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共享坐标空间内的共享增强现实游戏

摘要

本文描述了一种用于在最初具有不相交的相对坐标空间的各设备之间创建的共享坐标空间内共享AR游戏的系统和方法。一旦共享坐标空间被创建,AR视频游戏就可以提供其中用户参与游戏游玩动作的第一模式,这些游戏游玩动作根据预建立的游戏规则产生结果。AR视频游戏可以提供其中用户参与非破坏性游戏游玩动作的第二模式(“沙箱模式”),一旦第二模式已经终止,这些非破坏性游戏游玩动作就不产生结果。本文进一步描述了一种在AR会话内使用地理位置信息的系统和方法,其中虚拟动作可以由用户发起,该虚拟动作使对应的虚拟动作被显示在与物理环境平行的虚拟环境的地图上,该地图显示在另一用户的用户游戏设备上。

著录项

说明书

背景

增强现实(AR)系统(诸如视频游戏)显示覆盖有虚拟体验(例如,(诸)交互式三维对象)的真实世界图像。因此,AR系统使参与者能够结合上下文相关的计算机生成的图像来查看真实世界的图像。来自现实世界的图像和计算机生成的图像被组合并且呈现给用户,以使得它们看起来共享相同的物理空间。在多个参与者共享相同物理环境的AR应用中,计算机生成的图像相对于现实世界图像的不一致定位可造成显著干扰,这使AR体验降级。

概述

本文描述了一种用于在共享坐标空间内共享增强现实游戏的系统,包括:计算机,该计算机包括处理器和具有存储在其上的计算机可执行指令的存储器,这些计算机可执行指令在由该处理器执行时使该计算机:在多个用户游戏设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间;使用所创建的共享坐标空间来向与该多个用户游戏设备相关联的多个用户提供该增强现实游戏的第一模式,其中在第一模式中,该多个用户中的至少一些用户参与游戏游玩动作,这些游戏游玩动作根据预建立的游戏规则产生结果;以及使用所创建的共享坐标空间来向与该多个用户游戏设备相关联的多个用户提供该增强现实游戏的第二模式,其中在第二模式中,该多个用户中的至少一些用户参与非破坏性游戏游玩动作,一旦第二模式已经终止,这些非破坏性游戏游玩动作就不产生结果。

本文中进一步描述了一种在增强现实游戏内使用地理位置信息的方法,包括:将多个用户游戏设备加入增强现实游戏;在该多个用户游戏设备的第一用户游戏设备处,确定该多个用户游戏设备中的至少一个其他用户游戏设备具有在第一用户游戏设备的物理位置的阈值物理距离内的物理位置;以及在第一用户游戏设备处,发起虚拟动作,该虚拟动作使对应的虚拟动作被显示在与物理环境的至少部分平行的虚拟环境的地图上,该地图被显示在第二用户游戏设备上。

提供本概述以便以简化的形式介绍以下在详细描述中进一步描述的概念的选集。本概述并不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护的主题的范围。

附图说明

图1是解说用于在共享坐标空间内共享增强现实游戏的系统的功能框图。

图2是解说用于在具有不相交的相对坐标空间的至少两个设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间的系统的功能框图。

图3和4是示例性用户界面。

图5是解说用于在AR会话内使用地理位置信息的系统的功能框图。

图6是示例性用户界面。

图7是解说用于在共享坐标空间内共享增强现实游戏的方法的流程图。

图8是解说用于在AR会话内使用地理位置信息的方法的流程图。

图9是解说由第一用户游戏设备进行的在具有不相交的相对坐标空间的至少两个设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间的方法的流程图。

图10是解说由第二用户游戏设备进行的在具有不相交的相对坐标空间的至少两个设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间的方法的流程图。

图11和12是解说在具有不相交的相对坐标空间的至少两个设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间的方法的流程图。

图13是解说示例性计算系统的功能框图。

具体实施方式

现在参考附图来描述与共享坐标空间内的共享增强现实游戏有关的各种技术,其中在附图中贯穿始终使用相同的附图标记来引述相同的要素。在以下描述中,为解释起见,阐明了众多具体细节以提供对一个或多个方面的全面理解。然而,显然这(些)方面可以在没有这些具体细节的情况下实施。在其他实例中,以框图形式示出公知的结构和设备以便于描述一个或多个方面。另外,要理解,被描述为由特定系统组件执行的功能性可由多个组件执行。类似地,例如,一组件可被配置成执行被描述为由多个组件实现的功能。

本公开支持执行或者被配置成执行关于共享坐标空间内的共享增强现实游戏的各种动作的各种产品和过程。以下是一个或多个示例性系统和方法。

本公开的各方面涉及共享坐标空间内的共享增强现实游戏的技术问题。与解决该问题相关联的技术特征涉及使用所显示的空间对齐图像和AR游戏标识符来在各自最初具有不相交的相对坐标空间的多个用户游戏设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间;使用所创建的共享坐标空间向与该多个用户游戏设备相关联的多个用户提供该增强现实游戏的第一模式,其中在第一模式中,该多个用户中的至少一些用户参与游戏游玩动作,这些游戏游玩动作根据预建立的游戏规则产生结果;以及使用所创建的共享坐标空间来向与该多个用户游戏设备相关联的多个用户提供该增强现实游戏的第二模式,其中在第二模式中,该多个用户中的至少一些用户参与非破坏性游戏游玩动作,一旦第二模式已经终止,这些非破坏性游戏游玩动作就不产生结果。因此,这些技术特征的各方面展现出更高效且有效地在共享坐标空间内共享增强现实游戏以节省(诸)计算资源和/或带宽的技术效果。

此外,术语“或”意指包括性“或”而非排斥性“或”。即,除非另有指定或从上下文显而易见,否则短语“X采用A或B”意指任何自然的包括性排列。即,短语“X采用A或B”藉由以下实例中任何实例得到满足:X采用A;X采用B;或X采用A和B两者。另外,本申请和所附权利要求书中所使用的冠词“一”和“某”一般应当被解释成表示“一个或多个”,除非另外声明或者可从上下文中清楚看出是指单数形式。

此处使用的术语“组件”和“系统”及其各种形式(例如,组件、系统、子系统等)旨在表示与计算机相关的实体,其可以是硬件、硬件和软件的组合、软件、或执行中的软件。例如,组件可以是但不限于:在处理器上运行的进程、处理器、对象、实例、可执行代码、执行的线程、程序和/或计算机。作为说明,在计算机上运行的应用和计算机两者都可以是组件。一个或多个组件可驻留在进程和/或执行的线程内,并且组件可位于一台计算机上和/或分布在两台或更多台计算机之间。此外,如本文使用的,术语“示例性”旨在意味用作某些事情的说明或示例,而并非旨在指示优选。

“用户游戏设备”是指可移动的个人计算设备,包括例如移动电话、膝上型计算机、平板、平板手机、个人数字助理(“PDA”)、电子阅读器、可穿戴计算机、头戴式显示器(HMD)、或者具有用于显示增强现实游戏(例如,会话)和/或与增强现实游戏交互的组件的任何其他可移动计算设备。“真实对象”是存在于AR参与者周围环境中的对象。“虚拟对象”是计算机生成的构造,其不存在于参与者的物理周围环境中,但可以经由AR技术来体验(例如,看到、听到等)。

AR系统(诸如视频游戏)显示覆盖有虚拟体验(例如,(诸)交互式三维对象)的真实世界图像。因此,AR系统使参与者能够结合上下文相关的计算机生成的图像来查看真实世界的图像。对齐用户游戏设备以实现共享的AR体验可以是复杂的问题,这通常导致计算机生成的图像相对于真实世界图像的定位不一致。例如,在具有不相交的相对坐标空间的两个设备之间的增强现实会话中的共享坐标空间可被创建,如在于2019年2月15日提交的、题为“Aligning Location for a Shared Augmented Reality Experience(对齐位置以用于共享的增强现实体验)”的共同待决的美国专利申请S/N.16/277,591中所公开的,该申请在本文中通过援引被纳入于此。

本文描述了一种用于体验具有共享坐标空间的AR体验(例如,AR视频游戏)的系统和方法。在第一模式(“游戏游玩模式”)中,一旦两个或更多个用户已经在AR游戏中创建了共享坐标空间,这些用户就参与AR视频游戏,其中(诸)动作根据(诸)预建立的游戏规则而产生(诸)结果。在第二模式(“沙箱模式”)中,在AR游戏的共享坐标空间内,两个或更多个用户参与AR游戏的非破坏性会话,其中(诸)动作根据(诸)预建立的游戏规则中的至少一些而仅产生(诸)临时或有限的结果。然而,由于第二模式是非破坏性的,因此在第二模式期满之际和/或响应于游戏重置动作,(诸)结果被重置。

参考图1,解说了一种用于在共享坐标空间100内共享增强现实游戏的系统。系统100最初可以在两个或更多个用户游戏设备之间的AR游戏中创建共享坐标空间。一旦AR游戏中的共享坐标空间已经被创建,在第一模式(“游戏游玩模式”)期间,用户在AR游戏中使用用户游戏设备来参与AR视频游戏,其中(诸)动作根据(诸)预建立的游戏规则产生(诸)结果。在第二模式(“沙箱模式”)中,在AR游戏的共享坐标空间内,两个或更多个用户参与AR视频游戏的非破坏性会话,其中(诸)动作根据(诸)预建立的游戏规则中的至少一些而仅产生(诸)临时或有限的结果。然而,由于第二模式是非破坏性的,因此在第二模式退出之际和/或响应于游戏重置动作,(诸)结果可被重置。

系统100包括共享坐标空间创建组件110,其在具有不相交的相对坐标空间的至少两个设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间。最初,这两个设备同步它们的时钟(例如,彼此同步和/或与网络时间服务器同步)并且分开地开始AR跟踪。在发起AR跟踪的情况下,每个设备建立其自身的相对坐标空间。

在AR会话(例如,AR游戏)期间,第一设备显示对于第二设备可视的空间对齐图像以及可任选地AR游戏的AR游戏标识符。在显示空间对齐图像时,第一设备使用时间戳以不同的时间间隔跟踪其位置(例如,六度定位)。第二设备识别空间对齐图像并且记录其在空间对齐图像被识别时的位置(例如,六度定位)和时间戳(例如,与空间对齐被识别时的位置一致的时间戳)。“六度定位”(也称为“六个自由度”)是指对象在三维空间中沿三个正交空间轴(例如,x、y和z)的移动以及对象绕三个正交旋转轴(例如,偏航、俯仰和滚转)的取向变化的自由。

此后,第二设备连同第二设备识别出空间对齐图像时的时间戳一起向第一设备发送对信息的请求。响应于该请求,第一设备向第二设备发送第一设备在第二设备识别出空间对齐图像时的时间戳处或附近的位置(例如,六度定位)以及第一设备的空间原点。

使用接收到的第一设备的位置和空间原点,第二设备可以计算第二设备与第一设备之间的偏移,从而在第一设备与第二设备之间建立共享坐标空间。第二设备可以随后在共享坐标空间中显示正由第一设备显示的AR游戏的(诸)虚拟图像。在一些实施例中,共享坐标空间可被校正到毫米精度内,即,第二设备可以在大约一毫米的精度内将其坐标空间与第一设备的坐标空间对齐。

参考图2,解说了一种用于在(具有不相交的相对坐标空间的)至少两个设备之间的增强现实会话(例如,AR游戏)中创建共享坐标空间的系统200。系统200可以促成第一用户游戏设备210与一个或多个第二用户游戏设备220共享最初托管在第一用户游戏设备210上的AR游戏。第一用户游戏设备210和第二用户游戏设备220例如使用高速无线网络连接彼此耦合。在一些实施例中,共享坐标空间创建组件110包括系统200的组件的一部分。在一些实施例中,共享坐标空间创建组件110包括系统200的所有组件。

在一些实施例中,系统200可以克服在共享AR游戏中利用静止参考对象来在空间上锚定用户游戏设备的一些常规共享AR游戏系统的约束。通过利用静止参考对象,AR游戏用户的移动性受到严重限制。例如,用户不能随意漫游公园并且决定要参与共享AR游戏。此外,许多常规共享AR系统缺乏在空间上精确定位用户游戏设备的能力,从而导致计算机生成的图像相对于现实世界图像的不一致定位以及不太令人愉悦的共享AR游戏。

第一用户游戏设备210包括共享AR游戏邀请组件230,该共享AR游戏邀请组件230向第二用户游戏设备220提供关于特定AR游戏和第一用户游戏设备210的坐标空间的信息。第二用户游戏设备220包括加入共享AR游戏组件240,该加入共享AR游戏组件240例如通过将第二用户游戏设备220的坐标空间与第一用户游戏设备210的坐标空间对齐来协调与第一用户游戏设备210的通信以创建与第一用户游戏设备210的共享坐标空间。

为了共享AR游戏,第一用户游戏设备210和第二用户游戏设备220的时钟可被同步。在一些实施例中,第一用户游戏设备210和第二用户游戏设备220的时钟彼此同步。在一些实施例中,第一用户游戏设备210和第二用户游戏设备220的时钟与AR系统250(例如,本地AR系统和/或基于云的AR系统)同步。在一些实施例中,第一用户游戏设备210和第二用户游戏设备220的时钟与网络时间服务器(未示出)同步。

第一用户游戏设备210和第二用户游戏设备220分开地开始AR跟踪(例如,标识特征点),以使得每个用户游戏设备210、220具有其自身的相对坐标空间。例如,第一用户游戏设备210具有其自身的空间原点(例如,三维笛卡尔坐标系的0,0,0)并且第二用户游戏设备220具有其自身的空间原点(例如,另一三维笛卡尔坐标系的0,0,0)。在一些实施例中,坐标被表达为笛卡尔坐标(X,Y,Z)。在一些实施例中,坐标被表达为全球坐标(纬度,经度,高度)。

第一用户游戏设备210的用户可以在AR游戏内放置(诸)虚拟对象和/或(诸)虚拟遭遇。此后,第一用户游戏设备210的用户可以发起AR游戏与第二用户游戏设备220的用户的共享。第一用户游戏设备210和第二用户游戏设备220可以直接地和/或通过AR系统250共享关于相应用户的信息(例如,玩家标识符)。

共享AR游戏邀请组件230可以在第一用户游戏设备210上显示由第二用户游戏设备220可视的空间对齐图像。第一用户游戏设备210的用户可以进一步向第二用户游戏设备220的用户提供AR游戏标识符以标识特定AR游戏。在一些实施例中,AR游戏标识符可以是全局唯一标识符(例如,GUID)。在一些实施例中,AR游戏标识符可以是由共享AR游戏邀请组件230在第一用户游戏设备210上显示的且由第二用户游戏设备220可视的多维条形码(例如,快速响应或“QR”码、Aztec码、数据矩阵码、数据字形、最大码(MaxiCode)、PDF417码、超码(Ultra Code)、UCC RSS-2D条形码和/或其他光学码)。在一些实施例中,AR游戏标识符可以例如基于明确的用户输入(例如,共享AR游戏标识符命令)从第一用户游戏设备210电子地传达到第二用户游戏设备220和/或基于第一用户游戏设备210与第二用户游戏设备220的邻近度和空间对齐图像在第一用户游戏设备210上的显示来电子地接收到。

简要地转向图3,解说了在第一用户游戏设备210上显示的示例性用户界面300。用户界面300包括允许第二用户游戏设备220确定其相对于第一用户游戏设备210的位置的空间对齐图像310。在一些实施例中,空间对齐图像310以预定大小且以多个特征(例如,预定义颜色和/或预定义强度的像素的预定义特定分组)显示,该多个特征允许第二用户游戏设备220确定其相对于第一用户游戏设备210的位置/定位(例如,六度定位)。用户界面300进一步包括唯一地标识特定AR游戏的多维条形码320(例如,标识符)。

参考回图2,在显示空间对齐图像时,共享AR游戏邀请组件230使用(例如,与第一用户游戏设备210的每个位置相关联的)时间戳以各个时间间隔跟踪(例如,存储)关于第一用户游戏设备210的位置信息(例如,关于第一用户游戏设备的六度定位的信息)。

在一些实施例中,第二用户游戏设备220可以推断用户发起对AR游戏的加入的期望。例如,至少部分地基于第二用户游戏设备220与第一用户游戏设备210的邻近度,加入共享AR游戏组件240可以推断用户发起对AR游戏的加入的期望。

在一些实施例中,第二用户游戏设备220的用户可以明确发起对AR游戏的加入。简要地转向图4,示例性用户界面400包括“加入朋友的AR会话”控件410,对其进行选择使得加入共享AR游戏组件240发起对AR游戏的加入。

参考回图2,第二用户游戏设备220的加入共享AR游戏组件240可以利用所显示的空间对齐图像(例如,使用第二用户游戏设备220的一个或多个相机(未示出))来将第二用户游戏设备220在空间上链接到第一用户游戏设备210。加入共享AR游戏组件240可以记录第二用户游戏设备220在空间上链接到第一用户游戏设备210时的位置信息(例如,六度定位)和时间戳(例如,空间对齐图像被识别时的位置和时间戳)。

此后,第二用户游戏设备220连同由第二用户游戏设备220进行的空间链接发生时的时间戳一起向第一用户游戏设备210发送对信息的请求。响应于该请求,第一用户游戏设备210向第二用户游戏设备220发送第一用户游戏设备210在第二用户游戏设备220在空间上链接到第一用户游戏设备210时的时间戳处或附近的位置(例如,六度定位)以及第一用户游戏设备的空间原点。

使用接收到的第一用户游戏设备220的位置和空间原点,连同第二用户游戏设备220的空间原点以及在第二用户游戏设备220在空间上链接到第一用户游戏设备210时第二用户游戏设备220的所记录位置,加入共享AR游戏组件240可以计算第二用户游戏设备220与第一用户游戏设备210之间的偏移。加入共享AR游戏组件240可以利用计算出的偏移通过将第二用户游戏设备220的坐标空间与第一用户游戏设备210的坐标空间对齐来在第一用户游戏设备210与第二用户游戏设备220之间建立共享坐标空间。

第二用户游戏设备220和第一用户游戏设备210可以随后在共享坐标空间中显示AR游戏的(诸)虚拟图像和/或与其交互。一旦已经建立了共享坐标空间,每个用户游戏设备210、220就向(诸)其他设备和/或AR系统250提供当前位置和交互信息。

系统200因此可以允许两个或更多个用户游戏设备对齐相同虚拟对象的其相应的视图,以使得虚拟对象具有相同的取向而不管视角如何(例如,从这两个或更多个用户游戏设备中的任一者观看)。在一些实施例中,系统200可被用于随后与多个其他用户游戏设备共享AR游戏,其中该多个其他用户游戏设备中的每一者将其相应的坐标空间与第一用户游戏设备210的坐标空间对齐。

在一些实施例中,系统200可被用作多玩家AR游戏体验的一部分。例如,AR游戏体验可以允许第一用户开始构建虚拟对象或场景,该虚拟对象或场景包括利用虚拟构建块的多个虚拟对象。第一用户可以利用系统200通过提供AR游戏标识符并且显示一个或多个其他用户的用户游戏设备可视的(例如,同时可视和/或顺序可视的)空间对齐图像来与该一个或多个其他用户共享AR游戏体验。以此方式,多个用户可以同时参与构建相同的虚拟对象或场景,以使得所有用户在相同的取向上看到相同的虚拟对象或场景,从而实现精确且沉浸式多玩家AR游戏体验。

在一些实施例中,系统200可被用于在高度变化的环境(诸如家庭桌面)中“锚定”虚拟对象。即,系统200可以协调设备的空间对齐锁定,而不管物理环境的特性。

在一些实施例中,第一用户游戏设备210和第二用户游戏设备220两者各自包括共享AR游戏邀请组件230和加入共享AR游戏组件240。以此方式,每个设备都具有发起加入共享AR游戏的邀请以及加入共享AR游戏的能力。

出于解释而非限制的目的,已经参考由第二用户游戏设备220的加入共享AR游戏组件240用于确定第二用户游戏设备220相对于第一用户游戏设备210的空间位置的空间对齐图像讨论了系统200。在一些实施例中,可以利用空间声音代替空间对齐图像以促成加入共享AR游戏组件240确定第二用户游戏设备220相对于第一用户游戏220的空间位置。

参考回图1,系统100进一步包括增强现实游戏模式组件120,该增强现实游戏模式组件提供增强现实游戏的第一模式(“游戏模式”),其中多个用户中的至少一些用户参与游戏游玩操作,这些游戏游玩操作根据预建立的游戏规则产生结果。

在一些实施例中,一旦AR游戏中的共享坐标空间已经被建立,用户就可以在AR游戏期间体验两种模式之一。在第一模式(“游戏游玩模式”)期间,用户在AR游戏中使用用户游戏设备来参与AR视频游戏,其中(诸)动作根据(诸)预建立的游戏规则产生(诸)结果。

例如,AR游戏可包括开放式AR虚拟游戏,其中(诸)用户虚拟地放置(诸)块并且继续冒险。用户可以自己决定自己想要做什么。在游戏模式期间,用户可以参与创造性模式游戏,其中玩家可被给予无限的资源来构建他们选择的任何东西。在游戏模式期间,用户可以进一步参与生存模式,其中玩家探索世界,并且挖掘其资源来养活、容纳和/或保卫自己。

系统100还包括增强现实沙箱模式组件130,该增强现实沙箱模式组件提供增强现实游戏的第二模式,其中多个用户中的至少一些用户参与非破坏性游戏游玩动作,一旦第二模式已经终止(例如,基于会话的,而非永久的),这些非破坏性游戏游玩动作就不产生结果。

在第二模式(“沙箱模式”或“编辑模式”)中,在AR游戏的共享坐标空间内,两个或更多个用户参与AR游戏的非破坏性会话,其中(诸)动作根据(诸)预建立的游戏规则中的至少一些而仅产生(诸)临时或有限的结果。然而,由于第二模式是非破坏性的,因此在第二模式退出之际和/或响应于游戏重置动作,(诸)结果中的至少一些可被重置。

在一些实施例中,AR游戏可包括开放式AR虚拟游戏,其中(诸)用户虚拟地放置(诸)块并且继续冒险。在沙箱模式中,用户可以完全地(例如,根据(诸)游戏规则)体验AR游戏,或者以有限的方式(例如,基于(诸)预定义的沙箱规则)体验AR游戏。

在一些实施例中,用户可以选择性地在游戏模式与沙箱模式之间切换。

转向图5,解说了一种用于在AR会话内使用地理位置信息的系统500。系统500包括经由网络530(诸如因特网)耦合到增强现实游戏系统520的多个用户游戏设备510。用户游戏设备510中的每一者具有相关联的物理位置。在一些实施例中,增强现实游戏系统520可以利用由用户游戏设备510的GPS提供的纬度和经度。

增强现实游戏系统520可以将多个用户游戏设备510加入增强现实游戏、会话和/或体验。使用关于多个用户游戏设备510的物理位置的信息,关于第一用户游戏设备510,增强现实游戏系统520可以确定第二用户游戏设备510具有在第一用户游戏设备510的物理位置的阈值物理距离(例如,10英尺、100英尺、1英里)内的物理位置。

第一用户游戏设备510的用户可以发起虚拟动作,该虚拟动作使对应的虚拟动作被显示在经由第二用户游戏设备510来显示的与物理环境的至少部分平行的虚拟环境的地图上。

在一些实施例中,虚拟动作包括指示第一用户游戏设备510的物理相对位置的图标或其他位置指示符的动画。例如,图标可以是移动或挥手图标以指示第一用户游戏设备510的位置以及第一用户游戏设备510的用户参与共享增强现实游戏会话的意愿。以此方式,系统500可以促成基于地图的协作式体验.

在一些实施例中,虚拟动作包括经由用户游戏设备510对其他用户(例如,公共参与者)可见的动画地理位置地图指示符。例如,在虚拟环境的地图上实例化包括烟花的动画是由其他用户基于所确定的距离可视的视觉效果。

在一些实施例中,在增强现实游戏系统520的游戏游玩内,可以促成具有(诸)社交效果的共享地理位置增强,使得特定增强的(诸)效果仅适用于阈值距离内(例如,特定半径内)的用户游戏设备510的用户。在一些实施例中,这些共享地理位置增强可以随时间而应用,并且随着增加的用户参与游戏游玩而获得附加益处。

简要参考图6,解说了示例性用户界面600。用户界面600显示如由第二用户游戏设备显示的与物理环境的至少部分平行的虚拟环境的地图。用户界面600包括与第二用户游戏设备610相关联的位置指示符(例如,用户自己的位置)和与第一用户游戏设备620相关联的位置指示符(例如,第一用户的位置)。

响应由第一用户在第一用户游戏设备510上发起的动作,虚拟动作可以经由用户界面600来显示。例如,与第一用户游戏620相关联的位置指示可以变成被动画化,或者以其他方式经由用户界面600向第二用户提供基于地理位置的信号。

用户界面600还包括基于由第一用户在第一用户游戏设备510上发起的动作而放置或动画化的虚拟项630(例如,虚拟烟花)。

图7解说了用于在共享坐标空间内共享增强现实游戏的示例性方法。图8解说了在AR会话内使用地理位置信息的示例性方法。图9-12解说了与在具有不相交的相对坐标空间的至少两个设备之间的增强现实会话中创建共享坐标空间相关的示例性方法。尽管各方法被表示和描述为顺序地执行的一系列动作,但要理解,这些方法不受该顺序的次序的限制。例如,一些动作能以与本文描述的不同的次序发生。另外,某一动作可以与另一动作并发地发生。此外,在一些实例中,实现本文描述的方法并不需要所有动作。

此外,本文描述的动作可以是可由一个或多个处理器实现的和/或存储在一个或多个计算机可读介质上的计算机可执行指令。计算机可执行指令可包括例程、子例程、程序、执行的线程等。另外,这些方法的动作的结果可以存储在计算机可读介质中,显示在显示设备上,等等。

参考图7,解说了一种在共享坐标空间700内共享增强现实游戏(例如,AR视频游戏)的方法700。在一些实施例中,方法700由系统100来执行。

在710,在多个用户游戏设备之间的增强现实游戏中的共享坐标空间被创建。在720,该增强现实游戏的第一模式使用所创建的共享坐标空间被提供给与该多个用户游戏设备相关联的多个用户。在第一模式中,该多个用户中的至少一些用户参与游戏游玩动作,这些游戏游玩动作根据预建立的游戏规则产生结果。在730,该增强现实游戏的第二模式使用所创建的共享坐标空间被提供给与该多个用户游戏设备相关联的多个用户。在第二模式中,该多个用户中的至少一些用户参与非破坏性游戏游玩动作,一旦第二模式已经终止(例如,基于会话的,而非永久的),这些非破坏性游戏游玩动作就不产生结果。在一些实施例中,用户可以选择性地在第一模式(“游戏模式”)与第二模式(“沙箱模式”)之间切换。

转向图8,解说了一种在AR会话内使用地理位置信息的方法。在一些实施例中,方法800由系统500来执行。

在810,多个用户游戏设备加入增强现实游戏。在820,在该多个用户游戏设备的第一用户游戏设备处,该多个用户游戏设备中的至少一个其他用户游戏设备具有在第一用户游戏设备的物理位置的阈值物理距离内的物理位置被确定。

在830,在第一用户游戏设备处,虚拟动作被发起,该虚拟动作使对应的虚拟动作被显示在与物理环境的至少部分平行的虚拟环境的地图上。该地图显示在第二用户游戏设备上。在840,在第二用户设备处,对应的虚拟动作被显示在该虚拟环境的地图上。

转向图9,解说了一种在具有不相交的相对坐标空间的至少两个设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间的方法900。在一些实施例中,方法900由第一用户游戏设备210来执行。

在910,增强现实跟踪被执行以建立第一用户游戏设备的相对坐标空间。在920,第一用户游戏设备显示空间对齐图像。在930,增强现实游戏的标识符被提供。在940,针对空间对齐图像被显示的至少一部分时间的关于第一用户游戏设备的位置信息和相关联的时间戳被存储。

在950,从第二用户游戏设备接收对信息的请求,该请求包括时间戳。在960,响应于该请求,关于在该时间戳处或附近第一用户游戏设备的位置信息以及第一用户游戏设备的空间原点被提供。

参考图10,解说了一种在具有不相交的相对坐标空间的至少两个设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间的方法1000。在一些实施例中,方法1000由第二用户游戏设备220来执行。

在1010,增强现实跟踪被执行以建立第二用户游戏设备的相对坐标空间。在1020,在第一用户游戏设备上显示的空间对齐图像被识别,并且增强现实游戏的标识符被接收。

在1030,与空间对齐图像的识别相关联的第二用户游戏设备在第二用户游戏设备的坐标空间内的位置以及与第二用户游戏设备的时钟相关联的时间戳被记录。

在1040,对信息的请求被发送给第一用户游戏设备,该请求包括该时间戳。在1050,响应于该请求,从第一用户游戏设备接收包括第一用户游戏设备在该时间戳处或附近在第一用户游戏设备的相对坐标空间内的位置以及第一用户游戏设备的空间原点的信息。

在1060,第二用户游戏设备的坐标空间与第一用户游戏设备的坐标空间之间的偏移至少部分地基于接收到的信息(例如,第一用户游戏设备在该时间戳处或附近在第一用户游戏设备的相对坐标空间内的位置以及第一用户游戏设备的空间原点)来计算且用于创建共享坐标空间。在1070,共享坐标空间和标识符被用于显示增强现实游戏。

接下来,参考图11和12,解说了一种在具有不相交的相对坐标空间的至少两个设备之间的增强现实会话中创建共享坐标空间的方法1100。在一些实施例中,方法1100由系统200来执行。

在1104,增强现实跟踪由第一用户游戏设备和第二用户游戏设备执行以建立第一用户游戏设备和第二用户游戏设备的单独的相对坐标空间。

在1108,增强现实游戏的标识符由第一用户游戏设备提供。在1112,空间对齐图像由第一用户游戏设备显示。在1116,针对空间对齐图像由第一用户游戏设备显示的至少一部分时间的关于第一用户游戏设备的位置信息(例如,在第一用户游戏设备的相对坐标空间内的位置)和相关联的时间戳由第一用户游戏设备存储。

在1120,在第一用户游戏设备上显示的空间对齐图像由第二用户游戏设备识别。增强现实游戏的标识符进一步由第二用户游戏设备接收。

在1124,与空间对齐图像的识别相关联的第二用户游戏设备在第二用户游戏设备的坐标空间内的位置以及与第二用户游戏设备的时钟相关联的时间戳由第二用户游戏设备记录。在1128,对信息的请求由第二用户游戏设备发送给第一用户游戏设备。该请求包括时间戳。

在1132,由第一用户游戏设备从第二用户游戏设备接收对信息的请求。在1136,响应于该请求,第一用户游戏设备(向第二用户游戏设备)提供关于在该时间戳处或附近的第一用户游戏设备的位置信息以及第一用户游戏设备的空间原点。

在1140,由第二用户游戏设备响应于该请求,从第一用户游戏设备接收包括第一用户游戏设备在该时间戳处或附近在第一用户游戏设备的相对坐标空间内的位置以及第一用户游戏设备的空间原点的信息。在1144,第二用户游戏设备至少部分地基于接收到的信息(例如,第一用户游戏设备在该时间戳处或附近在第一用户游戏设备的相对坐标空间内的位置以及第一用户游戏设备的空间原点)来计算第二用户游戏设备的坐标空间与第一用户游戏设备的坐标空间之间的偏移以创建共享坐标空间。在1148,第二用户游戏设备利用共享坐标空间和标识符来显示/参与增强现实游戏。

本文描述了一种用于在共享坐标空间内共享增强现实游戏的系统,包括:计算机,该计算机包括处理器和具有存储在其上的计算机可执行指令的存储器,这些计算机可执行指令在由该处理器执行时使该计算机:在多个用户游戏设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间;使用所创建的共享坐标空间向与该多个用户游戏设备相关联的多个用户提供该增强现实游戏的第一模式,其中在第一模式中,该多个用户中的至少一些用户参与游戏游玩动作,这些游戏游玩动作根据预建立的游戏规则产生结果;以及使用所创建的共享坐标空间来向与该多个用户游戏设备相关联的多个用户提供该增强现实游戏的第二模式,其中在第二模式中,该多个用户中的至少一些用户参与非破坏性游戏游玩动作,一旦第二模式已经终止,这些非破坏性游戏游玩动作就不产生结果。

该系统可以进一步包括:其中预建立的规则由该多个用户中的至少一些用户确定和商定。该系统可以进一步包括:其中在多个用户游戏设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间包括:该多个用户游戏设备包括第一用户游戏设备和第二游戏设备,并且其中由第二用户游戏设备:执行增强现实跟踪以建立第二用户游戏设备的相对坐标空间;识别在第一用户游戏设备上显示的空间对齐图像并且接收增强现实游戏的标识符;记录与空间对齐图像的识别相关联的第二用户游戏设备在第二用户游戏设备的坐标空间内的位置以及与第二用户游戏设备的时钟相关联的时间戳;向第一用户游戏设备发送对信息的请求,该请求包括时间戳;响应于该请求,从第一用户游戏设备接收包括第一用户游戏设备在该时间戳处或附近在第一用户游戏设备的相对坐标空间内的位置以及第一用户游戏设备的空间原点的信息;至少部分地基于接收到的信息来计算第二用户游戏设备的坐标空间与第一用户游戏设备的坐标空间之间的偏移以创建共享坐标空间;以及利用该共享坐标空间和标识符来显示该增强现实游戏。

该系统可进一步包括:其中空间对齐图像以预定大小且以多个特征(包括预定义颜色和预定义强度的像素的预定义特定分组)显示,该多个特征允许第二用户游戏设备确定其相对于第一用户游戏设备的位置(具有六度定位形式)。该系统可进一步包括:其中由第二用户游戏设备将第二用户游戏设备的时钟同步到第一用户游戏设备的时钟。该系统可进一步包括:其中游戏标识符显示在第一用户游戏设备上并且包括多维条形码。

该系统可进一步包括:其中增强现实游戏包括多方增强现实构建视频游戏。该系统可包括具有存储在其上的进一步计算机可执行指令的存储器,这些计算机可执行指令在由该处理器执行时使该计算机:在第一用户游戏设备的显示和第二用户游戏设备的显示上显示与增强现实游戏相关联的虚拟对象。该系统可进一步包括:其中第二用户游戏设备包括移动电话。

本文描述了一种用于在共享坐标空间内共享增强现实游戏的方法,包括:在多个用户游戏设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间;使用所创建的共享坐标空间向与该多个用户游戏设备相关联的多个用户提供该增强现实游戏的第一模式,其中在第一模式中,该多个用户中的至少一些用户参与游戏游玩动作,这些游戏游玩动作根据预建立的游戏规则产生结果;以及使用所创建的共享坐标空间来向与该多个用户游戏设备相关联的多个用户提供该增强现实游戏的第二模式,其中在第二模式中,该多个用户中的至少一些用户参与非破坏性游戏游玩动作,一旦第二模式已经终止,这些非破坏性游戏游玩动作就不产生结果。

该方法可以进一步包括:其中该多个用户游戏设备包括第一用户游戏设备和第二用户游戏设备,并且在多个用户游戏设备之间的增强现实游戏中创建共享坐标空间包括:由第一用户游戏设备和第二用户游戏设备执行增强现实跟踪以建立第一用户游戏设备和第二用户游戏设备的单独的相对坐标空间;由第一用户游戏设备提供增强现实游戏的标识符;由第一用户游戏设备显示空间对齐图像;由第一用户游戏设备存储针对空间对齐图像被显示的至少一部分时间的关于第一用户游戏设备的位置信息和相关联的时间戳;由第二用户游戏设备识别在第一用户游戏设备上显示的空间对齐图像并且接收该增强现实游戏的标识符;由第二用户游戏设备记录与空间对齐图像的识别相关联的第二用户游戏设备在第二用户游戏设备的坐标空间内的位置以及与第二用户游戏设备的时钟相关联的时间戳;由第二用户游戏设备向第一用户游戏设备发送对信息的请求,该请求包括时间戳;由第一用户游戏设备从第二用户游戏设备接收对信息的请求,该请求包括时间戳;由第一用户游戏设备响应于该请求,提供关于在时间戳处或附近的第一用户游戏设备的位置信息以及第一用户游戏设备的空间原点;由第二用户游戏设备响应于该请求,从第一用户游戏设备接收包括第一用户游戏设备在时间戳处或附近在第一用户游戏设备的相对坐标空间内的位置以及第一用户游戏设备的空间原点的信息;由第二用户游戏设备至少部分地基于接收到的信息来计算第二用户游戏设备的坐标空间与第一用户游戏设备的坐标空间之间的偏移以创建共享坐标空间;以及由第二用户游戏设备利用该共享坐标空间和标识符来显示该增强现实游戏。

方法可进一步包括,其中空间对齐图像以预定大小且以多个特征(包括预定义颜色和预定义强度的像素的预定义特定分组)显示,该多个特征允许第二用户游戏设备确定其相对于第一用户游戏设备的位置(具有六度定位形式)。

该方法可进一步包括:将第二用户游戏设备的时钟进一步同步到第一用户游戏设备的时钟。该方法可进一步包括:其中游戏标识符显示在第一用户游戏设备上并且包括多维条形码。该方法可进一步包括:其中增强现实游戏包括多方增强现实构建视频游戏。该方法可进一步包括:在第一用户游戏设备和第二用户游戏设备上显示与增强现实游戏相关联的虚拟对象。

本文描述了一种在增强现实会话内使用地理位置信息的方法,包括:将多个用户游戏设备加入增强现实游戏;在该多个用户游戏设备的第一用户游戏设备处,确定该多个用户游戏设备中的至少一个其他用户游戏设备具有在第一用户游戏设备的物理位置的阈值物理距离内的物理位置;以及在第一用户游戏设备处,发起虚拟动作,该虚拟动作使对应的虚拟动作被显示在与物理环境的至少部分平行的虚拟环境的地图上,该地图被显示在第二用户游戏设备上。

该方法可进一步包括:其中对应的虚拟动作包括表示第一用户游戏设备的位置的虚拟对象的移动。该方法可进一步包括:其中对应的虚拟动作包括要显示在地图上的虚拟对象的动画。该方法可进一步包括:其中在第二用户游戏设备处,在虚拟环境的地图上显示对应的虚拟动作。

参考图13,解说了示例通用计算机或计算设备1302(例如,移动电话、台式机、膝上型计算机、平板、手表、服务器、手持式设备、可编程消费或工业电子产品、机顶盒、游戏系统、计算节点等)。例如,计算设备1302可以在用于在共享坐标空间内共享增强现实游戏的系统100和/或用于在AR会话内使用地理位置信息的系统500中被使用。

计算机1302包括一个或多个处理器1320、存储器1330、系统总线1340、(诸)大容量存储设备1350、以及一个或多个接口组件1370。系统总线1340与至少上述系统组件通信地耦合。然而,可以理解,在其最简单的形式中,计算机1302可包括耦合到存储器1330的一个或多个处理器1320,该一个或多个处理器1320执行存储在存储器1330中的各种计算机可执行动作、指令和/或组件。这些指令可以是例如用于实现被描述为由上述一个或多个部件执行的功能的指令或用于实现上述方法中的一个或多个的指令。

(诸)处理器1320可以用通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或其它可编程逻辑器件、分立门或晶体管逻辑、分立硬件组件或被设计为执行此处描述的功能的其任意组合来实现。通用处理器可以是微处理器,但在替换方案中,处理器可以是任何处理器、控制器、微控制器、或状态机。(诸)处理器1320还可被实现为计算设备的组合,例如DSP和微处理器的组合、多个微处理器、多核处理器、结合DSP核的一个或多个微处理器、或任何其它这种配置。在一个实施例中,(诸)处理器1320可以是图形处理器。

计算机1302可包括各种计算机可读介质或以其他方式与各种计算机可读介质交互以便于控制计算机1302来实现所要求保护主题的一个或多个方面。计算机可读介质可以是能由计算机1302访问的任何可用介质,并包括易失性和非易失性介质以及可移动和不可移动介质。计算机可读介质可包括两种不同且相互排斥的类型,即计算机存储介质和通信介质。

计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据这样的信息的任意方法或技术来实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括存储设备,诸如存储器设备(例如,随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)等)、磁存储设备(例如,硬盘、软盘、磁带盒、磁带等)、光盘(例如,紧致盘(CD)、数字多功能盘(DVD)等)、以及固态设备(例如,固态驱动器(SSD)、闪存驱动器(例如,卡、棒、键驱动器)等)、或者存储(与传送或传达相反)可由计算机1302访问的所需信息的任何其它类似介质。因此,计算机存储介质排除已调制数据信号以及关于通信介质所描述的那些。

通信介质以诸如载波或其他传输机制等已调制数据信号来体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据,并包括任何信息传递介质。术语“已调制数据信号”意指以在信号中对信息进行编码的方式来使其一个或多个特性被设置或改变的信号。作为示例而非限制,通信介质包括诸如有线网络或直接线连接之类的有线介质,以及诸如声学、RF、红外及其他无线介质之类的无线介质。

存储器1330和(诸)大容量存储设备1350是计算机可读存储介质的示例。取决于计算设备的确切配置和类型,存储器1330可以是易失性的(例如RAM)、非易失性的(例如ROM、闪存等)或是两者的某种组合。作为示例,包括诸如在启动期间在计算机1302内的元件之间传输信息的基本例程的基本输入/输出系统(BIOS)可被存储在非易失性存储器中,而易失性存储器可担当外部高速缓存存储器以便于处理器1320的处理等。

(诸)大容量存储设备1350包括相对于存储器1330用于存储大量数据的可移动/不可移动、易失性/非易失性计算机存储介质。例如,(诸)大容量存储设备1350包括但不限于,诸如磁盘或光盘驱动器、软盘驱动器、闪存存储器、固态驱动器、或记忆棒等一个或多个设备。

存储器1330和(诸)大容量存储设备1350可包括或其中存储有操作系统1360、一个或多个应用1362、一个或多个程序模块1364和数据1366。操作系统1360用于控制和分配计算机1302的资源。应用1362包括系统和应用软件之一或两者,并且可利用操作系统1360对资源的管理通过存储在存储器1330和/或(诸)大容量存储设备1350中的程序模块1364和数据1366来执行一个或多个动作。因此,应用1362可根据由此提供的逻辑来将通用计算机1302变成专用机器。

所要求保护主题的全部或各部分可以使用产生控制计算机以实现所公开功能的软件、固件、硬件或其任意组合的标准编程和/或工程技术来实现。作为示例而非限制,系统100或其部分可以是或形成应用1362的一部分,并且包括其功能性可在由一个或多个处理器1320执行时实现的存储在存储器和/或(诸)大容量存储设备1350中的一个或多个模块1364和数据1366。

根据一个特定实施例,(诸)处理器1320可与片上系统(SOC)或在单个集成电路基座上包括或换言之集成硬件和软件的类似架构相对应。此处,(诸)处理器1320可包括至少与(诸)处理器1320和存储器1330相似的一个或多个处理器以及存储器等。常规处理器包括最少量的硬件和软件并且广泛依赖于外部硬件和软件。作为对比,处理器的SOC实现更强大,因为它将硬件和软件嵌入其中以能够用最少的硬件和软件或不依赖于外部硬件和软件来启用特定功能。例如,系统100和/或相关联功能性可被嵌入到SOC架构中的硬件内。

计算机1302还包括通信地耦合到系统总线1340并便于与计算机1302的交互的一个或多个接口组件1370。作为示例,接口组件1370可以是端口(例如,串行、并行、PCMCIA、USB、火线等)或接口卡(例如,声音、视频等)等等。在一个示例实现中,接口组件1370可被具体化为用户输入/输出接口,该用户输入/输出接口使得用户能够例如通过一个或多个输入设备(例如,诸如鼠标等定点设备、跟踪球、指示笔、触摸垫、键盘、话筒、操纵杆、游戏垫、圆盘式卫星天线、扫描仪、相机、其他计算机等)例如以一个或多个姿势或语音输入的方式来将命令和信息输入到计算机1302中。在另一示例实现中,接口组件1370可被具体化为输出外围接口,该输出外围接口向显示器(例如,LCD、LED、等离子等)、扬声器、打印机和/或其它计算机等提供输出。此外,接口组件1370可被具体化为网络接口,该网络接口使得能够诸如通过有线或无线通信链路与其它计算设备(未示出)通信。

以上所已经描述的内容包括所要求保护主题的各方面的示例。当然,出于描绘所要求保护主题的目的而描述每一个可以想到的组件或方法的组合是不可能的,但本领域内的普通技术人员应该认识到,所要求保护主题的许多进一步的组合和排列都是可能的。因此,所公开的主题旨在涵盖落入所附权利要求书的精神和范围内的所有这样的变更、修改和变化。此外,就在详细描述或权利要求书中使用术语“包括”而言,这一术语旨在以与术语“包含”在被用作权利要求书中的过渡词时所解释的相似的方式为包含性的。

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