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游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质

摘要

本发明实施例公开了一种游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质,该方法包括:当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度。通过本发明实施例的技术方案,提高了再次启动时的启动速度,并可使开发人员灵活选择是否重新载入特定代码库,有利于提高开发人员的工作效率。

著录项

  • 公开/公告号CN112667314A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-04-16

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 上海米哈游天命科技有限公司;

    申请/专利号CN202011544822.8

  • 发明设计人 王达;

    申请日2020-12-23

  • 分类号G06F9/445(20180101);

  • 代理机构11332 北京品源专利代理有限公司;

  • 代理人孟金喆

  • 地址 201802 上海市嘉定区银翔路655号1幢11层1106室

  • 入库时间 2023-06-19 10:38:35

说明书

技术领域

本发明实施例涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质。

背景技术

Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity引擎编辑器在从编辑器模式向运行模式切换时,Unity引擎编辑器需要执行2大步骤,分别是运行环境初始化和场景初始化。其中,场景初始化具体包括代码库重载和解析过程,对于C#代码、引擎C#、binding层代码、引擎本地native的C++代码以及引擎Mono类型继承代码四种类型的代码库会进行解析,即每次从编辑器模式向运行模式切换时,都需要对上述四种类型的代码库进行解析。

但是,由于开发项目的代码量越来越大,代码库重新载入和解析过程需要越来越长的时间,导致启动非常缓慢,严重影响了开发人员的工作效率。

发明内容

本发明实施例提供了一种游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质,提高了再次启动时的启动速度,并可使开发人员灵活选择是否重新载入特定代码库,有利于提高开发人员的工作效率。

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏引擎编辑器启动方法,该方法包括:

当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;

若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度。

第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏引擎编辑器启动装置,该装置包括:

确定模块,用于当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;

启动模块,用于若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度。

第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:

一个或多个处理器;

存储器,用于存储一个或多个程序;

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法步骤。

第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法步骤。

上述发明中的实施例具有如下优点或有益效果:

通过当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度的技术手段,提高了再次启动时的启动速度,并可使开发人员灵活选择是否重新载入特定代码库,有利于提高开发人员的工作效率。

附图说明

图1是本发明实施例一提供的一种游戏引擎编辑器启动方法的流程图;

图2是本发明实施例二提供的一种游戏引擎编辑器启动装置的结构示意图;

图3是本发明实施例三提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。

实施例一

图1为本发明实施例一提供的一种游戏引擎编辑器启动方法的流程图,本实施例可适用于在游戏开发阶段,开发人员通过不断启动游戏来查看或者验证某项游戏性能、游戏特效的场景。可以理解的是,启动游戏是通过将游戏工程的开发代码载入至游戏引擎编辑器,通过游戏引擎编辑器的启动实现游戏的启动。所述游戏引擎编辑器启动方法可以由游戏引擎编辑器启动装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,并集成于电子设备中,比如电脑。

如图1所示,所述游戏引擎编辑器启动方法具体包括以下步骤:

步骤110、当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动。

其中,所述运行启动指令可以由游戏开发人员通过游戏引擎编辑器的人机交互界面上的按钮进行触发。

示例性的,所述确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动,包括:

通过在针对当前开发项目的场景编辑管理文件中定义的首次运行启动检测接口,检测用于载入代码库的函数是否是第一次被调用;

若是第一次被调用,则确定当前次运行启动为首次运行启动,否则确定当前次运行启动为再次运行启动。

其中,所述用于载入代码库的函数在游戏引擎编辑器被首次运行启动时,被第一次调用,用于载入当前开发项目关联的代码库,该关联的代码库通常包括如下几种类型的代码库:C#代码、引擎C#、binding层代码、引擎本地native的C++代码以及引擎Mono类型继承代码四种类型的代码库。

步骤120、若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度。

其中,所述载入选项可以由游戏开发人员通过游戏引擎编辑器的人机交互界面进行选定,例如每种类型的代码库对应设置有一个载入选项框,若游戏开发人员预先选中针对某种特定类型的代码库对应的载入选项框,则表示在当前的运行启动过程中需要对所述某种特定类型的代码库进行重新载入和解析。若游戏开发人员没有预先选中针对某种特定类型的代码库对应的载入选项框,则表示在当前的运行启动过程中不需要对所述某种特定类型的代码库进行重新载入和解析。

例如,所述引擎C#代码库和binding层代码库对应的载入选项框分别被选中、而引擎本地native的C++代码库对应的载入选项框没有被选中,则在接下来的运行启动过程中,需要对引擎C#代码库和binding层代码库进行重新载入和解析,而不需要对引擎本地native的C++代码库进行重新载入和解析。

示例性的,所述根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度,包括:

根据所述载入选项确定需要重新载入游戏引擎编辑器的第一代码库和不需要重新载入游戏引擎编辑器的第二代码库;

载入所述第一代码库,并对所述第一代码库进行解析,获得第一解析结果;

从预设存储区读取所述第二代码库的第二解析结果;

基于所述第一解析结果以及所述第二解析结果执行当前次运行启动。

进一步的,所述从预设存储区读取所述第二代码库的第二解析结果,包括:

根据所述第二代码库与预设存储区之间的映射关系,确定目标第二代码库对应的目标预设存储区;

从所述目标预设存储区读取所述目标第二代码库对应的目标解析结果,其中,所述第二解析结果包括所述目标解析结果。其中,所述第二代码库与预设存储区之间的映射关系例如是引擎C#代码库与预设存储区之间的映射关系、binding层代码库与预设存储区之间的映射关系或者引擎Mono类型继承代码库与预设存储区之间的映射关系。所述目标第二代码库为所述引擎C#代码库、binding层代码库或者引擎Mono类型继承代码库。

其中,所述预设存储区存储的所述第二代码库的第二解析结果可以是在针对当前开发项目第一次运行启动时对所述第二代码库进行实时解析获得。可以理解的是,在针对当前开发项目第一次运行启动时,由于缺乏解析结果源,需要对当前开发项目关联的所有代码库均执行载入和解析操作,为了为后续再次运行启动提供解析结果源,在第一次运行启动时获得到针对每个代码库的解析结果后,分别对每个代码库对应的解析结果进行存储,以在再次运行启动时,针对不需要重新载入和解析的代码库,直接读取已存储的解析结果,从而避免重复的冗余操作。

示例性的,若当前次运行启动为针对当前开发项目的首次运行启动,则将与所述当前开发项目关联的设定代码库载入游戏引擎编辑器,并对所述设定代码库中各目标代码库分别进行解析;

将各目标代码库对应的解析结果分别保存至不同的预设存储区,以在针对所述当前开发项目的再次运行启动时从所述预设存储区分别读取所述各目标代码库对应的解析结果。

所述将各目标代码库对应的解析结果分别保存至不同的预设存储区,包括:

根据存储所述解析结果的默认内存地址分别读取所述解析结果;

根据预设存储区的存储地址,将所述解析结果保存至对应的所述预设存储区,并记录目标代码库与所述预设存储区之间的映射关系。

可选的,所述预设存储区存储的所述第二代码库的第二解析结果还可以是通过其它方式,在其它时间对所述第二代码库进行解析获得的解析结果,本发明实施例不对所述第二解析结果的获取时间和获取方式进行限定。

通过仅对部分代码库执行重新载入和解析操作,而不是对全部的代码库都执行重新载入和解析操作,节省了载入和解析操作所消耗的总体时间,提高了运行启动速度,同时还可使开发人员灵活选择是否重新载入特定代码库,有利于提高开发人员的工作效率。例如为了优化某个具体的游戏特效,可能仅改动了多个代码库中某一个代码库的逻辑代码,此时游戏开发人员为了验证游戏特效,需要对优化后的当前开发项目进行运行启动,则可设置仅对有修改的代码库进行重新载入和解析操作,相比之前没有修改的代码库则可不执行重复的载入和解析操作,达到既验证游戏特效又提高运行启动速度的目的。

本实施例的技术方案,在引擎层做改动,具体是,在第一次切换到运行启动时与当前开发项目关联的全部代码库分别进行解析,并将不同代码库对应的解析结果分别存储在预设存储区,以为后续再次运行启动时提供数据源基础;在第二次或者以后的运行启动时可以根据游戏开发人员设置的载入选项确定哪些代码库需要重新载入与解析,哪些代码库不需要重新载入与解析,针对不需要重新载入与解析的代码库,直接进行指向复用从预设存储区直接读取之前存储的解析结果。若游戏开发人员未设置载入选项,则默认与当前开发项目关联的全部代码库均不需要重新载入与解析,而是直接从所述预设存储区读取对应的解析结果。达到提高再次启动时的启动速度,并可使开发人员灵活选择是否重新载入特定代码库,有利于提高开发人员工作效率的目的。例如游戏中的战斗编辑器,按照现有的运行启动方法,启动时间为2分钟,通过本实施例提供的启动方法,启动时间缩短为20秒;游戏主窗口优化之前的启动时间为63秒,优化之后的启动时间变为3秒。

进一步的,为了保证严谨的报错防御性和逻辑完整性,所述方法还包括:

在当前开发项目运行结束时,释放目标游戏对象,和/或对目标静态管理器进行保存,以在再次运行启动时被使用。即需要对游戏的每个系统进行精确的内存数据管理,运行时可以销毁的对象在运行结束时精确销毁,需要保存的静态管理器将数据严谨地保存起来,以在再次启动运行时直接使用。

以下是本发明实施例提供的游戏引擎编辑器启动装置的实施例,该装置与上述各实施例的游戏引擎编辑器启动方法属于同一个发明构思,在游戏引擎编辑器启动装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述游戏引擎编辑器启动方法的实施例。

实施例二

图2为本发明实施例三提供的一种游戏引擎编辑器启动装置的结构示意图,本实施例可适用于在游戏开发阶段,开发人员通过不断启动游戏来查看或者验证某项游戏性能、游戏特效的场景。可以理解的是,启动游戏是通过将游戏工程的开发代码载入至游戏引擎编辑器,通过游戏引擎编辑器的启动实现游戏的启动。该装置通常集成于电子设备中,比如游戏开发人员所使用的电脑。

如图2所示,所述游戏引擎编辑器启动装置具体包括:确定模块210和启动模块220。

其中,确定模块210,用于当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;启动模块220,用于若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度。

在上述各实施例的基础上,启动模块220包括:

确定单元,用于根据所述载入选项确定需要重新载入游戏引擎编辑器的第一代码库和不需要重新载入游戏引擎编辑器的第二代码库;

解析单元,用于载入所述第一代码库,并对所述第一代码库进行解析,获得第一解析结果;

第一读取单元,用于从预设存储区读取所述第二代码库的第二解析结果;

启动单元,用于基于所述第一解析结果以及所述第二解析结果执行当前次运行启动。

在上述各实施例的基础上,所述第一读取单元包括:

确定子单元,用于根据所述第二代码库与预设存储区之间的映射关系,确定目标第二代码库对应的目标预设存储区;

读取子单元,用于从所述目标预设存储区读取所述目标第二代码库对应的目标解析结果,其中,所述第二解析结果包括所述目标解析结果。

在上述各实施例的基础上,所述装置还包括:

载入解析模块,用于若当前次运行启动为针对当前开发项目的首次运行启动,则将与所述当前开发项目关联的设定代码库载入游戏引擎编辑器,并对所述设定代码库中各目标代码库分别进行解析;

保存模块,用于将各目标代码库对应的解析结果分别保存至不同的预设存储区,以在针对所述当前开发项目的再次运行启动时从所述预设存储区分别读取所述各目标代码库对应的解析结果。

在上述各实施例的基础上,所述保存模块包括:

第二读取单元,用于读取根据存储所述解析结果的默认内存地址分别读取所述解析结果;

保存单元,用于根据预设存储区的存储地址,将所述解析结果保存至对应的所述预设存储区,并记录目标代码库与所述预设存储区之间的映射关系。

在上述各实施例的基础上,确定模块210包括:

检测单元,用于通过在针对当前开发项目的场景编辑管理文件中定义的首次运行启动检测接口,检测用于载入代码库的函数是否是第一次被调用;

首次确定单元,用于若是第一次被调用,则确定当前次运行启动为首次运行启动,否则确定当前次运行启动为再次运行启动。

在上述各实施例的基础上,所述游戏引擎编辑器启动装置还包括:

管理模块,用于在当前开发项目运行结束时,释放目标游戏对象,和/或对目标静态管理器进行保存,以在再次运行启动时被使用。

本实施例的技术方案,在引擎层做改动,具体是,在第一次切换到运行启动时与当前开发项目关联的全部代码库分别进行解析,并将不同代码库对应的解析结果分别存储在预设存储区,以为后续再次运行启动时提供数据源基础;在第二次或者以后的运行启动时可以根据游戏开发人员设置的载入选项确定哪些代码库需要重新载入与解析,哪些代码库不需要重新载入与解析,针对不需要重新载入与解析的代码库,直接进行指向复用从预设存储区直接读取之前存储的解析结果。若游戏开发人员未设置载入选项,则默认与当前开发项目关联的全部代码库均不需要重新载入与解析,而是直接从所述预设存储区读取对应的解析结果。达到提高再次启动时的启动速度,并可使开发人员灵活选择是否重新载入特定代码库,有利于提高开发人员工作效率的目的。

本发明实施例所提供的游戏引擎编辑器启动装置可执行本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法,具备执行游戏引擎编辑器启动方法相应的功能模块和有益效果。

实施例三

图3为本发明实施例三提供的一种电子设备的结构示意图。图3示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图3显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图3所示,电子设备12以通用计算电子设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。

总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。

电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。

系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图3未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图3中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。

具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。

电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及游戏引擎编辑器启动,例如实现本发实施例所提供的一种游戏引擎编辑器启动方法步骤,该方法包括:

当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;

若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度。

当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法的技术方案。

实施例四

本实施例四提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法步骤,该方法包括:

当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;

若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度。

本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

本领域普通技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,他们可以用计算机装置可执行的程序代码来实现,从而可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件的结合。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

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