虚拟世界
虚拟世界的相关文献在1995年到2023年内共计3292篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、中国文学、信息与知识传播
等领域,其中期刊论文3111篇、会议论文14篇、专利文献61894篇;相关期刊1593种,包括中国电子商务、互联网天地、新潮电子等;
相关会议14种,包括2014科学与艺术研讨会、第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛、2009中国计算机大会等;虚拟世界的相关文献由3126位作者贡献,包括韩承周、方远喆、本刊编辑部等。
虚拟世界—发文量
专利文献>
论文:61894篇
占比:95.19%
总计:65019篇
虚拟世界
-研究学者
- 韩承周
- 方远喆
- 本刊编辑部
- 韩在濬
- 金道均
- 张亮
- 王健
- 蔡恩泽
- 朱子玉
- 李起成
- 佚名
- 叶延滨
- 王丽
- 王瑞斌
- 程则尔
- 杰瓦特·耶尔利
- 沈明伟
- 王宜敏
- 陆晟
- 丁菁汀
- 何忠国
- 刘德良
- 曹佳炯
- M·H·鲍曼
- R·沃海比
- R·诺尔哈斯
- 冉鸿燕
- 刘晶
- 叶萌
- 张金刚
- 李西峙
- 杨育谋
- 王银娥
- 眭一帆
- 袁祖社
- 高全喜
- 黄雄飞
- 丁宁
- 侯大银
- 保罗·亨普
- 兰东俊
- 刘畅
- 大场章男
- 宗和
- 张波
- 张立新
- 张竑
- 徐相阁
- 徐立洋
- 挂智一
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龚才春;
杜振雷;
周华;
陈国贤
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摘要:
近年来,全球掀起了元宇宙的投资和创业热潮,同时元宇宙也成为学术研究热点。“元宇宙”概念的泛化和定义模糊给相关研究、学术交流和产业发展造成了障碍。文章以元宇宙的概念为出发点,梳理了“元宇宙”术语定义的发展过程,对全国科学技术名词审定委员会提出的“元宇宙”定义(征求意见稿)进行了详细解读,分析了其定义的主要分歧,并对其做出了进一步思考,为元宇宙领域其他相关术语的定义和研究提供了思路。
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朱政权
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摘要:
立德树人是学校教育的根本任务。立德树人既要关注学生的身体健康,更要关注学生的心理健康。就笔者所在县中来看,绝大多数学生是朝气蓬勃的,走在德智体美劳全面发展的阳光大道上。但不可否认的是,近年来,有少数学生沉迷于虚拟世界、迷失在游戏世界,对学习、生活、劳动较冷淡,对养育自己的父母、帮助自己的同学、教育自己的老师较冷漠,或陶醉于自我中心,对周边漠不关心。
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黎加厚;
何其钢;
陈英静;
郑春霞;
熊慧琴;
陈娥;
张铁;
王燕;
公永梅
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摘要:
什么是教育微宇宙黎加厚:上一期的对话里,我们对元宇宙的定义展开了讨论,但面对元宇宙的高技术门槛,作为普通学校的一线教师,能否另辟蹊径?我认为可以根据现代极简教育技术倡导的“大道至简、实干为要”的精神,坚持应用驱动,立足现实可能,采用成熟且简单易用的工具进行虚拟世界的课程资源开发,终端设备利用普及的智能手机、平板电脑等,体验元宇宙的新型教学模式,为教育教学服务。
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汤颖
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摘要:
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,虚拟现实技术(VR)包含了很多方面,其中包括模拟环境、自然技能、传感设备以及感知等多个方面的内容。据了解,现阶段VR虚拟现实技术在很多领域有着惊人的实际应用,这种技术主要是利用计算机生成一种模拟其他场景的画面,从严格意义来说,是一种交互式的三维动态视景,并根据用户的实体行为的系统增强用户的沉浸感。虚拟现实技术可以说是仿真技术的一个较为重要方向,同时也是仿真技术与计算机图形学人机接口技术、多媒体技术、传感技术以及网络技术等多种技术的集合体。本文将对计算机VR技术在数字媒体系统设计中的应用方法进行深入研究。
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邓琦;
徐瑞露
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摘要:
三维交互技术是一种融入观众参与,并使观众在三维立体图景的虚拟世界中产生交互行为的一种表现形式。将三维交互技术应用于赣州七里镇窑陶瓷艺术的展示中,是现代科技与传统文化交融的一次尝试,不仅可以有效改进传统陶瓷艺术展馆展示中的不足,而且还极大地拓展观众的感知体验空间,为观众带来真实的现场感受和交互式的体验。
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陈倞
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摘要:
你是否幻想过一位忠实的“仆从”照顾你的起居生活,烹饪美味的餐食、清扫房屋、心情低落的时候陪你聊天、说话,甚至救人于水火而永远不知疲倦、任劳任怨,就像《星球大战》中的R2(电影《星球大战》中机器人角色)一样,憨态可掬,惹人喜爱。这一切,如科幻电影般的美妙图景,正以服务机器人为载体,从玄幻的虚拟世界走进普通消费者的真实生活,从酷酷的“玩具”变为家中的实用工具,服务机器人的产业拐点正在到来。
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苏培
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摘要:
在真实世界中,人与人之间的社交活动有不少约定俗成的礼仪,在互联网虚拟世界中,也同样有一套不成文的规定及礼仪,供网络使用者遵守。记住你是在与他人交流互联网给来自五湖四海的人们一个共同的聚集地,这是高科技的优点,但往往也使得我们面对着电脑屏幕忘了是在跟其他人打交道。不要让我们的行为因见不到面而变得粗劣和无礼。
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摘要:
新媒体艺术给当代艺术带来了更多的参与感和互动感,实现了艺术上的“人机对话”。而随着科技的发展,观众的参与度越来越高,作品营造的视觉和空间也越来越自由,逐渐脱离了物理空间的限制。通过VR、AR的技术营造出虚拟空间,或只是以屏幕作为虚拟空间的入口。2020年新冠疫情的爆发,隔离了人与人之间的物理距离,很多展览和艺术活动转至线上,不管是无奈之举还是主动向线上的形式发出冲击,毫无疑问的是这为数字艺术和虚拟艺术空间的搭建创造了机遇。2021年,NFT获得了艺术圈的巨大关注,元宇宙的概念也开始被广为讨论,这一年也被成为NFT和元宇宙的元年。虚拟艺术、虚拟空间、虚拟世界的建构进入了新的阶段。
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王文喜;
周芳;
万月亮;
宁焕生
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摘要:
元宇宙作为一个新兴的概念受到了产业界、学术界、媒体界及公众的广泛关注,国内外众多公司也纷纷在“元宇宙”领域布局,但布局的背后离不开强大的技术支持.本文从技术维度深入剖析元宇宙.首先,从科学与技术的角度论述元宇宙的概念及内涵,并总结了目前从业者、专家以及学者对元宇宙的不同见解.其次,概述了元宇宙相关关键技术,包括网络及运算技术(5G、6G、物联网、云计算、雾计算及边缘计算)、管理技术(能耗管理、资源管理、会话管理及时空一致性管理)、虚实对象连接、建模与管理技术(X联网、身份建模、社会计算、去中心化管理技术)、虚实空间交互与融合技术(拓展现实、电子游戏技术、脑机接口技术)等.元宇宙不宜称为新技术,而是IT新技术的综合运用.技术的进步与发展,将为元宇宙的实现和应用奠定坚实的基础,同时元宇宙的发展也会促进现有技术的升级换代.最后,展望了元宇宙发展面临的诸多挑战,以清晰认识、理智决策、稳步探索元宇宙.
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六六
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摘要:
2021年元宇宙、数字人、虚拟世界等概念大火后,大厂品牌们纷纷布局元宇宙,除了沉浸式场景化打造、布局数字人及关于元宇宙更横向的扩展,商标的注册也成为更多企业的争夺场。在国外,无论是Nike还是Biockbuster都已注册了大量关于元宇宙商标。此前麦当劳已经为旗下麦当劳和McCafé品牌申请了元宇宙注册商标。消息称,麦当劳的注册商标申请包括虚拟食品和虚拟饮料产品、可下载的多媒体文件,NFT,以及在线娱乐服务。
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张进福
- 《第十届海峡两岸(内蒙古)科普论坛》
| 2017年
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摘要:
虚拟世界说的是Cyber World,本文旨在回顾从电子计算机到万物联网的演变,从而论及网际网路(互联网)如今无所不在地宰制着人类的一切,固然带动了许多破坏式创新,也产生若干异相,并且警示藏诸于虚拟世界的人类文明恐终将烟消雾散.
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刘佳
- 《第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛》
| 2010年
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摘要:
迪斯尼影院动画片一直在构建一种虚拟世界观,形成与现实生活不同的体验与感受,带给观众视觉、心理双重的审美趣味.迪斯尼动画片最大限度地在叙事中表现出动画的本质特性——"动画是用各种技术创造出来的活动影像",创造出实拍片无法表现的世界.在迪斯尼动画片发展的几十年中,这种虚拟世界的叙事模式在逐渐的发展、完善,最终成为迪斯尼动画片的重要特点,促使其动画片在电影主流市场占据了一席之地,并形成该类动画片的典型叙事模式.
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刘佳
- 《第十一届中国科协年会》
| 2009年
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摘要:
迪斯尼影院动画片一直在构建一种虚拟世界观,形成与现实生活不同的体验与感受,带给观众视觉、心理双重的审美趣味。迪斯尼影院动画片最大限度的在叙事中表现出动画本质特性——“动画是用各种技术创造出来的活动影像”,创造出实拍片无法表现的世界,在迪斯尼动画影院片发展的几十年中,这种虚拟世界的叙事模式在逐渐的发展,完善,最终成为迪斯尼动画片的重要特点,促使影院动画片在电影主流市场占据了一席之地,并形成影院动画片的典型叙事模式。
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尹凯
- 《安徽省第七届新闻传播学科研究生论坛》
| 2015年
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摘要:
段子,早在《诗经》中已然出现.互联网时代,网络段子的传播机制与原先的段子有哪些不同?以微博微信为代表的社交平台,在移动互联时代又给网络段子带来怎样的变化?这引起了笔者的注意.本文从青岛38元"天价虾"引起的网络舆情出发,考察网络段子带来的话语权的下放以及虚拟世界的狂欢现象.通过文献研究及深入分析,以其描述网络段子在社交平台上的新格局和新特点,并探求公众过度沉迷于网络段子狂欢所带来的弊端.
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Weimin Feng;
冯伟民
- 《2014科学与艺术研讨会》
| 2014年
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摘要:
科普产品是科学、技术与艺术的结晶,为博物馆展示形式的更新换代、展教宣传的丰富多样提供了新手段和新形式.古生物博物馆在科普产品研发过程中摸索形成了三个开发方向:面向场馆的人机互动科普产品,是为了增加博物馆展示亮点,改变自然类专业博物馆展陈历来颇为严谨以至于颇显呆板的形象,体现互动和趣味,以吸引游客来参观和体验;面向公众的文化创意产品,是为了丰富博物馆科普小商品类别,以便参观者购买时有更多的选择,将博物馆知识带回家;面向虚拟世界的网络科普产品,将博物馆科普知识通过互联网快捷、即时地传播到千家万户。为此,博物馆近年来创新性地研发了_一系列具有学科特色和高新技术含量的科普产品,在博物馆对外开放中发挥了积极作用,进一步提升了博物馆的展教水平和社会影响。
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胡明;
俞学明
- 《北京市高等教育学会2007年学术年会》
| 2008年
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摘要:
本文对当代高校教育中如何贯彻因材施教原则的问题进行了探析。rn 本文认为,因材施教原则的施行,关键在于教师准确把握教育对象的特点,明确理解教育目标,并在教育过程中采取合理有效的措施。在当代高校教育中,必须针对当代高校学生的新特点,发挥教师的主导作用,在渐渐形成的两重教育体系——虚拟世界的网络教育体系和现实世界的多元教育体系——的建构中,明确不同教育体系的特色,进行教育分工和协作,形成有效的、实现高校教育目标的,符合当代世界特点甚至影响到未来世界的因材施教方略。
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