲突的研究

2.2 人际互动中肢体情绪冲突的研究

3 研究结果与讨论

3.1 人际互动中面孔情绪冲突的研究

3.2 人际互动中肢体情绪冲突的研究

4 结论

参考文献

致谢

在攻读硕士学位期间发表的论文

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摘要

情绪冲突是在认知冲突的基础上发展而来并成为其非常重要的一部分研究内容。目前为止对情绪冲突的研究基本上研习了认知冲突的范式和逻辑,集中于研究情绪对认知控制任务的影响,从而与认知冲突密切相关。其实,在日常的人际交往中,情绪发挥着非常重要的作用。作为传递情绪信息的主要手段,面孔情绪和肢体情绪能够帮助人们推测他人的心理状态。然而,我们根据他人的情绪所生成的期望与他们在特定情境中的实际行为却不一定是匹配的,从而可能产生冲突。但是目前对于这种人际互动中的情绪冲突研究非常少,其生态效度也不高,所以我们希望能通过揭示人际互动中情绪冲突的神经机制来弥补这一领域的不足。本论文就是通过对人际互动中面孔情绪以及肢体情绪所引发的情绪冲突进行的研究。
   本论文采用最后通牒游戏的变式,被试必须接受或者拒绝提案者(他们的面孔会呈现在实验中)所提出的金钱分配方案。实验包括两个自变量,即提示线索(可信,不可信)和面孔或肢体情绪(高兴,生气)。在每一个实验试次中,首先提示线索告诉被试他们是否可以相信提案者的面孔或肢体情绪。可信(低冲突)的提案者如果是高兴的面孔或肢体情绪则说明金钱分配的方案很可能是对被试有利的,而如果是生气的情绪则说明方案很可能是对被试不利的。相反,如果是不可信(高冲突)的提案者,高兴的情绪信息反而预示着方案很可能对被试不利,而生气的情绪可能是对被试有利的。行为结果显示,两个研究中,被试在可信条件下比不可信条件下的反应时更快,而且正确率更高,这说明不可信条件引发了更高水平的冲突,导致被试的反应变慢,同时也说明我们采用的最后通牒游戏变式所模拟的人际互动情境是有效的。ERP结果显示,研究一中,不可信条件比可信条件诱发了更负的N2成分,同时,不可信生气(180-280ms)与不可信高兴(280-380ms)诱发的N2成分出现时间上的分离。这一结果很可能说明被试对生气的面孔更加警觉从而被试能更早监控到不可信生气所引发的情绪冲突,而对不可信高兴所引发的冲突监控则更晚,所以导致了N2成分在额—顶叶区域有两个明显的波形的分离,由此说明在人际互动中,面孔情绪对冲突监控具有调节作用。另外,不可信条件比可信条件诱发了更小的P300成分,这一结果或许说明了冲突水平和任务难度越高,导致被试的记忆负荷也越大,从而使得P300波幅的减小。同时,在这一时间窗口,可信生气比可信高兴诱发了更正的P300成分,可能揭示了被试由于对生气面孔给予更多的关注,从而导致在可信条件下P300成分在这两个条件上的分离,说明被试对生气面孔会分配更多的注意资源以及心理准备。研究二中采用肢体情绪图片作为实验材料,结果显示,对于肢体情绪产生的冲突,被试对冲突的监控比对面孔情绪冲突的监控发生得更晚,体现在N2成分出现在300-400ms:而且研究二中并未出现高兴与生气情绪之间在时间窗口上的分离,即都是在300-400ms时间窗口内。这很可能说明,人们对于肢体情绪的信息加工比面孔情绪更晚,而且不如面孔情绪的加工那么精细和清晰。同样,这或许也说明了人们对于肢体情绪信息的识别需要面孔情绪的辅助。对于面孔表情是比肢体情绪更主流的情绪认知,而且我们的肢体情绪图片中并提供面孔情绪信息,所以或许也可以说肢体情绪也许是面孔情绪的辅助信息。
   综上所述,我们探讨了人际互动过程中面孔和肢体情绪冲突的神经机制,对目前关于情绪冲突的研究进行了一定程度的补充,丰富了这一方面的研究成果,具有一定的科学价值。

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