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【24h】

3D 仮想空間上でのリアルタイムアニメーションとそのネットワーク拡張に関する研究

机译:3D虚拟空间中实时动画及其网络扩展的研究

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摘要

現在,メタバースと呼ばれる3D 仮想空間サービスの内,最も代表的なものは米Linden Lab社の提供するSecond Life[1],およびそれと互換性のある OpenSimulator[2] (以後OpenSim)である.Second Life/OpenSim 内ではアバターに任意のアニメーションを実行させることが可能であるが,それらのアニメーションデータは予めサーバにアップロードして置かなければならない.そのため,アニメーションを利用する場合の自由度はそれ程高くない.またアニメーションデータはアップロードの際,Second Life/OpenSimの内部形式に変換されるため,元のアニメーションを忠実に再現できない場合がある.もし,アニメーションをリアルタイムに実行することが可能であれば,アニメーションを利用する際の自由度が増し,またその場での試行錯誤によるアニメーション(マシニマ等)の作成も可能となる.さらに,仮想空間内でのアバター間のコミュニケーション手段に幅を持たせることも可能となる.これまでの研究で,我々はローカルなViewerのみと言う制限はあるが,共有メモリを用いて,Second Life/OpenSim 上でのリアルタイムアニメーションの実現に成功している[3].今回我々は,さらに,ローカルな環境に留まらず,ネットワーク上でリアルタイムにアニメーションを実行するシステム(SLKinect2[4])の開発を行った.
机译:当前,称为Metaverse的3D虚拟空间服务器 bis最具代表性的是美国的Linden Lab。 公司提供的“第二人生” [1] 具有可互换的OpenSimulator [2](以下称为OpenSim) 在那儿。 《第二人生》 / OpenSim中的化身可选 可以执行动画 但是,那些动画数据是预先存储的。 必须上传并放置在栏上。 因此,在使用动画时, 程度不是很高。也是动画 上传时,数据为Second Life / OpenSim 原始动画,因为它被转换为内部格式 可能无法如实地重现该消息。 如果您实时运行动画 如果可能,请使用动画 使用时更加自由,并可以现场试用 错误地制作动画(machinima等) 也可以生产。另外,虚拟空间中的ABBA 拓宽三者之间的沟通方式 这也是可能的。 在以前的研究中,我们有一个本地查看器 仅存在一个限制,但使用共享内存时, Second Life / OpenSim上的实时动画 成功实现了目标[3]。这次我们 不仅限于当地环境, 网络上的实时动画 开发一个要执行的系统(SLKinect2 [4]) 它是。

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