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用于将游戏应用程序的用户界面元素转录为触觉反馈的系统和方法

摘要

本发明介绍了一种游戏中API包装器(wrapper),以通过可识别的标签来执行游戏中视觉和音频数据的识别和转录。用于视觉和音频数据的识别的标签被发送到外部音频API用于转录为摩尔斯码。摩尔斯码转录被发送回到游戏中API包装器用于转录为触觉反馈。用于可用的屏幕上按钮选择的识别的标签通过游戏中API包装器被转录为触觉反馈。

著录项

  • 公开/公告号CN113332709A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-09-03

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 电子技术公司;

    申请/专利号CN202010355123.2

  • 发明设计人 K·E·史蒂文斯;

    申请日2020-04-29

  • 分类号A63F13/285(20140101);

  • 代理机构11587 北京汇知杰知识产权代理有限公司;

  • 代理人李洁;董江虹

  • 地址 美国加利福尼亚州

  • 入库时间 2023-06-19 12:29:04

说明书

背景技术

现代游戏应用程序,诸如视频游戏,主要通过视觉图形和音频传达信息。然而,信息的听觉和图形传达在游戏应用程序中的支配地位给具有视觉障碍的用户和具有听觉障碍的用户带来解译问题。

具有听觉障碍或视觉障碍的用户可能经历错过通过他们不能够物理地感知到或听到的媒介传达的重要信息的问题。此限制使得具有听觉障碍的用户和具有视觉障碍的用户难以并且不能快乐地导航和进展通过游戏应用程序。这样,用于通过触觉反馈将信息传达到具有听觉障碍的用户和具有视觉障碍的用户的系统和方法是有利的。

发明内容

一个实施方案包括一种用于在游戏应用程序的玩游戏会话 (gameplay session)期间生成触觉反馈序列的计算机实施的方法,所述方法包括:通过包括配置有计算机可执行指令的至少一个硬件处理器的计算系统,执行游戏应用程序的玩游戏会话的实例,所述玩游戏会话的所述实例包括虚拟环境和一个或多个用户控制的虚拟实体;在包括显示给用户的控制器输入的所述虚拟环境中生成游戏中(in-game) 事件,其中所述控制器输入指示用户能够响应于所述游戏中事件致动的控制器设备的一个或多个输入控制件;将显示给用户的所述控制器输入转录(transcribe)为一个或多个触觉反馈序列,其中所述一个或多个触觉反馈序列包括唯一地识别所述控制器输入中的每个的一系列信号;以及将所述一个或多个触觉反馈序列发送到至少一个控制器设备,其中所述一个或多个触觉反馈序列的所述一系列信号被配置为致动所述至少一个控制器设备上的至少一个触觉致动器。

所述方法的多个实施方案可以包括以下特征中的一个、全部或任何组合。在一些实施方案中,所述方法包括:在所述虚拟环境中生成文本;将所述文本转化成摩尔斯码;以及将所述摩尔斯码转录为一个或多个摩尔斯触觉反馈序列。在一些实施方案中,所述方法包括:确定用于将所述一个或多个触觉反馈序列和所述一个或多个摩尔斯触觉反馈序列发送到用户的结合执行所述游戏应用程序的计算设备运行的控制器设备的顺序。在一些实施方案中,所述方法包括:在所述一个或多个摩尔斯触觉反馈序列和所述一个或多个按钮触觉反馈序列中的每个之间插入一个或多个过渡触觉反馈序列以创建完整的触觉反馈序列。在一些实施方案中,转录显示给用户的所述文本包括将显示给用户的所述文本推送到转化垫片(translating shim),所述转化垫片被配置有用于识别显示给用户的所述文本并且调用用于将所识别的显示给用户的所述文本转化为摩尔斯码的外部API的机器可读指令。在一些实施方案中,完整的触觉序列被发送到结合执行所述游戏应用程序的计算设备运行的多个控制器设备以在游戏应用程序中支持多个用户。在一些实施方案中,所述摩尔斯触觉反馈序列包括用于物理地旋转结合计算设备运行的所述控制器设备中的一个或多个致动器的机器可读指令。在一些实施方案中,所述触觉反馈序列包括用于物理地旋转结合计算设备运行的所述控制器设备中的一个或多个致动器的机器可读指令。在一些实施方案中,所述触觉反馈序列包括用于致动所述控制器设备上的多个触觉致动器的机器可读指令。

另一个实施方案包括一种系统,所述系统包括:至少一个硬件处理器,所述至少一个硬件处理器被配置有在计算设备上可执行的机器可读指令,所述机器可读指令将所述至少一个硬件处理器配置为:执行游戏应用程序的玩游戏会话的实例,所述玩游戏会话的所述实例包括虚拟环境和一个或多个用户控制的虚拟实体;在包括显示给用户的控制器输入的所述虚拟环境中生成游戏中事件,其中所述控制器输入指示用户能够响应于所述游戏中事件致动的控制器设备的一个或多个输入控制件;将显示给用户的所述控制器输入转录为一个或多个触觉反馈序列,其中所述一个或多个触觉反馈序列包括唯一地识别所述控制器输入中的每个的一系列信号;以及将所述一个或多个触觉反馈序列发送到至少一个控制器设备,其中所述一个或多个触觉反馈序列的所述一系列信号被配置为致动所述至少一个控制器设备上的至少一个触觉致动器。

所述方法的多个实施方案可以包括以下特征中的一个、全部或任合组合。在一些实施方案中,所述机器可读指令还被配置为:在所述虚拟环境中生成文本;将所述文本转化成摩尔斯码;以及将所述摩尔斯码转录为一个或多个摩尔斯触觉反馈序列。在一些实施方案中,所述机器可读指令还被配置为确定用于将所述一个或多个触觉反馈序列和所述一个或多个摩尔斯触觉反馈序列发送到用户的结合执行所述游戏应用程序的计算设备运行的控制器设备的顺序。在一些实施方案中,所述机器可读指令还被配置为在所述一个或多个摩尔斯触觉反馈序列和所述一个或多个触觉反馈序列中的每个之间插入一个或多个过渡触觉反馈序列以创建完整的触觉反馈序列。在一些实施方案中,所述触觉反馈序列包括用于致动所述控制器设备上的第一触觉致动器的机器可读指令,并且所述过渡触觉反馈序列包括用于致动所述控制器设备上的第二触觉致动器的机器可读指令。在一些实施方案中,转录显示给用户的所述文本包括将显示给用户的所述文本推送到转化垫片,所述转化垫片被配置有用于识别显示给用户的所述文本并且调用用于将所识别的显示给用户的所述文本转化为摩尔斯码的外部API的机器可读指令。在一些实施方案中,完整的触觉序列被发送到结合执行所述游戏应用程序的计算设备运行的多个控制器设备以在游戏应用程序中支持多个用户。在一些实施方案中,所述摩尔斯触觉反馈序列包括用于物理地旋转结合计算设备运行的所述控制器设备中的一个或多个致动器的机器可读指令。在一些实施方案中,所述触觉反馈序列包括用于物理地旋转结合计算设备运行的所述控制器设备中的一个或多个致动器的机器可读指令。在一些实施方案中,所述触觉反馈序列包括用于致动所述控制器设备上的多个触觉致动器的机器可读指令。在一些实施方案中,所述游戏应用程序的玩游戏状态的实例是在多个计算设备上执行的所述游戏应用程序的共享状态。

附图说明

通过示例的方式而非通过限制的方式例示了本公开内容,并且当结合附图考虑时可以更充分地理解本公开内容,其中:

图1例示了实施触觉反馈转录系统的计算环境的一个实施方案。

图2A例示了用于玩家按钮的触觉反馈转录的图表。

图2B描绘了玩家按钮到触觉反馈转录过程的块图。

图3例示了在游戏应用程序中具有玩家按钮的多玩家交互区域。

图4例示了用于触觉反馈的形式的玩家按钮转录的图表。

图5描绘了文本到摩尔斯触觉反馈转录过程的块图。

图6例示了游戏应用程序菜单。

图7例示了用于摩尔斯触觉反馈的形式的菜单文本转化的图表。

图8描绘了具有过渡序列的触觉反馈的形式的玩家按钮和文本转录的块图。

图9例示了具有用于游戏应用程序菜单中的对话选择的玩家按钮选择的对话目标。

图10例示了过渡触觉反馈序列和脉冲序列的一个示例实施方案。

图11描绘了根据本发明的实施例运行的例示性计算机系统的块图。

具体实施方式

本公开内容的各方面通过将用户界面元素转录为触觉反馈序列解决了游戏应用程序的具有听觉障碍的用户和具有视觉障碍的用户所经历的解译问题。

游戏应用程序是在计算设备上可执行的软件环境,诸如视频游戏,该软件环境使得一个或多个用户能够在虚拟环境中交互。在一些实施方案中,虚拟环境包括虚拟对象、角色和用户界面元素,一个或多个用户可以通过从结合执行游戏应用程序的计算设备运行的控制器设备接收的可选择的输入与所述虚拟对象、角色和用户界面元素交互。在各实施方案中,游戏应用程序可以包括但不限于独立运行的视频游戏和在线视频游戏、虚拟现实体验、增强现实环境、交互式动画媒体以及基于地理位置的增强体验。

用户界面是指示游戏应用程序或其任何部分的信息的任何图形表示,包括但不限于游戏状态数据、事件、目标、其他用户、对话字幕、描述、可选择的用户动作、位置、兴趣点以及类似的其他标识符。

触觉模块可以包括转化垫片,所述转化垫片起出于管理语言转化的目的与游戏应用程序通信的库的作用。在一些实施方案中,语言转化是从一种语言到另一种语言(包括摩尔斯码)的任何听觉或基于文本的转化。触觉模块可以包括可以将信息转录为触觉反馈序列的转录垫片。如本文所使用的,术语“转录(transcription)”和“转录 (transcribing)”可以指将数据从一种格式转换为另一种格式的过程。例如,转录垫片可以将文本数据转录为触觉反馈序列、将摩尔斯码(其是先前从文本转化的)转录为触觉反馈序列、和/或将用户界面元素转录为触觉反馈序列、和/或将其他类型的数据转录为触觉反馈序列。

在一些实施方案中,转化垫片和/或转录垫片可以是游戏应用程序的一个内部部分。在替代的实施方案中,转化垫片和/或转录垫片可以存在于游戏应用程序的外部。在优选的实施方案中,转化垫片在游戏应用程序和外部API库之间桥接(bridge)文本到摩尔斯码的转化过程,使得游戏应用程序仅需要被配置为调用转化垫片以按可识别并且可用的格式接收转录的文本的外部触觉反馈序列。为了简化而不是限制本公开内容,省略但暗含了转化垫片执行外部API调用的步骤;如本领域技术人员通常已知的。

触觉反馈序列是在用户的控制器设备上可执行的任何可配置的触觉输出信号。本领域技术人员应认识到,触觉反馈经由软件命令到拥有致动器的硬件设备从游戏应用程序传达到用户,所述硬件设备是诸如智能电话、控制器、键盘、便携式游戏设备、遥控器、头戴式受话器(headset)、智能手表、数字腕带、数字背心以及类似的包含致动器的其他设备。本领域技术人员应认识到可以从游戏应用程序发送到硬件设备的三种类型的致动信号:长度、强度和类型。长度致动信号为硬件设备提供用于触觉反馈的持续时间。强度致动信号为硬件设备提供用于触觉反馈的强度等级。

致动信号为硬件设备提供信号,以使能用于触觉反馈的特定的致动器。本领域技术人员还应认识到,基于硬件设备的能力,信号的类型可以被配置为二进制信号或可变信号。

在替代的实施方案中,游戏应用程序可以将触觉反馈以听觉低音频率的形式传达到具有诱发用户可识别的物理感觉的能力的硬件,所述硬件包括但不限于可穿戴低音产生设备、头戴式耳机(headphone)、头戴式受话器、家庭影院扬声器以及类似的其他设备。

游戏应用程序的用户在本文中被称为游戏应用程序的“玩家”。多义地,游戏应用程序被例示为“玩家”玩的“视频游戏”。

通过本发明的示例而非限制的方式描绘详细的描述和例示的附图;以演示由触觉模块将按钮和文本信息编码为触觉反馈序列的许多可能配置中的一个。

系统概述

图1是系统概述的图,并且例示了用于实施触觉反馈转录系统的计算环境100的一个实施方案。环境100包括网络101、用户计算系统 102和交互式计算系统130,交互式计算系统130包括触觉模块108。

计算系统102可以经由网络101与交互式计算系统130通信。尽管仅例示了一个网络101,但是可以存在多个不同网络或分布式网络 101。网络101可以包括任何类型的通信网络。例如,网络101可以包括广域网(WAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、自组织(ad hoc)网络、卫星网络、有线网络、无线网络等中的一个或多个。在一些实施方案中,网络101可以包括互联网。

计算系统

计算系统102包括计算资源104和应用程序数据存储器106。用户计算系统102可以具有各种各样的本地计算资源104,诸如中央处理单元和架构、存储器(memory)、大容量存储装置(storage)、图形处理单元、通信网络可用性和带宽等。此外,用户计算系统102可以包括任何类型的计算系统。例如,用户计算系统102可以是任何类型的计算设备,诸如台式计算机、膝上型计算机、视频游戏平台/控制台、电视机顶盒、电视(例如,互联网TV)、网络使能的售货亭(network-enabled kiosk)、汽车控制台设备、计算机化器具、可穿戴设备(例如,具有计算功能的智能手表和眼镜)和无线移动设备(例如,智能电话、PDA、平板计算机等),仅举几个例子。下文关于图4描述计算系统102的一个实施方案的更详细描述。

游戏应用程序

用户计算系统102可以包括安装在其上的游戏应用程序110。用户计算系统102可以基于至少部分地存储在应用程序数据存储器106中的软件代码执行游戏应用程序110。游戏应用程序110在本文中也可以被称为视频游戏、游戏、游戏代码或游戏程序。游戏应用程序110应被理解为包括计算设备102可以使用以提供供用户玩的游戏的软件代码。游戏应用程序110可以包括将要执行的处理器指令通知给计算设备102的软件代码,但是也可以包括在玩游戏中使用的数据,诸如与游戏模拟、渲染、动画有关的数据以及其他游戏数据。在所例示的实施方案中,游戏应用程序110包括游戏引擎112、游戏数据114和游戏状态数据116。当被执行时,游戏应用程序110被配置为生成供用户与游戏应用程序110相互作用的虚拟环境。

在一些实施方案中,用户计算系统102可以执行存储在用户计算系统上的数据存储器(例如,应用程序数据存储器106)上的机器可读指令,所述机器可读指令被配置为执行游戏应用程序110,诸如视频游戏。可以使用客户端/服务器架构在分布式环境中存储或执行游戏应用程序110。例如,用户计算系统102可以执行游戏应用程序110的一部分,并且交互式计算系统130或交互式计算系统130的应用程序主机系统132可以执行游戏应用程序110的另一部分。例如,游戏应用程序110可以是竞争性多玩家在线游戏,例如大逃杀(battle royale)类型游戏,该游戏包括由用户计算系统102执行的客户端部分和由一个或多个应用程序主机系统132执行的服务器部分。对于目前的讨论,游戏应用程序110可以在用户计算系统102上本地地执行,或可以作为分布式应用程序执行,该分布式应用程序包括在用户计算系统102 上执行的一部分和在应用程序主机系统132中的至少一个上执行的一部分。

游戏引擎

在运行期间,游戏引擎112执行游戏逻辑、控制玩游戏的模拟的执行以及控制游戏应用程序110中的渲染。在一些情况下,游戏引擎112 基于一个或多个存储的规则集控制角色、环境、玩游戏的执行、游戏进展如何或玩游戏的其他方面。例如,游戏引擎112可以监视玩游戏并且检测或确定游戏应用程序110的当前运行时间状态。至少部分地基于游戏应用程序的当前运行时间状态,游戏引擎112应用规则集以控制角色或环境。

在一些实施方案中,游戏引擎112可以包括模拟引擎和呈现引擎。模拟引擎执行游戏逻辑并且控制玩游戏模拟的执行。呈现引擎控制玩游戏的呈现的执行和帧的渲染。在一些实施方案中,游戏引擎112可以使用游戏应用程序中的不同引擎和/或过程来执行模拟引擎和呈现引擎的功能。

模拟引擎可以控制游戏应用程序110中的个体虚拟部件、虚拟效果或虚拟对象的执行。模拟引擎可以管理和确定角色移动、角色状态、碰撞检测,可以基于碰撞得出角色所期望的运动等。输入设备允许从用户接收用户输入,以根据规则集控制游戏应用程序的各方面。模拟引擎接收用户输入并且确定角色事件,诸如动作、碰撞、奔跑、投掷、攻击和适合于游戏的其他事件。角色事件可以由确定角色响应于事件应做出的适当运动的角色移动流控制。模拟引擎可以与可以确定角色的新姿势的物理引擎相互作用。物理引擎可以将以下项作为其输入:各种角色的骨骼模型、环境设置、角色状态诸如当前姿势(例如,被表达为位置、关节角度或其他规格的身体部位的位置)以及通过角色移动模块提供的身体部位和运动的速度(线速度或角速度),它们可以呈一些或全部身体部位的力/扭矩矢量集合的形式。根据此信息,物理引擎使用物理规则生成角色的新姿势,并且这些新姿势可以被用来更新角色状态。

模拟引擎可以输出图形状态数据(例如,游戏状态数据116),所述图形状态数据由呈现引擎使用以生成和渲染游戏应用程序110中的帧。在一些实施方案中,每个虚拟对象可以被配置为通过模拟引擎处理的状态流过程。每个状态流过程可以生成用于呈现引擎的图形状态数据。例如,状态流过程可以包括发射器、灯、模型、封堵器(occluder)、地形、视觉环境以及游戏应用程序110中的影响游戏的状态的其他虚拟对象。

呈现引擎可以使用图形状态数据以生成并且渲染游戏应用程序 110中的用于输出到显示器的帧。呈现引擎可以组合虚拟对象,诸如虚拟角色、动画对象、非动画对象、背景对象、照明、反射等,以生成用于显示的完整场景和新帧。呈现引擎可以考虑虚拟对象的表面、颜色纹理和其他参数。呈现引擎然后可以将虚拟对象(例如,虚拟环境中的照明和虚拟角色图像与非动画对象和背景对象)组合以生成和渲染帧。在运行时间期间,游戏引擎可以每秒输出许多帧(例如,30FPS、 60FPS或如在游戏应用程序的执行期间确定的每秒任何其他数目的帧)。

游戏数据

游戏数据114可以包括规则集、预先记录的运动捕捉姿势/路径、环境设置、环境对象、约束条件、骨骼模型、路线信息或其他游戏应用程序信息。

规则集可以由游戏引擎112应用以控制角色、环境、玩游戏的执行、游戏进展如何或玩游戏的其他方面。规则集可以定义玩家(例如,玩家角色或非玩家角色)或环境在视频游戏中表现或交互的特定方式。例如,规则集可以对应于视频游戏的难度等级(例如,容易、正常、困难、新手、专家)。再举一个例子,规则集可以控制玩家可用的许多资源、玩家进展通过视频游戏必须面对的许多挑战、用于评分的规则、可能的输入、动作、事件、响应于输入的移动等。更进一步地,例如在体育相关的视频游戏中,规则集可以控制特定虚拟玩家、团队或教练的技能或能力的等级,或可以命令虚拟实体如何对特定游戏中情形做出反应,诸如突然进攻(breakaway)、3对1攻击、3对1防守等。在一些情况下,规则集可以起虚拟实体的大脑或人工智能的作用。

可以使用角色、动作、运行时间状态和环境的概念来描述规则集。视频游戏中的虚拟角色可以是由用户控制的玩家角色,或由游戏应用程序控制的非玩家角色,并且动作可以是来自角色可以做出的所有可能的移动的集合的一个移动。例如,在曲棍球游戏中,角色可以传递 (动作A)冰球或将冰球射门(动作B)以及其他可能的动作。运行时间状态可以被描述为角色发现它自己的具体的(concrete)即时情形。例如,运行时间状态可以是特定的场所和时刻,诸如使角色与其他重要事物(像工具、障碍物、敌人或奖品)联系起来的瞬时配置。虚拟环境可以被描述为角色借以与游戏应用程序交互的虚拟世界。通常,规则或规则集可以定义角色在给定的时间、运行时间状态和环境处表现的方式(例如,角色的动作)。

游戏数据114的至少一部分可以被存储在应用程序数据存储器106 中。在一些实施方案中,游戏数据114的一部分可以被远程地接收或存储,诸如在数据存储器134中。可以在游戏应用程序110的运行时间期间接收游戏数据。例如,在一些情况下,可以在游戏应用程序110 的运行时间期间接收、存储或应用一个或多个规则集。

游戏状态数据

在游戏应用程序110的运行时间期间,游戏应用程序110可以收集或存储游戏状态数据116,该游戏状态数据116可以包括游戏状态、角色状态、环境状态、场景对象存储、路线信息或与游戏应用程序110 运行时间状态相关联的信息。例如,游戏状态信息116可以识别游戏应用程序110在特定时间点的状态,诸如角色位置、角色定向、角色动作、游戏等级属性以及对游戏应用程序110的状态有贡献的其他信息。游戏状态数据可以包括模拟游戏状态数据和图形游戏状态数据。模拟游戏状态数据可以包括由游戏引擎112使用以执行游戏应用程序 110的模拟的游戏状态数据。图形游戏状态数据可以包括基于模拟状态数据生成的并且被使用以生成并且渲染帧以便在显示器上输出的游戏状态数据。

虚拟环境

如本文所使用的,虚拟环境可以包括在用户计算系统102、服务器 (例如,交互式计算系统130)——该服务器是远离该服务器定位的客户端(例如,用户计算系统102)可访问的——上实例化的模拟环境(例如,虚拟空间),以格式化虚拟环境的视图以便显示给客户端的用户。模拟环境可以具有地形、表达用户的实时交互或包括定位在地形内的能够在地形内运动的一个或多个对象。在一些实施方式中,地形可以是二维地形。在其他实例中,地形可以是三维地形。在一些实施方式中,地形可以是单个节点。地形可以包括虚拟环境的维度、或虚拟环境“原有的(native)”对象或表面的表面特征。在一些实施方式中,地形可以描述延伸穿过虚拟环境的至少相当一部分的表面(例如,地表面)。在一些实施方式中,地形可以描述在其内定位有一个或多个物体的体积(例如,其内定位有一个或多个天体的丧失重力的空间的模拟)。虚拟环境可以包括虚拟世界,但是情况未必如此。例如,虚拟环境可以包括如下游戏空间,该游戏空间不包括通常与虚拟世界相关联的方面(例如,重力、风景等)中的一个或多个。通过例示的方式,众所周知的游戏俄罗斯方块(Tetris)可以被形成为二维地形,其中物体(例如,下落的多边形拼合板(tetromino))根据预定参数移动(例如,以预定速度下落、以及基于用户交互水平移动和/或旋转)。

视频游戏应用程序110的游戏实例可以包括模拟的虚拟环境,例如,用户经由客户端(例如,用户计算系统102)可访问的虚拟环境,所述客户端向用户呈现虚拟环境的视图。虚拟环境可以具有地形、表达一个或多个用户的正进行的实时交互或包括定位在地形内的能够在地形内运动的一个或多个对象。在一些实例中,地形可以包括二维地形。在其他实例中,地形可以包括三维地形。地形可以包括空间的维度或空间“原有的”对象或表面的表面特征。在一些实例中,地形可以描述延伸穿过空间的至少相当一部分的表面(例如,地表面)。在一些实例中,地形可以描述其内定位有一个或多个物体的体积(例如,其内定位有一个或多个天体的丧失重力的空间的模拟)。通过计算机部件执行的实例可以是同步的、异步的或半同步的。

应理解,虚拟环境的状态与视频游戏相关联的方式的以上描述不意在是限制性的。游戏应用程序110可以被配置为以更有限或更丰富的方式表达虚拟环境。例如,为视频游戏确定的表示视频游戏的实例的游戏状态的视图可以选自描绘在视频游戏中的给定场所发生的有限的图形集合。除了相对通用的图形之外,视图还可以包括描述该场所的当前状态的详情的附加内容(例如,文本、音频、预存储的视频内容或其他内容)。例如,视图可以包括具有要面对的对手的文本描述的通用战斗图形。设想了视频游戏中的个体场所的其他表达。

游戏引擎112生成游戏状态数据116,所述游戏状态数据可以在游戏应用程序110中本地使用并且可以通过网络108传输到交互式计算系统130。游戏应用程序110的实例的执行可以包括确定与游戏应用程序110相关联的游戏状态。游戏状态数据116可以便于在用户计算系统102上向用户呈现视频游戏的视图。游戏状态数据116可以包括定义在其中玩视频游戏的虚拟环境的信息。在本文中进一步详细描述了游戏引擎的执行。

游戏实例的执行可以使得用户能够通过交互式计算系统130与游戏应用程序110或其他用户交互。游戏应用程序110可以被配置为响应于通过网络108从用户计算系统102接收的命令来执行游戏实例中的运行。在一些实施方案中,用户可以与视频游戏中的元素交互或通过视频游戏彼此交互。

用户可以通过在与用户相关联的用户计算系统102上实施的客户端游戏应用程序110来参与视频游戏。在通过游戏引擎112执行的视频游戏的游戏实例中,用户可以通过控制与视频游戏相关联的虚拟环境中的元素中的一个或多个来参与。用户控制的元素可以包括化身、用户角色、虚拟环境单元(例如,军队)、对象(例如,武器、马匹、车辆等)、模拟的物理现象(例如,风、雨、地震或其他现象)或其他用户控制的元素。

用户控制的角色化身可以表示虚拟环境中的用户。用户角色可以包括英雄、骑士、指挥官、领导、将军或可以拥有力量、技能、能力、魔力、知识或任何其他个性化属性的任何其他虚拟环境实体。用户控制的虚拟环境单元可以包括军队或可以通过用户成组地(ingroups)或全体地(en-mass)训练、招募、捕获和/或以其他方式获取的任何其他游戏实体。用户控制的对象可以包括武器、车辆、炮弹、魔法物品、衣柜、靴子、盔甲、背包、药品、治愈药水或用户可以采用的用于在视频游戏中交互的任何其他虚拟物品。

用户控制的元素可以在虚拟环境中移动和与虚拟环境交互(例如,虚拟环境中的用户虚拟环境单元、虚拟环境中的非用户角色、虚拟环境中的其他对象)。由给定的用户控制和/或与给定的用户相关联的用户控制的元素可以由给定的用户创建或定制。用户可以具有用户可以在虚拟环境中使用(例如,通过操纵用户角色或其他用户控制的元素、或其他物品)的虚拟商品或货币的“存货”。

对视频游戏中的虚拟元素的控制可以通过由给定的用户通过用户计算系统102输入的命令来运用。给定的用户可以通过在虚拟环境中交换的通信来与其他用户交互。这样的通信可以包括文本聊天、即时消息、私人消息、语音通信或其他通信中的一个或多个。用户可以经由他们的相应的用户计算系统102接收和输入通信。可以通过服务器 (例如,通过应用程序主机系统132)向适当的用户路由通信或从适当的用户路由通信。

用户动作通过游戏引擎112的执行或表演可以对游戏状态产生改变,所述改变可以反映用户动作的进展或结果。在一些实施例中,通过用户动作的执行导致的状态改变可以被记录在应用程序数据存储器 106或数据存储器134中,以促进贯穿视频游戏的实例的持续性。在一些实施例中,用户动作的执行可能不对游戏状态产生持续改变(例如,用户角色相继向前和向后跳跃可能不对其他用户产生任何可感知的游戏状态改变)。

给定的用户可以输入具有特定参数的命令,以承担虚拟环境中的特定行为、动作、功能、动作作用区(sphere)或任何其他类型的交互。例如,给定的用户可以输入命令以构建、升级或拆除虚拟建筑物;收获或集合虚拟资源;治愈虚拟用户控制的元素、其他用户控制的非玩家实体或元素;训练、进军、运输、加强、再分配、招募或安排军队;攻击、管理、创建、拆除或保卫由用户控制的或与用户相关联的城市、领域、王国或任何其他虚拟环境位置;航空器或运输虚拟物品;在战斗中与由其他用户控制的非玩家实体或虚拟环境元素交互、竞争或与之在一起;研究技术或技能;开采或勘探虚拟资源;完成任务、任务道具或作战;运用魔力或施展法术;或在虚拟环境中执行任何其他特定行为、动作、功能或动作作用区。在一些实施例中,给定的用户可以输入命令以与虚拟环境中的环境中的元素竞争——例如,玩家对环境(PvE)活动。在一些实施例中,给定的用户可以输入命令以在虚拟环境中相互竞争——例如,玩家对玩家(PvP)活动。

视频游戏的实例可以包括在视频游戏的实例中自动控制的虚拟实体。这样的虚拟实体可以与任何用户相关联或可以不与任何用户相关联。这样,所述自动控制的虚拟实体可以通过人工智能来生成或开发,该人工智能通过与视频游戏有关的提供商、管理员、主持人或任何其他实体配置有游戏应用程序110或服务器交互式计算系统130。这些自动控制的实体可以不受用户控制在视频游戏中演进,并且可以与由用户控制的或与用户相关联的实体、其他自动控制的虚拟环境实体以及虚拟环境的地形交互。根据被配置有服务器(例如,应用程序主机系统132)的人工智能,某些表现的特质可以与自动控制的实体相关联。如本文所使用的,在视频游戏的实例中的这样的自动控制的虚拟环境实体被称为“非玩家实体”。

在在线游戏中,视频游戏的实例可以是持续的。换言之,不论个体用户当前是否登录或参与视频游戏,视频游戏可以继续。退出视频游戏并且然后稍后过一段时间后登录回的用户可能发现在用户退出的时间期间通过其他用户与视频游戏的交互虚拟环境或视频游戏已经发生了改变。这些改变可以包括模拟的物理空间的改变、用户的存货的改变、其他用户的存货的改变、由非用户角色经历的改变/或其他改变。

交互式计算系统

交互式计算系统130可以包括应用程序主机系统132、数据存储器 134和比赛管理系统120。交互式计算系统130可以包括被配置为执行游戏应用程序110的一部分的一个或多个计算系统。交互式计算系统 130可以使得多个用户或计算系统能够访问由交互式计算系统130执行或托管的游戏应用程序110的一部分。交互式计算系统130可以具有被配置为托管在线视频游戏的一个或多个游戏服务器。例如,交互式计算系统130可以具有被配置为托管实例化虚拟环境(例如,第一人称射击多玩家竞赛)或持续虚拟环境(例如,多玩家在线角色扮演游戏)的一个或多个游戏服务器。虚拟环境可以使得一个或多个用户能够以同步方式或异步方式与环境交互以及彼此交互。在一些情况下,持续虚拟环境的多个实例可以由一个或多个游戏服务器创建或托管。一组用户可以被分配给或可以访问虚拟环境的一个实例,而另一组用户可以被分配给或可以访问虚拟环境的另一个实例。在一些实施方案中,交互式计算系统130可以执行用于执行游戏环境的各个方面的托管系统。例如,在一个实施方案中,游戏应用程序110可以是竞争性游戏,诸如第一人称射击游戏或体育游戏,并且交互式计算系统130 可以提供用于托管多玩家游戏实例的专用的托管服务(诸如,通过游戏服务器)或便于由用户计算设备托管的游戏实例的创建。

触觉模块

可以在用户计算系统102和/或交互式计算系统130上执行触觉模块108。触觉模块可以被配置为管理触觉反馈转录系统的运行。触觉模块可以包括转化垫片,该转化垫片起出于管理语言转化的目的与游戏应用程序通信的库的作用。在一些实施方案中,语言转化是从一种语言到另一种语言(包括摩尔斯码)的任何听觉或基于文本的转化。触觉模块可以包括可以将信息转录为触觉反馈序列的转录垫片。如本文所使用的,术语“转录(transcription)”和“转录(transcribing)”可以指将数据从一种格式转换为另一种格式的过程。例如,转录垫片可以将文本数据转录为触觉反馈序列、将摩尔斯码(其是先前从文本转化的)转录为触觉反馈序列、和/或将用户界面元素转录为触觉反馈序列、和/或将其他类型的数据转录为触觉反馈序列。

游戏应用程序可以生成向玩家呈现文本或对话的游戏状态。触觉模块108可以被配置为将文本或对话转录为触觉反馈序列。此外,一些游戏状态向玩家呈现玩家按钮选择以执行某些动作。触觉模块可以执行可用的玩家按钮选择到触觉反馈序列的转录。本文将进一步描述触觉模块的功能和执行。

玩家按钮的触觉反馈

图2A是用于玩家按钮的触觉反馈序列的图,并且例示了示出与输入设备(诸如控制器)上的按钮对应的触觉反馈转录的图表的一个实施方案。图2A的图表包括控制器的与相应的触觉序列200a的集合对应的玩家按钮200的列表。

玩家按钮的触觉反馈信号组成

在图1的触觉反馈序列200(a)的实施方案中,被例示为八个可选择的按钮(项201、202、203、204、205、206、207和208)的玩家按钮200可以以高二进制信号(项201(a)、201(b)、201(c)、202 (a)、202(b)、203(a)、204(a)、204(c)、206(c)、207(b)、208 (b)、208(c))或低二进制信号(项202(c)、203(b)、203(c)、204(b)、205(a)、205(b)、205(c)、206(a)、206(b)、207(a)、 207(c)和208(a))的组合的形式被传达。

每个玩家按钮具有一个不同的触觉序列,该不同的触觉序列在所例示的实施方案中被配置为一系列的三个顺序二进制信号。通过示例而非限制的方式使用所例示的按钮和触觉序列来演示用于玩家的输入设备的八个按钮的可选择的控制输入的传达。如本文进一步描述的,游戏应用程序可以实施独特的或已知的二进制信号以表示多个可选择的控制输入。

为了将触觉反馈序列200(a)适当地传达到玩家,三个二进制信号在某段时间200(c)内在玩家的输入设备上表现为触觉反馈。由于触觉反馈序列200(a)是三个二进制信号,因此时间200(c)被例示为具有三个时间增量(项T(a)、T(b)和T(c)),以表示每个二进制信号到输入设备的传达。在一些实施方案中,触觉反馈序列200(a) 在其内发生的时间200(c)(包括T(a)、T(b)和T(c))可以由玩家配置,使得它们以最适合玩家的解译触觉反馈的能力的周期性速率发生。

图2A中所例示的高信号和低信号以及行进图可配置为两种致动器信号类型中的任何一种。例如,触觉信号可以是控制器的振动功能。低二进制信号可以是短振动脉冲,并且高二进制信号可以是长振动脉冲。为了指示玩家按钮A201,游戏应用程序将触发三个高二进制信号,所述三个高二进制信号将导致三个长振动脉冲。

在一些实施方案中,玩家可以基于一个或多个情形参数 (circumstantialparameter)配置游戏应用程序以执行特定的致动器信号。例如,用以配置游戏应用程序以执行特定的致动器类型的情形参数可以包括但不限于游戏模式、输入响应的紧迫性、玩家摄像机视角、与按钮选择相关联的以及通过按钮选择导致的游戏应用程序的虚拟动作或虚拟效果的类型、成功执行与按钮选择相关联的动作的几率以及类似的其他配置。

处理玩家按钮的触觉反馈

图2B是触觉反馈转化过程的图,并且描绘了触觉反馈转录过程210的块图。该过程可以由游戏应用程序110执行。

在块211处,在游戏应用程序中的游戏会话的过程期间,与游戏应用程序中的至少一个玩家输入控制件相关联的游戏中事件。在一些实例中,该事件可能是由玩家按下游戏应用程序中的按钮。可以向玩家呈现可选择的按钮选择,以在虚拟环境中执行虚拟动作。可以同时地或独立于其他玩家向玩家呈现可选择的按钮选择,这取决于游戏的情况。在一些实例中,该事件可以是由游戏中的与玩家通信的其他玩家提供的输入。游戏应用程序可以为参与游戏应用程序的任何数目的玩家执行触觉反馈转录的步骤。

在块212处,游戏应用程序可以将与事件相关联的输入控制件转录为至少一个玩家触觉反馈序列。游戏应用程序可以使用触觉模块将与事件相关联的玩家输入控制件(例如,玩家按钮)转录为触觉反馈序列。

在块213处,一旦被转录,游戏应用程序被配置为将触觉反馈序列发送到玩家控制器以输出给玩家。可以生成指示用户可以按压多个按钮中的一个的触觉反馈序列。在一些实例中,触觉反馈序列可以指示由虚拟环境中的其他玩家按压的按钮。在一些实施方案中,触觉反馈序列可以被发送到任何数目的控制器设备,并且不限于用于特定玩家的控制器。在一些实施方案中,触觉反馈序列可以被发送到与一个或多个玩家相关联的多个不同的控制器设备。例如,触觉反馈序列可以被发送到定位在玩家的身体上的设备,诸如可以向玩家提供触觉反馈的背心。该设备可以不具有在游戏中提供响应反馈的能力,并且玩家使用其他控制器设备来提供输入,诸如手持控制器。

多玩家交互区域

图3是多玩家交互区域的图,并且例示了游戏应用程序中的具有玩家按钮的多玩家交互区域。

交互区域300例示了两个玩家之间的游戏会话,其中向第一玩家呈现虚拟角色311、312和313上方的可选择的按钮选择。虚拟角色311、312和312上方的可选择的按钮选择与可以导致第一玩家310的控制的角色与可选择的角色(项311、312或313)虚拟交互的虚拟动作相关联。

向该交互区域中的第二玩家320呈现角色321和322上方的可选择的按钮选择。虚拟角色321和322上方的可选择的按钮选择与可以导致第二玩家320的控制的角色与可选择的角色(项321或322)虚拟交互的虚拟动作相关联。

在一个实施方案中,当向两个玩家呈现可选择的按钮选择时,游戏应用程序可以执行用于玩家的图2B中所例示的触觉反馈转录过程。在该情况下,对于第一玩家310,该过程将响应于当前的游戏中事件引起到第一玩家和第二玩家的控制器的触觉输出,如关于图4进一步描述的。在一些实施方案中,交互区域300可以是远程玩的多玩家游戏会话,使得游戏应用程序仅提供可选择的按钮选择的角色可用的该可选择的按钮选择的视图。

多玩家触觉反馈输出

图4是触觉反馈的形式的玩家按钮转化的图,并且描绘了用于触觉反馈序列的形式的玩家按钮转录的输出时间线。下面是图3中为游戏应用程序的第一玩家和第二玩家提供的可选择的按钮选择的例示和实施例。

跨时间线400(a)例示了用于游戏应用程序的第一玩家的第一按钮转录图表400。在交互区域300中,向游戏应用程序的第一玩家呈现虚拟角色311、312和313上方的可选择的按钮选择。第一玩家可选择的按钮选择在图4中分别被例示为按钮401、402和403。

时间线400(A)包括发送到游戏应用程序的第一玩家的控制器设备的按钮401、402和403的触觉反馈序列。按钮A(项401)的触觉反馈序列由三个高信号401(a)、401(b)和401(c)组成。按钮B (项402)的触觉反馈序列由两个高信号402(a)和402(b)以及一个低信号402(c)组成。按钮C(项403)的触觉反馈序列由两个高信号403(a)和403(c)以及一个低信号403(b)组成。

跨时间线410(a)例示了用于游戏应用程序的第二玩家的第二按钮转录图表410。在交互区域300中,向游戏应用程序的第二玩家呈现虚拟角色321和322上方的可选择的按钮选择。第一玩家可选择的按钮选择在图4中分别被例示为按钮411和412。

时间线410(A)包括发送到游戏应用程序的第二玩家的控制器设备的按钮411和412的触觉反馈序列。按钮D(项411)的触觉反馈序列由两个高信号411(a)和411(c)以及一个低信号411(b)组成。按钮LB(项412)的触觉反馈序列由三个低信号412(a)、412(b) 和412(c)组成。

通过将可选择的按钮选择以触觉反馈序列的形式发送到用户的控制器设备,使得游戏应用程序能够将按钮选择高效地且有效地传达到具有视觉障碍的用户。具有视觉障碍的用户将更适当地解译他们当前可用的可选择的按钮选择,因为他们将能够感觉到表示可选择的按钮选择的控制器设备的致动。

时间线例示了示例输出序列以例示发送到控制器设备的致动器的触觉反馈序列信号的传达。

摩尔斯码的触觉反馈

图5是文本到摩尔斯触觉反馈转化过程的图,并且描绘了用于文本到摩尔斯触觉反馈转录过程500的过程的块图。游戏应用程序110 可以被配置为与触觉模块108通信以执行该过程。触觉模块可以在游戏应用程序中在用户计算设备上本地地执行或在服务器上(诸如在交互式计算系统上)远程地执行。

在块501处,游戏应用程序可以将文本输出到触觉模块。在游戏应用程序中的游戏的过程期间,文本以对话字幕、游戏中对话选择或用户界面文本的形式显示给用户。当文本被显示给用户时,游戏应用程序可以被配置为将文本推送到触觉模块。

触觉模块可以在游戏应用程序中起垫片的作用。触觉模块可以是游戏应用程序110可以调用以转化语言文本或对话的API。例如,触觉模块可以在一种口头语言到另一种口头语言或到动作示意语言(按序列显示为视觉图标)和通用代码语言(诸如摩尔斯码)之间进行转化。触觉模块可以是本地API或服务器端API。

在块511处,触觉模块可以接收从游戏应用程序推送的文本。在块 512处,触觉模块可以将接收的文本转化成摩尔斯码。将文本转化成摩尔斯码可以包括将文本转化成可以由用户的输入设备输出的格式。例如,控制器可以具有振动致动器,并且触觉模块可以生成待输出到振动致动器的命令,所述命令被解译为由玩家使用控制器输出的摩尔斯码。在块513处,触觉模块被配置为将摩尔斯码发送到游戏应用程序。

在块502处,游戏应用程序接收摩尔斯码输出序列。在块503处,游戏应用程序将摩尔斯码输出序列以触觉反馈序列的形式输出到用户的控制器设备。

游戏应用程序菜单

图6是虚拟交互环境菜单的图,并且例示了游戏应用程序菜单的一个实施方案。虚拟交互菜单可以是用户界面,该用户界面使得用户能够做出一个或多个选择,用于显示玩家简介、启动游戏模式、本地地或远程地与朋友游说、访问虚拟商店、改变配置设置或执行游戏应用程序中的其他功能。游戏应用程序的用户界面菜单包括可选择的元素,包括但不限于图标、按钮、文本域、标头(header)、照片、动画、视频和其他UI元素。

文本推送

游戏应用程序可以被配置为将虚拟交互菜单的标头(项601、602、 603)和主要元素(610、611和612)的文本推送到触觉模块。当用户导航通过每个时或当虚拟交互菜单被显示给用户时,标头(项601、602、 603)和主要元素(610、611和612)中的文本可以被推送到触觉模块。

例如,当用户导航到虚拟交互菜单的多玩家标头602时,多玩家游戏模式选择块项(tile)(项610、611和612)被显示在游戏应用程序菜单600中。其后,当用户悬停在一个子菜单元素上时,该元素的文本可以被发送到触觉模块。例如,当用户悬停在“TeamDeathmatch” 610上时,该块项中的文本被发送到触觉模块,以确定文本到用户的控制器设备的摩尔斯触觉反馈序列转录。

游戏应用程序菜单文本转录

图7是摩尔斯触觉反馈的形式的菜单文本转化的图,并且例示了摩尔斯触觉反馈序列的形式的文本转化的输出时间线。在一些实施方案中,当用户导航到游戏应用程序菜单的标头元素上时,该元素的文本被推送到触觉模块(如由图5的过程所例示的)。例如,当用户悬停在游戏应用程序菜单600的“Multiplayer”标头元素602上时,游戏应用程序将文本“Multiplayer”推送到触觉模块以被转化为摩尔斯码。“Multiplayer”的摩尔斯码然后由游戏应用程序接收并且被转录为表示单词“Multiplayer”的摩尔斯码触觉反馈序列。

文本到摩尔斯转录图表700例示了发送到游戏应用程序的用户的控制器设备的单词“Multiplayer”的前三个字母的摩尔斯码触觉反馈序列的输出时间线700(a)。字母“M”701被转化为分别在时间增量T1 和T2处发生的两个高信号701(a)和701(b)的国际摩尔斯码翻译。字母“U”703被转化为分别在时间增量T4、T5和T6处发生的两个低信号702(a)和702(b)以及一个高信号702(c)的国际摩尔斯码翻译。字母“L”703被转化为一个低信号703(a)、接着是一个高信号 703(b)并且以两个低信号703(c)和703(d)结束的国际摩尔斯码翻译,所述低信号703(a)、高信号703(b)以及低信号703(c)和 703(d)分别在时间增量T8、T9、T10和T11处发生。

玩家按钮和摩尔斯码的触觉反馈

图8是具有过渡序列的触觉反馈的形式的文本和按钮转化的图,并且描绘了用于具有过渡序列的触觉反馈的形式的玩家按钮和文本转录的过程800的块图。

在一些实施方案中,当可选择的按钮选择和用户界面文本被推送并且被转录为触觉反馈序列时,识别触觉反馈类型的过渡触觉反馈序列被插入每种类型的触觉反馈序列之间,以使得游戏应用程序能够向用户提供描画不同的触觉反馈信号的手段。

在块801处,游戏应用程序可以被配置为将文本和玩家按钮同时推送到触觉模块。在游戏应用程序中的游戏的过程期间,玩家按钮和文本以对话字幕、游戏中对话选择或用户界面文本的形式显示给用户。当文本被显示给用户时,游戏应用程序可以被配置为将文本推送到触觉模块。

在块811处,触觉模块可以接收从游戏应用程序推送的文本。在块 812处,触觉模块可以将接收的文本转化成摩尔斯码。将文本转化成摩尔斯码可以包括将文本转录为可以由用户的输入设备输出的格式。例如,控制器可以具有振动致动器,并且触觉模块可以生成待输出到振动致动器的命令,所述命令被解译为由玩家使用控制器输出的摩尔斯码,诸如包括高和低输出的二进制输出。在块813处,触觉模块被配置为将摩尔斯码输出发送到游戏应用程序。在块802处,游戏应用程序接收摩尔斯码输出序列。在块804处,游戏应用程序将摩尔斯码输出序列以触觉反馈序列的形式输出到用户的控制器设备。在块803处,游戏应用程序可以将玩家的按钮转录为触觉反馈序列。在块805处,游戏应用程序确定将摩尔斯触觉反馈和按钮触觉发送到用户的控制器设备的顺序。

在块806处,在确定顺序之后,游戏应用程序在摩尔斯触觉反馈和按钮触觉反馈序列之间插入过渡触觉反馈序列,以通过独特的触觉反馈序列向用户通知发生的触觉反馈序列的类型。在块807处,当插入过渡触觉反馈序列时,游戏应用程序将完整的触觉反馈序列发送到用户的控制器设备。关于图9和图10进一步例示了该序列。

游戏应用程序中的可选择的对话

图9是具有玩家按钮和文本的对话目标的图,并且例示了具有与游戏应用程序中的对话选择相关联的玩家按钮选择的虚拟对话。

在一些游戏应用程序中,将给予玩家选项以与其他游戏中角色(诸如不可玩角色或其他玩家)参加对话。在这些对话中,可以向玩家提供许多对话选择。在一些实施方案中,对话选择界面可以通过可滚动的列表、可选择的块项被提供给玩家,或被键入特定的输入按键或按钮。本发明通过示例的方式例示了对话选择界面的一个实施方案,但不限于如所例示的单个对话选择界面。本领域技术人员将理解,可以使用对话选择界面的许多变型。

对话选择(项910、920、930和940)可以被键入到以对话选择轮 905为中心的特定玩家按钮(项911、921、931和941)。对话选择轮 905可以为玩家提供用于在游戏应用程序中选择对话选择的集中式用户界面元素。

在虚拟对话的过程期间,第一玩家900可以通过从对话选择轮905 做出对话选择来响应于第二玩家901的对话。在各实施方案中,第二玩家901可以是游戏应用程序中的实际玩家或不可玩角色。

对话选择(项910、920、930、940)是第一玩家900对第二玩家 901的对话序列的响应。当在游戏应用程序中的对话过程期间对话选择 (项910、920、930和940)首先被呈现给用户、诸如首次向用户显现对话选择轮905时,游戏应用程序可以将玩家按钮(项911、921、931 和941)以及他们的相应的对话选择(项910、920、930和940)推送到触觉模块用于转录。

如果第一玩家900选择对第二玩家901的对话做出“Yes”910的响应,则第一玩家900将按压按钮“C”911。如果第一玩家900选择对第二玩家901的对话做出“Maybe”940的响应,则第一玩家900将按压按钮“A”941。如果第一玩家900选择对第二玩家901的对话做出“No”930的响应,则第一玩家900将按压按钮“B”931。如果第一玩家900选择不对第二玩家901的对话做出响应[项920,“No anwser”],则第一玩家900将按压按钮“D”921。

可选择的对话触觉反馈输出

图10是具有过渡和脉冲序列的触觉反馈的形式的玩家按钮和文本转化的图,并且例示了过渡触觉反馈序列和脉冲序列的一个示例实施方案。

图10描绘了具有过渡和脉冲序列1000的触觉反馈的输出图表。该图例示了当对话选择轮905首次被呈现给用户时来自图9的玩家按钮“A”941和相应的对话提示“Maybe”940到游戏应用程序的第一玩家的传达。

当对话选择轮905被呈现给用户时,玩家按钮“A”941和相应的对话提示“Maybe”940被推送到触觉模块用于转录。当由触觉模块接收用于转录时,玩家按钮“A”941以如下信号的形式被传达:三个长触觉反馈信号(在时间T1、T2和T3处的项941(a)、941(b)和941(c)),接着是触觉反馈序列(在时间T5、T6、T7和T8处的项1001 (a)、1001(b)、1001(c)和1001(d))的形式的过渡信号1001,该过渡信号向用户表示即将到来的触觉反馈序列将用于对话。内部模块然后继续经由字母“M”的触觉反馈序列(在时间T10和T11处的项940(a)和940(b))和“a”的触觉反馈序列(在时间T13和T14 处的项940(c)和940(d))向用户传达对话“Maybe”940。

情形脉冲

图表1000还传达与第一玩家的触觉反馈一致地发生的“情形脉冲”。“情形脉冲”可以是周期性地发送到玩家的附加触觉反馈信号。基于情形脉冲的周期的频率(例如,脉冲多长时间发生一次)和脉冲的类型,游戏应用程序可以向用户传达特定事件正在发生。例如,具有较短周期的情形脉冲较经常发生,并且可以表示正在发生警报或紧急事件。具有较长周期的情形脉冲较不经常地发生,并且可以表示正在发生非紧急事件,诸如玩家参加虚拟对话或行进到虚拟目的地。

图10例示了在T2、T6、T10和T14处情形脉冲(项P1、P2、P3、 P4)的周期性发送。每个情形脉冲(项P1、P2、P3和P4)的时间之间的周期性频率是为T4的差,是为了向用户传达在交互式环境中正在发生对话。向用户表示正在发生的对话的传达的情形脉冲的此周期性频率通过示例的方式示出,并且不限于所例示的时间段。

本领域技术人员将理解,任何周期性频率,无论是一致的还是随时间变化的,都可以向用户表示特定事件正在发生。例如,周期性频率可以以一致的速率开始,但是变得更短(例如,速度加快),以向玩家表示执行用于传达的事件的动作的时间正在结束。在一些实施方案中,情形脉冲可以在与转录面向用户的文本和对话的触觉反馈分离的致动器上发生。例如,情形脉冲可以在控制器的左致动器上发生,而触觉反馈转录在控制器的右侧上发生。替代地,情形脉冲可以被发送到次级能力设备(secondary capable device)。

如本发明的图中所使用的时间迭代“T”是任意时间增量,该时间增量可以在游戏应用程序中被预定义,或由游戏应用程序的玩家基于他们能够感觉并且解译来自他们的相应输入设备的触觉反馈的个人偏好定义。

触觉反馈的传达不必被限于玩家正在使用以选择输入的设备(例如,键盘、鼠标和控制器),并且可以经由多个设备(诸如包含致动器的输入设备和可穿戴设备)传达到玩家。

计算设备

图11是计算系统的图,并且例示了根据本公开内容的计算设备10 的一个实施方案。计算设备10的其他变型可以代替本文明确呈现的实施例,诸如移除部件或向计算设备10添加部件。计算设备10可以包括游戏设备、智能电话、平板计算机、个人计算机、膝上型计算机、智能电视、汽车控制台显示器、服务器等。如所示出的,计算设备10 包括处理单元20,该处理单元20与计算设备10的其他部件以及外部部件交互。包括与介质12通信的介质读取器22。介质读取器22可以是能够读取光盘(诸如CD-ROM或DVD)的光盘读取器,或能够从介质12接收和读取数据的任何其他类型的读取器。所述计算设备中的一个或多个可以被用来实施本文所公开的系统中的一个或多个。

计算设备10可以包括分离的图形处理器24。在一些情况下,图形处理器24可以内置在处理单元20内。在一些这样的情况下,图形处理器24可以与处理单元20共享随机存取存储器(RAM)。替代地或附加地,计算设备10可以包括与处理单元20分离的分立图形处理器24。在一些这样的情况下,图形处理器24可以具有与处理单元20分离的 RAM。计算设备10可以是手持视频游戏设备、专用游戏控制台计算系统、通用膝上型计算机或台式计算机、智能电话、平板计算机、汽车控制台或其他合适的系统。

计算设备10还包括用于使能输入/输出的各种部件,诸如I/O 32、用户I/O 34、显示I/O 36和网络I/O 38。I/O 32与存储元件40交互,并且通过设备42与可移动存储介质44交互,以为计算设备10提供存储。处理单元20可以通过I/O 32通信以存储数据。除了存储装置40 和可移动存储介质44之外,还示出了计算设备10包括ROM(只读存储器)46和RAM 48。RAM 48可以用于频繁存取的数据。

用户I/O 34被用来在处理单元20和用户设备(诸如键盘或游戏控制器)之间发送和接收命令。在一些实施方案中,用户I/O可以包括触摸屏。触摸屏可以是电容性触摸屏、电阻性触摸屏或被配置为通过来自用户的触觉输入来接收用户输入的其他类型的触摸屏技术。显示I/O 36提供被用来显示图像的输入/输出功能。网络I/O 38被用于网络的输入/输出功能。可以执行期间(诸如当客户端通过网络连接到服务器时) 使用网络I/O 38。

通过显示I/O 36产生的显示输出信号包括用于在显示设备上显示由计算设备10产生的视觉内容的信号,所述视觉内容诸如是图形、用户界面、视频和/或其他视觉内容。计算设备10可以包括被配置为接收通过显示I/O 36产生的显示输出信号的一个或多个集成显示器。根据一些实施方案,通过显示I/O 36产生的显示输出信号也可以被输出到计算设备10外部的一个或多个显示设备,诸如显示器16。

计算设备10还可以包括其他特征,诸如时钟50、闪存52和其他部件。音频/视频播放器56也可以被用来播放视频序列,诸如电影。应理解,可以在计算设备10中设置其他部件,并且本领域技术人员将理解计算设备10的其他变型。

程序代码可以被存储在ROM 46、RAM 48或存储装置40(其可以包括硬盘、其他磁性存储装置、光学存储装置、其他非易失性存储装置或这些的组合或变型)中。程序代码的一部分可以被存储在可编程的ROM(ROM、PROM、EPROM、EEPROM等)中,程序代码的一部分可以被存储在存储装置40中,和/或被存储在可移动介质上,所述可移动介质诸如是介质12(其可以是CD-ROM、盒带、存储器芯片等,或可以是根据需要通过网络或其他电子通道获得的)。通常,程序代码可以被发现嵌入在有形的非暂时性信号承载介质中。

随机存取存储器(RAM)48(并且可能是其他存储装置)可用于根据需要存储变量以及其他处理器数据。使用RAM并且RAM保持在应用程序的执行期间生成的数据,并且RAM的部分还可能保留用于帧缓冲区、应用程序状态信息和/或需要的或可用于解译用户输入和生成显示输出的数据。通常,RAM 48是易失性存储装置,并且当计算设备 10关闭或丢失电力时,RAM 48内存储的数据可能丢失。

当计算设备10读取介质12并且提供应用程序时,可以从介质12 读取信息并且将所述信息存储在存储器设备(诸如RAM 48)中。此外,来自存储装置40、ROM 46、经由网络访问的服务器(未示出)或可移动存储介质46的数据可以被读取并且被加载到RAM 48中。尽管数据被描述为在RAM 48中查找,但是应理解,数据不必须被存储在RAM 48中,并且可以被存储在处理单元20可访问的其他存储器中或可以被分布在几个介质(诸如介质12和存储装置40)之间。

应理解,以上描述意在是例示性的,而不是限制性的。在阅读和理解以上描述时,本领域技术人员将明了许多其他实施方式。因此,应参考所附的权利要求以及这样的权利要求对其拥有权利的等同物的全部范围确定本公开内容的范围。

在以上描述中,阐述了许多细节。然而,本领域技术人员将明了,可以在没有这些特定细节的情况下实践本发明。在一些实例中,以块图的形式而不是详细地示出了公知的结构和设备,以避免使本发明模糊。

以上详细描述的一些部分按照对计算机存储器中的数据位的操作的符号表示来呈现。这些算法描述和表示是数据处理领域的技术人员最有效地将他们的工作的实质传达到该领域的其他技术人员所使用的手段。算法在此并且通常被认为是导致期望的结果的步骤的自洽 (self-consistent)序列。步骤是要求对物理量进行物理操纵的步骤。通常,尽管不一定,这些量采取能够被存储、被传送、被组合、被比较和以其他方式操纵的电信号或磁信号的形式。已经证明,有时,主要出于一般用法的原因,将这些信号称为位、值、元素、符号、字符、术语、数字等将是便利的。

本发明还涉及用于执行本文的操作的装置。此装置可以出于所要求的目的而被具体构造,或它可以包括由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或重新配置的通用计算机。这样的计算机程序可以被存储在计算机可读存储介质中,诸如但不限于任何类型的盘,包括软盘、光盘、CD-ROM和磁光盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、EPROM、EEPROM、磁卡或光卡或适合于存储电子指令的任何类型的介质,每个都被耦合到计算机系统总线。

本发明可以作为计算机程序产品或软件来提供,该计算机程序产品或软件可以包括其上存储有指令的机器可读介质,所述指令可以被用来对计算机系统(或其他电子设备)进行编程以执行根据本发明的过程。机器可读介质包括用于以由机器(例如,计算机)可读的形式存储或传输信息的任何机构。例如,机器可读(例如,计算机可读) 介质包括机器(例如,计算机)可读存储介质(例如,只读存储器 (“ROM”)、随机存取存储器(“RAM”)、磁盘存储介质、光学存储介质、闪存设备等)。

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