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Reactiveness and navigation in computer games: Different needs, different approaches

机译:电脑游戏中的反应和导航:不同的需求,不同的方法

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摘要

This paper presents an approach to the Mario AI Benchmark problem, using the A∗ algorithm for navigation, and an evolutionary process combining routines for the reactiveness of the resulting bot. The Grammatical Evolution system was used to evolve Behaviour Trees, combining both types of routines, while the highly dynamic nature of the environment required specific approaches to deal with over-fitting issues. The results obtained highlight the need for specific algorithms for the different aspects of controlling a bot in a game environment, while Behaviour Trees provided the perfect representation to combine all those algorithms.
机译:本文介绍了MARIO AI基准问题的方法,使用了用于导航的 * / sup>算法,以及结合所得机器人反应性的进化过程。语法进化系统用于演变行为树,组合两种类型的例程,而环境的高度动态性质需要特定的方法来处理过度拟合问题。结果突出了对游戏环境中控制机器人的不同方面的特定算法的需要,而行为树提供了与所有这些算法组合的完美表示。

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