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虚拟角色的边缘绘制方法、装置及电子设备

摘要

本申请公开了一种虚拟角色的边缘绘制方法、装置及电子设备,所述方法包括:获取虚拟角色在当前虚拟场景中的背景图像;根据所述背景图像的第一属性值和所述虚拟角色的第二属性值,获取所述第一属性值与所述第二属性值之间的差异值;根据所述差异值,确定所述虚拟角色的边缘像素;对所述边缘像素进行描边处理。

著录项

  • 公开/公告号CN113144591A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-07-23

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 广州三七互娱科技有限公司;

    申请/专利号CN202110385910.6

  • 申请日2021-04-09

  • 分类号A63F13/50(20140101);A63F13/60(20140101);G06T7/13(20170101);G06T11/40(20060101);G06T15/00(20110101);

  • 代理机构44202 广州三环专利商标代理有限公司;

  • 代理人陈志明

  • 地址 510000 广东省广州市天河区黄埔大道中666号1801室(仅限办公)

  • 入库时间 2023-06-19 12:00:51

说明书

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟角色的边缘绘制方法、装置及电子设备。

背景技术

为使虚拟角色的显示效果更加立体且逼真,大部分虚拟场景中都会对虚拟角色进行描边处理,从而提高虚拟角色的图像显示效果。针对虚拟角色的描边处理,通常是先放大虚拟角色的角色模型,然后用描边色对角色模型进行初次绘制,再用正常绘制的方式对角色模型进行二次绘制。这种处理方式因为需要对游戏角色进行两次完整的绘制,因此整个处理过程中计算机资源消耗相当于未进行描边的处理过程的两倍。而在大型网络游戏中,通常一个虚拟场景会同时显示多个虚拟角色,采用这种处理方法,会使计算机的资源消耗大幅度增加,导致虚拟角色的边缘绘制速度降低,进而可能使虚拟场景的显示出现迟滞的现象。

发明内容

本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种虚拟角色的边缘绘制方法、装置以及电子设备,降低边缘绘制过程中的运算量,提高对虚拟角色的绘制速度。

第一方面,本申请实施例提供一种虚拟角色的边缘绘制方法,包括:

获取虚拟角色在当前虚拟场景中的背景图像;

根据所述背景图像的第一属性值和所述虚拟角色的第二属性值,获取所述第一属性值与所述第二属性值之间的差异值;

根据所述差异值,确定所述虚拟角色的边缘像素;

对所述边缘像素进行描边处理。

通过基于背景图像与虚拟角色的属性值的差异,确定虚拟角色的边缘像素,进而对边缘像素进行描边处理的方式,使得在对虚拟角色进行描边处理时,无需完整绘制两遍模型,进而降低边缘绘制过程中的运算量,提高对虚拟角色的绘制速度。

进一步的,获取虚拟角色在当前虚拟场景中的背景图像,包括:

获取所述虚拟角色的位置信息;

根据所述位置信息,从所述当前虚拟场景中获取与所述位置信息对应的背景图像。

通过根据虚拟角色的位置信息,从当前虚拟场景中获取与位置信息对应的背景图像的方式,使得可以只截取部分图像作为背景图像,在后续图像处理过程中无需对当前虚拟场景形成的整体图像进行处理,从而减少后续图像处理过程中的运算量。

进一步的,根据所述位置信息,从所述当前虚拟场景中获取与所述位置信息对应的背景图像,包括:

根据所述位置信息,从所述当前虚拟场景中获取与所述位置信息对应的元素标识;

根据所述元素标识获取所述背景图像。

通过元素标识进行背景图像获取的方式,从而能够从整体图像中快速确定背景图像。

进一步的,根据所述背景图像的第一属性值和所述虚拟角色的第二属性值,获取所述第一属性值与所述第二属性值之间的差异值,包括:

检测所述第一属性值和所述第二属性值;

在检测到所述第一属性值和所述第二属性值相同时,调整所述第一属性值、所述第二属性值中的至少一个,以完成对所述第一属性值和所述第二属性值的差异化处理;

根据差异化处理后的所述第一属性值和所述第二属性值,获取所述差异值。

通过在检测到第一属性值和第二属性值相同时进行属性值调整的方式,从而确保能够根据属性值的差异进行描边处理,避免由于第一属性值和第二属性值相同导致后续无法进行边缘绘制。

进一步的,所述第一属性值包括第一对比度,所述第二属性值包括第二对比度;

调整所述第一属性值、所述第二属性值中的至少一个,包括:

调整所述第一对比度、所述第二对比度中的至少一个,以使所述第一对比度小于所述第二对比度。

通过将调整对比度的方式,使第一对比度小于所述第二对比度,从而让虚拟角色的显示效果相较于背景图像更加明显,方便后续玩家对虚拟角色进行观察。

进一步的,根据所述差异值,确定所述虚拟角色的边缘像素,包括:

根据所述差异值对应的目标属性值,遍历由所述虚拟角色和所述背景图像组成的像素集;

在所述像素集中,通过排除与所有相邻像素的所述目标属性值均相同的像素,以从所述像素集中筛选出多个目标像素;

根据多个所述目标像素的所述目标属性值,确定所述边缘像素。

通过排除与所有相邻像素的目标属性值均相同的像素,筛选出目标像素,并根据目标属性值从目标像素确定边缘像素的方式,能够避免边缘像素选择错误的情况,有效地进行边缘像素的选定。

进一步的,在获取虚拟角色在当前虚拟场景中的背景图像之前,还包括:

响应针对所述当前虚拟场景的目标选取操作,确定被指定的所述虚拟角色。

通过目标选取操作来指定虚拟角色的方式,减少后续虚拟角色边缘绘制时的计算资源消耗。

进一步的,所述目标选取操作包括放大操作;

响应针对所述当前虚拟场景的目标选取操作,确定所述虚拟角色,包括:

响应针对所述当前虚拟场景的放大操作,对所述当前虚拟场景进行放大;

在检测到所述当前虚拟场景放大至预设倍数时,从放大后的所述虚拟场景中确定被指定的所述虚拟角色。

通过对当前游戏场景进行放大以指定虚拟角色,从而能够更好地确定用户所关注的虚拟角色。

第二方面,在本申请实施例中,还提供了一种虚拟角色的边缘绘制装置,包括:

图像获取模块,用于获取虚拟角色在当前虚拟场景中的背景图像;

参数获取模块,用于根据所述背景图像的第一属性值和所述虚拟角色的第二属性值,获取所述第一属性值与所述第二属性值之间的差异值;

像素确定模块,用于根据所述差异值,确定所述虚拟角色的边缘像素;

边缘绘制模块,用于对所述边缘像素进行描边处理。

第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的虚拟角色的边缘绘制方法。

第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的虚拟角色的边缘绘制方法。

附图说明

下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;

图1为一个实施例中虚拟角色的边缘绘制方法的应用环境图;

图2为一个实施例中虚拟角色的边缘绘制方法的流程示意图;

图3为虚拟角色与背景图像的位置关系示意图;

图4为虚拟角色与背景图像的又一位置关系示意图;

图5为一实施例中差异值获取方法的流程示意图;

图6为一实施例中边缘像素确定方法的流程示意图;

图7为又一个实施例中虚拟角色的边缘绘制方法的流程示意图;

图8为一个实施例中虚拟角色的边缘绘制装置的结构示意图;

图9为另一个实施例中虚拟角色的边缘绘制装置的结构示意图;

图10为一个实施例中计算机设备的结构框图。

具体实施方式

本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。

虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、江海等,其中天空可以包括云朵、太阳等环境元素,陆地可以包括建筑物、草地、树林、沙漠、山等环境元素,江海包括湖泊、河流、江流、海洋等包含水元素的环境元素,用户可以控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动。

通常,虚拟场景运用的色彩通常较多,因此会出现某个区域的色彩与虚拟角色高度相似的情况,导致虚拟角色会部分融入虚拟场景中,无法很好地进行观察。同时,当虚拟角色进入虚拟场景的阴影部分时,会导致虚拟角色变得较为模糊。因此,为使虚拟角色在虚拟场景中能够更加生动逼真,方便用户观察,提高用户的游戏效果体验,通常在大部分虚拟场景中都会对虚拟角色进行描边处理,以在虚拟角色的周围形成一层边框,从而让虚拟角色更加清晰,从而提高虚拟角色的图像显示效果。在相关技术中,对虚拟角色的描边处理,通常是先放大虚拟角色的角色模型,然后用形成虚拟角色边框的描边色对角色模型先进行整体的初次绘制,再用常规绘制角色模型的绘制方式对角色模型进行二次绘制。可以看出,这种处理方式,需要对虚拟角色进行两次完整的绘制,因此整个过程相当于未进行描边的处理过程的两倍,这对计算机的资源提出了较高需求。且若虚拟场景中存在大量的虚拟角色,如大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMOPRG)中,可能需要在终端屏幕上同时显示上百个虚拟角色,此时对计算机搭载的显示卡GPU的计算资源消耗更是大幅度增加,导致虚拟角色的边缘绘制速度降低,容易造成游戏运行不流畅,进而可能使虚拟场景的显示出现迟滞的现象。

为了解决上述技术问题,如图1所示,是可以应用本申请实施例的技术方案的应用环境图。在该应用环境中,可以包括终端设备110和服务器120。终端设备110和服务器120之间通过通信链路进行数据通信,其中通信链路可以包括各种连接类型,如有线通信链路或无线通信链路等。图1中的终端设备110可以是任意数量的终端设备,具体可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等具有显示屏的终端设备中的任意一种或多种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该用户终端110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该用户终端110中的游戏用户通过该游戏客户端发送的数据调用请求之后,可以快速与该用户终端110建立长连接。

在一实施例中,终端设备110搭载有游戏,该游戏包含虚拟场景,在游戏运行的过程中,终端设备110根据用户操作或通过通信链路从服务器120中获取到虚拟角色的角色信息和操作信息,例如让虚拟角色往目标方向或目标点移动等等,从而终端设备110可根据虚拟角色的角色信息和操作信息,确定当前虚拟场景。终端设备110在确定当前虚拟场景后,通过获取虚拟角色在当前虚拟场景中的背景图像,根据背景图像的第一属性值和虚拟角色的第二属性值,获取第一属性值与第二属性值之间的差异值,基于差异值确定虚拟角色的边缘像素,进而对边缘像素进行描边处理,以完成对虚拟角色的边缘绘制,从而在对虚拟角色进行描边处理时,无需绘制两遍模型,进而降低边缘绘制过程中的运算量,提高对虚拟角色的绘制速度。

作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由上述终端设备110执行为例进行说明。

下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的虚拟角色的边缘绘制方法进行详细介绍和说明。

如图2所示,在一个实施例中,提供了一种虚拟角色的边缘绘制方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的终端设备110。

参照图2,该虚拟角色的边缘绘制方法具体包括如下步骤:

步骤S11、获取虚拟角色在当前虚拟场景中的背景图像。

步骤S12、根据背景图像的第一属性值和虚拟角色的第二属性值,获取第一属性值与第二属性值之间的差异值。

步骤S13、根据差异值,确定虚拟角色的边缘像素。

步骤S14、对边缘像素进行描边处理。

其中,描边处理即为对每一个确定的边缘像素采用描边色进行绘制,从而突出虚拟角色的边缘,进而能够更清晰、更立体地显示出虚拟对象的轮廓。

通过基于背景图像与虚拟角色的属性值的差异,确定虚拟角色的边缘像素,进而对边缘像素进行描边处理的方式,使得在对虚拟角色进行描边处理时,无需完整绘制两遍模型,进而降低边缘绘制过程中的运算量,提高对虚拟角色的绘制速度。

在一实施例中,对于步骤S11,虚拟角色由角色模型通过常规渲染后形成,其是指虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟角色,每个虚拟角色在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。

在一实施例中,虚拟角色可以为响应终端设备操作的玩家角色,即在大型多人在线角色扮演游戏中玩家所扮演以及控制的虚拟角色,也可以游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色,即由终端设备的人工智能控制,拥有自身行为模式的虚拟角色。可选的,该虚拟角色可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟角色,虚拟场景中参与互动的虚拟角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的终端设备的数量动态确定。根据虚拟角色所处的当前虚拟场景,可获取当前虚拟场景的地图信息,从而根据该地图信息确定虚拟角色在当前虚拟场景中所处的背景图像。其中,当前虚拟场景的地图信息可以存储在终端设备或服务器中,背景图像可以是当前虚拟场景在终端设备的显示界面所显示的整体图像。

由于当前虚拟场景在显示界面中形成的整体图像的像素可能过大,导致在后续处理时需消耗较多资源,因此为减少后续图像处理过程中的运算量,在一实施例中,获取虚拟角色在当前虚拟场景中的背景图像,包括:获取虚拟角色的位置信息,根据虚拟角色的位置信息,从当前虚拟场景中获取与该位置信息对应的背景图像。其中,作为本实施例的一个举例,虚拟角色的位置信息获取方式,可通过在当前虚拟场景的整体图像中建立坐标系,根据虚拟角色在该坐标系中所占的坐标,获取虚拟角色在当前虚拟场景下的位置信息。其中,该位置信息可以是根据虚拟角色的面积形成的坐标集,若虚拟角色的面积较小,那么该位置信息也可以是一个单独的坐标点。当该位置信息为坐标集时,如图3所示,根据该坐标集,可以从该整体图像中确定虚拟角色的覆盖区域后,将该覆盖区域的外接圆或外接矩形在整体图像中形成的区域图像作为背景图像。当该位置信息为单独的坐标点时,背景图像为整体图像中与该位置信息相连接的多个点组成的区域,如位置信息为坐标(50,100),那么与该位置信息对应的背景图像的边缘坐标可以包括坐标(49,99)、(50,99)、(51,99)、(49,100)、(51,100)、(49,101)、(50,101)、(51,101)等,具体背景图像的大小范围可以根据实际情况设定。如图4所示,中心点为虚拟角色的位置,边缘点形成的矩形区域为与虚拟角色位置信息对应的背景图像。通过这种方法,可以只截取部分图像作为背景图像,在后续图像处理过程中无需对当前虚拟场景形成的整体图像进行处理,从而减少后续图像处理过程中的运算量。

为了能够更快地获取背景图像,在一实施例中,根据虚拟角色的位置信息,从当前虚拟场景中获取与位置信息对应的元素标识;根据元素标识获取背景图像。由于虚拟场景包括有多个环境元素,各环境元素均有单独的元素标识,用于表征其所代表的环境。根据虚拟角色在当前虚拟场景中的位置信息,能够确定对应的元素标识,从而根据被确定的元素标识,将与该元素标识对应的环境元素所组成的图像作为背景图像,从而能够从整体图像中快速确定背景图像。

在一实施例中,对于步骤S12,第一属性值包括亮度、对比度、透明度和饱和度中的至少一种,同理,第二属性值亦包括亮度、对比度、透明度和饱和度等数字图像的图像属性中的至少一种。为使第一属性值和第二属性值可进行参数比较,两者所包含的参数属性必须相同,即当第一属性值为亮度时,对比的第二属性值亦应该为亮度,且参数对比需为两个相同属性的参数进行对比。作为本实施例的一个可选方案,第一属性值和第二属性值均为亮度,通过将背景图像的亮度与虚拟角色的亮度作比较,即可确定出背景图像与虚拟角色的亮度差异。由于背景图像和虚拟角色之间可能存在某个图像属性相同的情况,此时若采用两个相同的图像属性进行比较,会使差异值为0,而当差异值为0时,则表示第一属性值和第二属性值无差异,导致后续无法根据差异值进行虚拟角色边缘像素的确定。但背景图像和虚拟角色的所有图像属性通常不会完全相同,例如背景图像中的环境元素的透明度通常与虚拟角色的透明度不同。因此,为减少由于图像属性的参数值相同导致后续无法确定边缘像素的情况,第一属性值和第二属性值可同时包括多个图像属性,如包括亮度、对比度、透明度和饱和度,在对比后可选择任意一个差值不为0的对比结果作为差异值。

当然,在某些情况下,包含多个图像属性的第一属性值可能会与包含多个图像属性的第二属性值完全相同,且多个图像属性的比较会导致运算量变大。因此,确保能够根据属性值的差异进行描边处理,同时减少运算量,在一实施例中,如图5所示,根据背景图像的第一属性值和虚拟角色的第二属性值,获取第一属性值与第二属性值之间的差异值,包括:

步骤S21、检测第一属性值和第二属性值。

步骤S22、在检测到第一属性值和第二属性值相同时,调整第一属性值、第二属性值中的至少一个,以对第一属性值和第二属性值进行差异化处理。

其中,当第一属性值和第二属性值相同时,表示第一属性值和第二属性值没有差异,此时通过调整第一属性值、第二属性值中的至少一个,从而使两者之间的数值不相同,以完成对第一属性值和第二属性值的差异化处理。第一属性值和第二属性值可以是亮度、对比度、透明度和饱和度中的其中一个。

步骤S23、根据差异化处理后的第一属性值和第二属性值,获取差异值。

由于对比度对于动态视频显示效果影响要更大一些,动态图像中明暗转换比较快,对比度越高,人的眼睛越容易分辨出这样的转换过程,而在虚拟场景中,动态图像基本是由虚拟角色形成的。因此为提高虚拟角色的图像显示效果,在一实施例中,第一属性值为第一对比度,第二属性值为第二对比度。调整第一属性值、第二属性值中的至少一个,包括:调整第一对比度、所述第二对比度中的至少一个,以使第一对比度小于第二对比度。作为本实施例的一个示例性方案,可在预设区间内调整第二对比度,使第二对比度高于第一对比度,从而使虚拟角色的显示效果相较于背景图像更加明显,提高虚拟角色在一些暗部场景中的细节表现和清晰度,进而更加易于用户进行虚拟角色的分辨。

在一实施例中,对于步骤S13,边缘像素可组成虚拟角色的边缘。通过第一属性值与第二属性值之间的差异值,可以确定背景图像与虚拟角色的属性值差异,以及确定用来进行像素对比的属性值。进而可通过比较背景图像和虚拟角色组成的目标图像中每一个像素的属性值与其周围像素的属性值的差异的方式来确定边缘像素。如第一属性值和第二属性值均为亮度,且其差异值不为0,则可以确定背景图像与虚拟角色的亮度存在差异,从而可以确定进行像素亮度的对比,进而可通过目标图像中每一个像素的亮度与其周围像素的亮度差异的方式来确定边缘像素。

为了能够快速有效地进行边缘像素的选定,在一实施例中,如图6所示,根据差异值,确定虚拟角色的边缘像素,包括:

步骤S101、根据差异值对应的目标属性值,遍历由虚拟角色和背景图像组成的像素集。

在本实施例中,目标属性值为用来进行像素对比的属性值,像素集有虚拟角色和背景图像的所有像素组成,像素集的遍历方式可根据实际需要进行选择,在此不多赘述。

步骤S102、在像素集中,通过排除与所有相邻像素的目标属性值均相同的像素,以从像素集中筛选出多个目标像素。

其中,相邻像素是指与任一像素相连接的上、下、左、右的四个像素,当任一像素为像素集中的边缘像素,则相邻像素只包含上述四个像素中的两到三个。若任一像素的所有相邻像素的目标属性值均与该像素的目标属性值相同时,则排除该像素,从而从像素集中筛选出多个目标像素。此时筛选出来的目标像素会包括虚拟角色中与背景图像接触的部分像素,以及背景图像中与虚拟角色接触的部分像素。

步骤S103、根据多个目标像素的目标属性值,确定边缘像素。

在一实施例中,可选定目标属性值为第一属性值的所有目标像素为边缘像素,亦可选定目标属性值为第二属性值的所有目标像素为边缘像素。而为避免背景图像出现部分环境元素被遮挡导致整体画面显示效果不佳的情况,通常可选定目标属性值为第二属性值的所有目标像素为边缘像素。

通过排除与所有相邻像素的目标属性值均相同的像素,筛选出目标像素,并根据目标属性值从目标像素确定边缘像素的方式,能够避免边缘像素选择错误的情况,有效地进行边缘像素的选定。

由于当前虚拟场景中通常存在多个虚拟角色,而对于游戏玩家来说,在某些游戏中,特别是大型多人在线角色扮演游戏,其通常不会关注当前虚拟场景中的所有虚拟角色,而是仅会关注其中的部分虚拟角色。因此,为进一步减少计算资源的消耗,同时提高对玩家关注的虚拟角色的边缘绘制效率,在一实施例中,如图7所示,是又一个实施例中虚拟角色的边缘绘制方法的流程示意图。在本实施例中,在上述实施例的步骤S11之前,还包括:

步骤S10、响应针对当前虚拟场景的目标选取操作,确定虚拟角色。

在一实施例中,目标选取操作可以为游戏玩家通过外部设备如鼠标键盘等输入到用户终端的操作指令,如点击、滑动等。如玩家在终端设备的显示屏上点击当前游戏场景中的某个虚拟角色时,终端设备根据玩家对该虚拟角色的点击操作,将该虚拟角色确定为被指定的虚拟角色。终端设备通过响应针对当前虚拟场景的目标选取操作,从当前虚拟场景的多个虚拟角色中,确定被操作指令指定的虚拟角色,以在后续处理时仅针对被操作指令指定的虚拟角色进行边缘绘制处理,忽略当前虚拟场景其余未被指定的虚拟角色,从而减少计算资源的消耗,同时能够集中计算资源对被操作指令指定的虚拟角色进行边缘绘制处理,提高对玩家关注的虚拟角色的边缘绘制效率。

在一实施例中,目标选取操作包括放大操作。响应针对当前虚拟场景的目标选取操作,确定虚拟角色,包括:响应针对当前虚拟场景的放大操作,对当前虚拟场景进行放大;在检测到当前虚拟场景放大至预设倍数时,从放大后的虚拟场景中确定虚拟角色。其中,放大操作可以为游戏玩家通过外部设备如鼠标键盘等输入到用户终端的操作指令。当终端设备接收到该放大操作时,根据该放大操作来对当前游戏场景在终端设备上的显示画面进行放大,而终端设备对当前游戏场景的显示画面进行放大时,可以对整个显示画面进行放大,也可以对显示画面中的部分进行放大。在终端设备执行放大操作对当前游戏场景的显示画面进行放大后,显示画面中显示的虚拟角色的数量会逐渐减少。在对当前游戏场景的显示画面进行放大的过程中,同步地对当前游戏场景的显示画面进行检测,当检测到当前游戏场景的显示画面放大至预设倍数时,选定放大后的显示画面中的所有虚拟角色作为被指定的虚拟角色。其中,预设倍数的具体数值可以游戏玩家设定或者终端设备自动生成,预设倍数用于判断是否需要进行虚拟角色的指定。通过对当前游戏场景进行放大以指定虚拟角色,能够更好地确定用户所关注的虚拟角色,从而使后续边缘绘制的目标更加准确,提高用户体验。

在一个实施例中,如图8所示,提供了一种虚拟角色的边缘绘制装置,包括:

图像获取模块101,用于获取虚拟角色在当前虚拟场景中的背景图像。

参数获取模块102,用于根据背景图像的第一属性值和虚拟角色的第二属性值,获取第一属性值与第二属性值之间的差异值。

像素确定模块103,用于根据差异值,确定虚拟角色的边缘像素。

边缘绘制模块104,用于对边缘像素进行描边处理。

通过基于背景图像与虚拟角色的属性值的差异,确定虚拟角色的边缘像素,进而对边缘像素进行描边处理的方式,使得在对虚拟角色进行描边处理时,无需完整绘制两遍模型,进而降低边缘绘制过程中的运算量,提高对虚拟角色的绘制速度。

在一个实施例中,图像获取模块101,具体用于:

获取虚拟角色的位置信息。根据位置信息,从当前虚拟场景中获取与位置信息对应的背景图像。

在一个实施例中,图像获取模块101具体用于:

根据位置信息,从当前虚拟场景中获取与位置信息对应的元素标识。根据元素标识获取背景图像。

在一个实施例中,参数获取模块102,具体用于:

检测第一属性值和第二属性值。在检测到第一属性值和第二属性值相同时,调整第一属性值、第二属性值中的至少一个,以完成对第一属性值和第二属性值的差异化处理。根据差异化处理后的第一属性值和第二属性值,获取差异值。

在一实施例中,第一属性值包括第一对比度,第二属性值包括第二对比度。参数获取模块102具体用于:调整第一对比度、第二对比度中的至少一个,以使第一对比度小于第二对比度。

在一实施例中,像素确定模块103具体用于:根据差异值对应的目标属性值,遍历由虚拟角色和背景图像组成的像素集。在像素集中,通过排除与所有相邻像素的目标属性值均相同的像素,以从像素集中筛选出多个目标像素。根据多个目标像素的目标属性值,确定边缘像素。

在一实施例中,如图9所示,是另一个实施例中虚拟角色的边缘绘制装置的结构示意图。在本实施例中,除图8所示结构外,还包括:

角色指定模块100,用于响应针对当前虚拟场景的目标选取操作,确定被指定的虚拟角色。

在一实施例中,目标选取操作包括放大操作。角色指定模块100具体用于:响应针对当前虚拟场景的放大操作,对当前虚拟场景进行放大。在检测到当前虚拟场景放大至预设倍数时,从放大后的虚拟场景中确定被指定的虚拟角色。

在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图10所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现虚拟角色的边缘绘制方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行虚拟角色的边缘绘制方法。本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

在一个实施例中,本申请提供的虚拟角色的边缘绘制装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图10所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该虚拟角色的边缘绘制装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的虚拟角色的边缘绘制方法中的步骤。

在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述虚拟角色的边缘绘制方法的步骤。此处虚拟角色的边缘绘制方法的步骤可以是上述各个实施例的虚拟角色的边缘绘制方法中的步骤。

以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。

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