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游戏类别确定方法及装置、电子设备和存储介质

摘要

本公开涉及一种游戏类别确定方法及装置、电子设备和存储介质,所述方法包括:根据目标游戏的第一用户标识群和第一类别的第一游戏的第二用户标识群,确定多个目标用户标识;根据多个目标用户标识的历史成绩,确定目标游戏和第一游戏的第一相关性指标;根据第一相关性指标,确定目标游戏是否属于第一类别。根据本公开的实施例的游戏类别确定方法,可通过目标用户的历史成绩来确定相关性指标,并基于相关性指标对目标游戏进行分类,减少分类的主观性,提高分类的准确性,进而提高推广的准确性和推广效率。

著录项

  • 公开/公告号CN113298172A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-08-24

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 山西智胜数字体育科技有限公司;

    申请/专利号CN202110642594.6

  • 发明设计人 刘冠泊;

    申请日2021-06-09

  • 分类号G06K9/62(20060101);G06Q10/06(20120101);G06Q30/06(20120101);A63F13/46(20140101);

  • 代理机构11277 北京林达刘知识产权代理事务所(普通合伙);

  • 代理人刘新宇

  • 地址 030201 山西省太原市综改示范区太原科技创新城化章北街1号山西格盟中美清洁能源研发中心4号楼4层4402-19

  • 入库时间 2023-06-19 12:19:35

说明书

技术领域

本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏类别确定方法及装置、电子设备和存储介质。

背景技术

在新游戏上线时,通常可对新游戏进行推广,在推广时,可对新游戏进行分类,并推广给对该分类感兴趣的用户。然而,目前的分类通常通过打标的方式,人为地为新游戏分类,主观性较强,易造成分类误差。

发明内容

本公开提出了一种游戏类别确定方法及装置、电子设备和存储介质。

根据本公开的一方面,提供了一种游戏类别确定方法,所述方法用于服务器,包括:根据目标游戏的第一用户标识群和第一类别的第一游戏的第二用户标识群,确定多个目标用户标识,其中,所述第一用户标识群包括已参与所述目标游戏的多个用户标识,所述第二用户标识群包括已参与所述第一游戏的多个用户标识;根据多个目标用户标识的历史成绩,确定所述目标游戏和所述第一游戏的第一相关性指标;根据所述第一相关性指标,确定所述目标游戏是否属于第一类别。

在一种可能的实现方式中,根据目标游戏的第一用户标识群和第一类别的第一游戏的第二用户标识群,确定多个目标用户标识,包括:确定所述第一用户标识群包括的多个用户标识与所述第二用户标识群包括的多个用户标识的交集;在所述交集中包括的用户标识的数量符合数量条件的情况下,将所述交集中包括的用户标识确定为所述目标用户标识,其中,所述数量条件包括所述交集中包括的用户标识的数量大于或等于第一数量阈值,和/或所述交集中包括的用户标识的数量与所述第一用户标识群和所述第二用户标识群中用户标识的总数之比大于或等于第一比例阈值。

在一种可能的实现方式中,据多个目标用户标识的历史成绩,确定所述目标游戏和所述第一游戏的第一相关性指标,包括:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的第一平均成绩,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的第二平均成绩,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,据多个目标用户标识的历史成绩,确定所述目标游戏和所述第一游戏的第一相关性指标,包括:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的成绩的第一标准差,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的成绩的第二标准差,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,据多个目标用户标识的历史成绩,确定所述目标游戏和所述第一游戏的第一相关性指标,包括:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的第一平均成绩、所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的第二平均成绩、所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的成绩的第一标准差,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的成绩的第二标准差,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,根据多个目标用户标识参与所述目标游戏的第一平均成绩、所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的第二平均成绩、所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的成绩的第一标准差以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的成绩的第二标准差,确定所述目标游戏和所述第一游戏的第一相关性指标,包括:根据所述第一平均成绩和所述第二平均成绩,确定第三相关性指标;根据所述第一标准差和所述第二标准差,确定第四相关性指标;根据所述第三相关性指标和所述第四相关性指标,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,根据所述第三相关性指标和所述第四相关性指标,确定所述第一相关性指标,包括:将所述第一相关性指标确定为以下中的任意一个:所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的加权平均值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标中的最大值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标中的最小值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的乘积、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的几何平均值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的平方平均值。

在一种可能的实现方式中,根据所述第一相关性指标,确定所述目标游戏是否属于第一类别,包括:根据所述第一类别的多个第一游戏的第一相关性指标,确定所述目标游戏与所述第一类别的第二相关性指标;在所述第二相关性指标满足相关性条件的情况下,确定所述目标游戏属于第一类别。

在一种可能的实现方式中,根据所述第一类别的多个第一游戏的第一相关性指标,确定所述目标游戏与所述第一类别的第二相关性指标,包括:分别确定所述目标游戏与属于所述第一类别的各游戏之间的第一相关性指标;根据各所述第一相关性指标,确定所述第二相关性指标。

在一种可能的实现方式中,根据各所述第一相关性指标,确定所述第二相关性指标,包括:将所述第二相关性指标确定为以下中的任意一个:各所述第一相关性指标的加权平均值、各所述第一相关性指标的几何平均值、各所述第一相关性指标的平方平均值、各所述第一相关性指标的最大值、各所述第一相关性指标的最小值、大于或等于第二阈值的第一相关性指标的数量与属于所述第一类别的游戏的数量之间的比例。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:在所述目标游戏属于所述第一类别的情况下,向属于所述第一类别的各游戏的用户标识群中的用户标识发送与所述目标游戏相关的推广信息。

根据本公开的一方面,提供了一种游戏类别确定装置,所述装置包括:目标用户确定模块,根据目标游戏的第一用户标识群和第一类别的第一游戏的第二用户标识群,确定多个目标用户标识,其中,所述第一用户标识群包括已参与所述目标游戏的多个用户标识,所述第二用户标识群包括已参与所述第一游戏的多个用户标识;第一相关性确定模块,用于根据多个目标用户标识的历史成绩,确定所述目标游戏和所述第一游戏的第一相关性指标;类别确定模块,用于根据所述第一相关性指标,确定所述目标游戏是否属于第一类别。

在一种可能的实现方式中,所述目标用户确定模块进一步用于:确定所述第一用户标识群包括的多个用户标识与所述第二用户标识群包括的多个用户标识的交集;在所述交集中包括的用户标识的数量符合数量条件的情况下,将所述交集中包括的用户标识确定为所述目标用户标识,其中,所述数量条件包括所述交集中包括的用户标识的数量大于或等于第一数量阈值,和/或所述交集中包括的用户标识的数量与所述第一用户标识群和所述第二用户标识群中用户标识的总数之比大于或等于第一比例阈值。

在一种可能的实现方式中,所述第一相关性确定模块进一步用于:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的第一平均成绩,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的第二平均成绩,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,所述第一相关性确定模块进一步用于:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的成绩的第一标准差,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的成绩的第二标准差,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,所述第一相关性确定模块进一步用于:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的第一平均成绩、所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的第二平均成绩、所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的成绩的第一标准差,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的成绩的第二标准差,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,所述第一相关性确定模块进一步用于:根据所述第一平均成绩和所述第二平均成绩,确定第三相关性指标;根据所述第一标准差和所述第二标准差,确定第四相关性指标;根据所述第三相关性指标和所述第四相关性指标,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,所述第一相关性确定模块进一步用于:将所述第一相关性指标确定为以下中的任意一个:所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的加权平均值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标中的最大值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标中的最小值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的乘积、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的几何平均值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的平方平均值。

在一种可能的实现方式中,所述类别确定模块进一步用于:根据所述第一类别的多个第一游戏的第一相关性指标,确定所述目标游戏与所述第一类别的第二相关性指标;在所述第二相关性指标满足相关性条件的情况下,确定所述目标游戏属于第一类别。

在一种可能的实现方式中,所述类别确定模块进一步用于:分别确定所述目标游戏与属于所述第一类别的各游戏之间的第一相关性指标;根据各所述第一相关性指标,确定所述第二相关性指标。

在一种可能的实现方式中,所述类别确定模块进一步用于:各所述第一相关性指标的加权平均值、各所述第一相关性指标的几何平均值、各所述第一相关性指标的平方平均值、各所述第一相关性指标的最大值、各所述第一相关性指标的最小值、大于或等于第二阈值的第一相关性指标的数量与属于所述第一类别的游戏的数量之间的比例。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:推广模块,用于在所述目标游戏属于所述第一类别的情况下,向属于所述第一类别的各游戏的用户标识群中的用户标识发送与所述目标游戏相关的推广信息。

根据本公开的一方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为调用所述存储器存储的指令,以执行上述方法。

根据本公开的一方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现上述方法。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开。根据下面参考附图对示例性实施例的详细说明,本公开的其它特征及方面将变得清楚。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。

图1示出根据本公开实施例的游戏类别确定方法的流程图;

图2A和图2B示出根据本公开的实施例的游戏类别确定方法的应用示意图;

图3示出根据本公开的实施例的游戏类别确定装置的框图;

图4示出根据本公开的实施例的电子设备的框图;

图5示出根据本公开的实施例的电子设备的框图。

具体实施方式

以下将参考附图详细说明本公开的各种示例性实施例、特征和方面。附图中相同的附图标记表示功能相同或相似的元件。尽管在附图中示出了实施例的各种方面,但是除非特别指出,不必按比例绘制附图。

在这里专用的词“示例性”意为“用作例子、实施例或说明性”。这里作为“示例性”所说明的任何实施例不必解释为优于或好于其它实施例。

本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。

另外,为了更好地说明本公开,在下文的具体实施方式中给出了众多的具体细节。本领域技术人员应当理解,没有某些具体细节,本公开同样可以实施。在一些实例中,对于本领域技术人员熟知的方法、手段、元件和电路未作详细描述,以便于凸显本公开的主旨。

图1示出根据本公开实施例的游戏类别确定方法的流程图,如图1所示,所述游戏类别确定方法包括:在步骤S11中,根据目标游戏的第一用户标识群和第一类别的第一游戏的第二用户标识群,确定多个目标用户标识,其中,所述第一用户标识群包括已参与所述目标游戏的多个用户标识,所述第二用户标识群包括已参与所述第一游戏的多个用户标识;在步骤S12中,根据多个目标用户标识的历史成绩,确定所述目标游戏和所述第一游戏的第一相关性指标;在步骤S13中,根据所述第一相关性指标,确定所述目标游戏是否属于第一类别。

根据本公开的实施例的游戏类别确定方法,可通过目标用户的历史成绩来确定相关性指标,并基于相关性指标对目标游戏进行分类,减少分类的主观性,提高分类的准确性,进而提高推广的准确性和推广效率。

在一种可能的实现方式中,在游戏平台上线新游戏时,通常会对新游戏进行推广。通常可通过广告等形式向不特定对象推广,由于看到广告的对象不确定,即,看到广告的对象对于游戏未必感兴趣,可能造成广告资源的浪费。例如,在以广告流量计算广告费用的场景中,新广告可能被推送给数以亿计的用户,产生了大量的广告费用,但由于这些用户的不特定性,这些用户中对游戏感兴趣的人数可能并不多,推广的效果可能不佳,即,推广效率较低。

在一种可能的实现方式中,还可在对新游戏推广前,为新游戏进行分类,并向该分类感兴趣的用户进行定向推广,以提升推广效率,例如,可向终端中安装有同类别游戏的用户发送新游戏的推广信息。但对新游戏的分类通常是人为的分类,主观性较强,出现分类误差的几率较高,该分类误差也可能导致推广效率下降。

在一种可能的实现方式中,针对上述问题,可基于新游戏的用户参与游戏的平均成绩,以及已有分类中游戏的用户的平均成绩来确定新游戏和各分类的相关性,进而确定新游戏的分类,即,通过数据之间的相关性进行分类,来减少分类的主观性,提升推广的准确性。

在一种可能的实现方式中,在步骤S11中,目标游戏(例如,待推广的新游戏)具有一定的用户群体(可能用户数量较少),在确定目标游戏是否属于第一类别(例如,游戏的多个类别中的任意一种,例如,布局策略类、手眼协调类、反应速度类、算法熟练类及眼力类)时,可确定目标游戏的用户群体在参与第一类别的游戏时取得的成绩,与参与目标游戏时取得的成绩是否存在相关性。

在一种可能的实现方式中,目标游戏的用户群体为第一用户标识群(例如,用户标识为用户注册成为游戏玩家时,生成的与用户身份相关的标识,第一用户标识群中可包括参与过目标游戏的多个用户标识),第一类别的游戏中,可包括第一游戏(例如,第一类别为手眼协调类,手眼协调类别中,可包括第一游戏,例如,赛车游戏等),第一游戏的用户群体为第二用户标识群。在确定目标游戏的用户群体参与第一游戏取得的成绩时,可首先确定第一用户标识群中有哪些用户标识参与过第一游戏,进而确定这些用户标识在参与目标游戏和第一游戏时取得的成绩是否存在相关性。

在一种可能的实现方式中,步骤S11可包括:确定所述第一用户标识群包括的多个用户标识与所述第二用户标识群包括的多个用户标识的交集;在所述交集中包括的用户标识的数量符合数量条件的情况下,将所述交集中包括的用户标识确定为所述目标用户标识,其中,所述数量条件包括所述交集中包括的用户标识的数量大于或等于第一数量阈值,和/或所述交集中包括的用户标识的数量与所述第一用户标识群和所述第二用户标识群中用户标识的总数之比大于或等于第一比例阈值。

在一种可能的实现方式中,第一用户标识群包括已参与目标游戏的多个用户标识,第二用户标识群包括已参与第一游戏的多个用户标识,可确定第一用户标识群与第二用户标识群的交集,交集中的用户标识既参与过目标游戏,又参与过第一游戏,这些用户标识在参与目标游戏和第一游戏时的成绩可用来确定第一游戏和目标游戏是否存在相关性。

在一种可能的实现方式中,在基于上述交集中的用户标识在参与目标游戏和第一游戏的成绩来确定第一游戏和目标游戏是否存在相关性时,需以一定数量的用户标识为基础,否则计算出的相关性可能会缺乏统计学意义。在示例中,交集中的用户标识的数量只有2个,在计算相关性时,仅能以两个用户标识的成绩为基础来进行计算,缺乏统计学意义,计算出的结果不具有参考价值,不能用于目标游戏的分类。在另一示例中,第一用户标识群和/或第二用户标识群中的用户标识数量远大于交集中的用户标识数量,交集中的用户标识仅可作为第一用户标识群和/或第二用户标识群中的个例,不能用于代表第一用户标识群和/或第二用户标识群,因而也不能用于计算目标游戏和第一游戏之间是否存在相关性。

在一种可能的实现方式中,针对上述问题,可设置数量条件,在交集中包括的用户标识的数量符合数量条件的情况下,可将交集中包括的用户标识确定为目标用户标识,进而可基于目标用户标识在参与目标游戏和第一游戏时的成绩来确定目标游戏和第一游戏之间的相关性。

在一种可能的实现方式中,所述数量条件包括所述交集中包括的用户标识的数量大于或等于第一数量阈值,和/或所述交集中包括的用户标识的数量与所述第一用户标识群和所述第二用户标识群中用户标识的总数之比大于或等于第一比例阈值。即,可设定第一数量阈值,例如,50,100,500等,在交集中用户标识的数量大于或等于第一数量阈值时,基于交集中的用户标识的成绩计算的相关性可具有统计学意义。进一步地,还可确定交集中包括的用户标识数量与第一用户标识群和第二用户标识群中用户标识的总数之比,即,第一用户标识群和第二用户标识群的交并比,如果交并比较大,即,大于或等于第一比例阈值,则交集中的用户标识则并非个例,可用户代表第一用户标识群和/或第二用户标识群。在满足上述数量条件的情况下,可将交集中包括的用户标识确定为目标用户标识。

在一种可能的实现方式中,在步骤S12中,为了减少分类的主观性成分,提升分类的准确性,可使用与目标用户相关的历史数据进行分类,例如,可使用目标用户的历史成绩确定目标游戏和第一游戏的第一相关性指标,即,表示目标游戏与第一类别的游戏之间的相关性的参数。

在一种可能的实现方式中,步骤S12可包括:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的第一平均成绩,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的第二平均成绩,确定所述第一相关性指标。在示例中,平均成绩可表示目标用户参与游戏的平均水平,可基于目标用户标识参与目标游戏的平均水平和目标用户标识参与第一游戏的平均水平来确定目标游戏和第一游戏之间是否具有相关性。例如,可基于各目标对象的第一平均成绩和第二平均成绩,获得第一平均成绩和第二平均成绩之间的协方差,进而可根据该协方差确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,步骤S12可包括:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的成绩的第一标准差,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的成绩的第二标准差,确定所述第一相关性指标。在示例中,标准差可表示目标用户参与游戏取得的成绩的稳定性,可基于目标用户参与目标游戏的成绩的稳定性和目标用户标识参与第一游戏的成绩的稳定性来确定目标游戏和第一游戏之间是否具有相关性。可基于目标用户标识多次参与目标游戏的成绩以及平均成绩确定所述第一标准差,并可基于目标用户标识多次参与第一游戏的成绩以及平均成绩确定所述第二标准差。进而,可确定第一标准差和第二标准差之间的协方差,进而可根据该协方差确定第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,可综合考虑目标用户的平均水平以及稳定性来确定目标游戏和第一游戏之间是否具有相关性。步骤S12可包括:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的第一平均成绩、所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的第二平均成绩、所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的成绩的第一标准差,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的成绩的第二标准差,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,该步骤可包括:根据所述第一平均成绩和所述第二平均成绩,确定第三相关性指标;根据所述第一标准差和所述第二标准差,确定第四相关性指标;根据所述第三相关性指标和所述第四相关性指标,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,可基于所述第一平均成绩和所述第二平均成绩,确定与平均成绩相关的第三相关性指标。例如,可基于各目标对象的第一平均成绩和第二平均成绩,获得第一平均成绩和第二平均成绩之间的协方差,进而可根据该协方差确定所述第三相关性指标。

在一种可能的实现方式中,可基于第一标准差和第二标准差,确定第四相关性指标。例如,可基于各目标对象的第一标准差和第二标准差,确定第一标准差和第二标准差之间的协方差,进而可根据该协方差确定第四相关性指标。

在一种可能的实现方式中,可根据第三相关性指标和第四相关性指标,确定第一相关性指标。在示例中,可综合考虑第三相关性指标和第四相关性指标,来确定第一游戏和目标游戏之间的第一相关性指标,即,表示第一游戏和目标游戏之间相关性的指标。

在一种可能的实现方式中,根据所述第三相关性指标和所述第四相关性指标,确定所述第一相关性指标,包括:将所述第一相关性指标确定为以下中的任意一个:所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的加权平均值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标中的最大值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标中的最小值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的乘积、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的几何平均值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的平方平均值。在示例中,第三相关性指标和第四相关性指标可表示目标游戏和第一游戏之间的相关性,可将二者的加权平均值作为第一相关性指标,以表示目标游戏和第一游戏之间的相关性。本公开对第一相关性指标的确定方式不做限制。

在一种可能的实现方式中,在步骤S13中,由于第一游戏属于第一类别,可将第一游戏作为第一类别的代表,并根据目标游戏与第一游戏之间的第一相关性指标来确定目标游戏是否属于第一类别,例如,第一相关性指标大于或等于设定的阈值时,可确定目标游戏属于第一类别。

在一种可能的实现方式中,第一类别可包括多个游戏,可基于目标游戏与第一类别的多个游戏之间的第一相关性指标,确定目标游戏是否属于第一类别。步骤S13可包括:根据所述第一类别的多个第一游戏的第一相关性指标,确定所述目标游戏与所述第一类别的第二相关性指标;在所述第二相关性指标满足相关性条件的情况下,确定所述目标游戏属于第一类别。

在一种可能的实现方式中,第一类别中,可包括多个第一游戏,根据所述第一类别的多个第一游戏的第一相关性指标,确定所述目标游戏与所述第一类别的第二相关性指标可包括:分别确定所述目标游戏与属于所述第一类别的各游戏之间的第一相关性指标;根据各所述第一相关性指标,确定所述第二相关性指标。

在一种可能的实现方式中,可迭代执行上述步骤,以分别确定目标游戏与第一类别的各游戏之间的第一相关性指标,即,获得了多个第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,可基于多个第一相关性指标,确定第二相关性指标。该步骤可包括:各所述第一相关性指标的加权平均值、各所述第一相关性指标的几何平均值、各所述第一相关性指标的平方平均值、各所述第一相关性指标的最大值、各所述第一相关性指标的最小值、大于或等于第二阈值的第一相关性指标的数量与属于所述第一类别的游戏的数量之间的比例。在示例中,各第一相关性指标均表示目标游戏与第一类别的游戏之间的相关性,可综合考量各第一相关性指标,例如,可将各第一相关性指标进行加权平均处理,获得第二相关性指标。本公开对第二相关性指标的确定方法不做限制。

在一种可能的实现方式中,第二相关性指标可表示目标游戏与第一类别的相关性,如果相关性较高,则可确定目标游戏属于第一类别。例如,可设置相关性条件,例如,设置相关性阈值,如果第二相关性指标大于或等于相关性阈值,则可认为相关性较高,即,确定目标游戏属于第一类别。

在示例中,目标游戏也可同时属于多个类别。例如,游戏平台中可存在多个类别的游戏,例如,布局策略类、手眼协调类、反应速度类、算法熟练类及眼力类。在确定目标游戏是否属于其中的第一类别(例如,手眼协调类)后,还可迭代执行上述处理,以确定目标游戏是否属于反应速度类等类别。在示例中,可分别确定目标游戏是否属于上述类别,例如,可确定目标游戏属于手眼协调类、反应速度类和眼力类,不属于布局策略类和算法熟练类。本公开对目标游戏的类别不做限制。

在一种可能的实现方式中,在确定目标游戏的类别后,可对目标游戏进行精准地推广,以获得更好的推广效果以及更高的推广效率。所述方法还包括:在所述目标游戏属于所述第一类别的情况下,向属于所述第一类别的各游戏的用户标识群中的用户标识发送与所述目标游戏相关的推广信息。

在示例中,可向第一类别的各第一游戏的第二用户标识群的所有用户标识发送所述推广信息。或者,可向各第一游戏的第二用户标识群中,除上述交集中的用户标识之外的其他用户标识发送推广信息。本公开对推广信息的发送范围不做限制。

根据本公开的实施例的游戏类别确定方法,可确定第一用户标识群和第二用户标识群的交集,来确定目标用户标识,并基于目标游戏的第一平均成绩和第一类别的第一游戏的第二平均成绩、目标游戏的成绩的第一标准差以及第一游戏的成绩的第二标准差来确定相关性指标,进而基于相关性指标对目标游戏进行分类,减少分类的主观性,提高分类的准确性,进而提高推广的准确性和推广效率。

图2A和图2B示出根据本公开的实施例的游戏类别确定方法的应用示意图。图2A示出了游戏平台中包括多种类别的游戏(即,I类布局策略类、II类手眼协调类、III类反应速度类、IV类算法熟练类及V类眼力类),每种类别可包括多个游戏。例如,I类布局策略类可包括A1、A2…等多个游戏,II类手眼协调类可包括B2、B3等多个游戏。

在一种可能的实现方式中,在确定待推广的新游戏(目标游戏)的类别时,可逐一确定新游戏是否属于I类布局策略类、II类手眼协调类、III类反应速度类、IV类算法熟练类及V类眼力类。

在一种可能的实现方式中,如图2B所示,可确定新游戏与I类布局策略类中游戏A1的第一相关性指标。在示例中,新游戏的用户标识群与游戏A1的用户标识群的交集中的用户标识数量为100个(即,玩家1、玩家2…玩家100)。该数量符合数量条件,交集中的用户标识可被确定为目标用户标识。

在一种可能的实现方式中,玩家1可参与过多次游戏A1,平均成绩为a1,玩家1可参与过多次新游戏,平均成绩为x1。玩家2可参与过多次游戏A1,平均成绩为a2,玩家2可参与过多次新游戏,平均成绩为x2…玩家100可参与过多次游戏A1,平均成绩为a100,玩家100可参与过多次新游戏,平均成绩为x100。可基于上述平均成绩来确定第三相关性指标。

在一种可能的实现方式中,玩家1可参与过多次游戏A1,取得成绩的标准差为σa1,玩家1可参与过多次新游戏,取得成绩的标准差为σx1。玩家2可参与过多次游戏A1,取得成绩的标准差为σa2,玩家2可参与过多次新游戏,取得成绩的标准差为σx2…玩家100可参与过多次游戏A1,取得成绩的标准差为σa100,玩家100可参与过多次新游戏,取得成绩的标准差为σx100。可基于上述标注差来确定第四相关性指标。

在一种可能的实现方式中,第三相关性指标和第四相关性指标均可表示新游戏和游戏A1之间的相关性,可通过将第三相关性指标和第四相关性指标进行加权平均处理,获得新游戏与游戏A1的第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,可迭代执行上述处理,分别确定新游戏与游戏A2的第一相关性指标、新游戏与游戏A3的第一相关性指标…新游戏与游戏A100的第一相关性指标。进一步地,可将上述第一相关性指标进行加权平均处理,获得新游戏与I类布局策略类游戏的第二相关性指标。

在一种可能的实现方式中,如果第二相关性指标大于或等于预设阈值,则可确定目标游戏属于I类布局策略类。进一步地,可迭代执行上述处理,分别确定新游戏是否属于II类手眼协调类、III类反应速度类、IV类算法熟练类及V类眼力类。

在一种可能的实现方式中,在确定新游戏所属的类别后,可向所属类别的游戏的用户标识群中的用户发送新游戏的推广信息,由于新游戏与所属类别的其他游戏的类别是相同的,因此所述类别的其他游戏的用户对新游戏的接受度可能较高,推广成功率可能较高。

在一种可能的实现方式中,所述游戏类别确定方法可用于游戏的分类和推广的过程中,以提升游戏推广的效果,本公开对所述游戏类别确定方法的应用场景不做限制。

图3示出根据本公开的实施例的游戏类别确定装置的框图,如图3所示,所述装置包括:目标用户确定模块11,根据目标游戏的第一用户标识群和第一类别的第一游戏的第二用户标识群,确定多个目标用户标识,其中,所述第一用户标识群包括已参与所述目标游戏的多个用户标识,所述第二用户标识群包括已参与所述第一游戏的多个用户标识;第一相关性确定模块12,用于根据多个目标用户标识的历史成绩,确定所述目标游戏和所述第一游戏的第一相关性指标;类别确定模块13,用于根据所述第一相关性指标,确定所述目标游戏是否属于第一类别。

在一种可能的实现方式中,所述目标用户确定模块进一步用于:确定所述第一用户标识群包括的多个用户标识与所述第二用户标识群包括的多个用户标识的交集;在所述交集中包括的用户标识的数量符合数量条件的情况下,将所述交集中包括的用户标识确定为所述目标用户标识,其中,所述数量条件包括所述交集中包括的用户标识的数量大于或等于第一数量阈值,和/或所述交集中包括的用户标识的数量与所述第一用户标识群和所述第二用户标识群中用户标识的总数之比大于或等于第一比例阈值。

在一种可能的实现方式中,所述第一相关性确定模块进一步用于:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的第一平均成绩,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的第二平均成绩,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,所述第一相关性确定模块进一步用于:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的成绩的第一标准差,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的成绩的第二标准差,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,所述第一相关性确定模块进一步用于:根据所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的第一平均成绩、所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的第二平均成绩、所述多个目标用户标识参与所述目标游戏的成绩的第一标准差,以及所述多个目标用户标识参与所述第一游戏的成绩的第二标准差,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,所述第一相关性确定模块进一步用于:根据所述第一平均成绩和所述第二平均成绩,确定第三相关性指标;根据所述第一标准差和所述第二标准差,确定第四相关性指标;根据所述第三相关性指标和所述第四相关性指标,确定所述第一相关性指标。

在一种可能的实现方式中,所述第一相关性确定模块进一步用于:将所述第一相关性指标确定为以下中的任意一个:所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的加权平均值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标中的最大值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标中的最小值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的乘积、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的几何平均值、所述第三相关性指标和所述第四相关性指标的平方平均值。

在一种可能的实现方式中,所述类别确定模块进一步用于:根据所述第一类别的多个第一游戏的第一相关性指标,确定所述目标游戏与所述第一类别的第二相关性指标;在所述第二相关性指标满足相关性条件的情况下,确定所述目标游戏属于第一类别。

在一种可能的实现方式中,所述类别确定模块进一步用于:分别确定所述目标游戏与属于所述第一类别的各游戏之间的第一相关性指标;根据各所述第一相关性指标,确定所述第二相关性指标。

在一种可能的实现方式中,所述类别确定模块进一步用于:各所述第一相关性指标的加权平均值、各所述第一相关性指标的几何平均值、各所述第一相关性指标的平方平均值、各所述第一相关性指标的最大值、各所述第一相关性指标的最小值、大于或等于第二阈值的第一相关性指标的数量与属于所述第一类别的游戏的数量之间的比例。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:推广模块,用于在所述目标游戏属于所述第一类别的情况下,向属于所述第一类别的各游戏的用户标识群中的用户标识发送与所述目标游戏相关的推广信息。

可以理解,本公开提及的上述各个方法实施例,在不违背原理逻辑的情况下,均可以彼此相互结合形成结合后的实施例,限于篇幅,本公开不再赘述。本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。

此外,本公开还提供了游戏类别确定装置、电子设备、计算机可读存储介质、程序,上述均可用来实现本公开提供的任一种游戏类别确定方法,相应技术方案和描述和参见方法部分的相应记载,不再赘述。

在一些实施例中,本公开实施例提供的装置具有的功能或包含的模块可以用于执行上文方法实施例描述的方法,其具体实现可以参照上文方法实施例的描述,为了简洁,这里不再赘述。

本公开实施例还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现上述方法。计算机可读存储介质可以是非易失性计算机可读存储介质。

本公开实施例还提出一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为调用所述存储器存储的指令,以执行上述方法。

本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机可读代码,当计算机可读代码在设备上运行时,设备中的处理器执行用于实现如上任一实施例提供的游戏类别确定方法的指令。

本公开实施例还提供了另一种计算机程序产品,用于存储计算机可读指令,指令被执行时使得计算机执行上述任一实施例提供的游戏类别确定方法的操作。

电子设备可以被提供为终端、服务器或其它形态的设备。

图4示出根据本公开实施例的一种电子设备800的框图。例如,电子设备800可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等终端。

参照图4,电子设备800可以包括以下一个或多个组件:处理组件802,存储器804,电源组件806,多媒体组件808,音频组件810,输入/输出(I/O)的接口812,传感器组件814,以及通信组件816。

处理组件802通常控制电子设备800的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件802可以包括一个或多个处理器820来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件802可以包括一个或多个模块,便于处理组件802和其他组件之间的交互。例如,处理组件802可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件808和处理组件802之间的交互。

存储器804被配置为存储各种类型的数据以支持在电子设备800的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备800上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器804可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。

电源组件806为电子设备800的各种组件提供电力。电源组件806可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电子设备800生成、管理和分配电力相关联的组件。

多媒体组件808包括在所述电子设备800和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边缘,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件808包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当电子设备800处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。

音频组件810被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件810包括一个麦克风(MIC),当电子设备800处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器804或经由通信组件816发送。在一些实施例中,音频组件810还包括一个扬声器,用于输出音频信号。

I/O接口812为处理组件802和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。

传感器组件814包括一个或多个传感器,用于为电子设备800提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件814可以检测到电子设备800的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为电子设备800的显示器和小键盘,传感器组件814还可以检测电子设备800或电子设备800一个组件的位置改变,用户与电子设备800接触的存在或不存在,电子设备800方位或加速/减速和电子设备800的温度变化。传感器组件814可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件814还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件814还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。

通信组件816被配置为便于电子设备800和其他设备之间有线或无线方式的通信。电子设备800可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G或3G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件816经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件816还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。

在示例性实施例中,电子设备800可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。

在示例性实施例中,还提供了一种非易失性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序指令的存储器804,上述计算机程序指令可由电子设备800的处理器820执行以完成上述方法。

图5示出根据本公开实施例的一种电子设备1900的框图。例如,电子设备1900可以被提供为一服务器。参照图5,电子设备1900包括处理组件1922,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器1932所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件1922的执行的指令,例如应用程序。存储器1932中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件1922被配置为执行指令,以执行上述方法。

电子设备1900还可以包括一个电源组件1926被配置为执行电子设备1900的电源管理,一个有线或无线网络接口1950被配置为将电子设备1900连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口1958。电子设备1900可以操作基于存储在存储器1932的操作系统,例如Windows Server

在示例性实施例中,还提供了一种非易失性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序指令的存储器1932,上述计算机程序指令可由电子设备1900的处理组件1922执行以完成上述方法。

本公开可以是系统、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于使处理器实现本公开的各个方面的计算机可读程序指令。

计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。

这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。

用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。

这里参照根据本公开实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。

这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。

也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。

附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。

以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。

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