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服务器系统、游戏器系统、终端装置及与游戏相关的信息的提供方法

摘要

本发明提供一种提高作为玩家拥有的游戏介质被认为价值低且有剩下的倾向的低等级的游戏介质的利用价值,使玩家对游戏介质的合成产生兴趣的有魅力的游戏。服务器装置(10)具有下述结构:当接收到在高等级的第二游戏卡上合成规定了特定能力参数的低等级的第一游戏卡的合成指示时,执行针对该第一游戏卡进行与给定的合成条件的具备相关判断的判断处理,当针对该第一游戏卡判断为合成条件已具备时,作为合成处理,执行将该第一游戏卡上规定的特定能力参数追加到第二游戏卡上的特定能力追加处理。

著录项

  • 公开/公告号CN112386905A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-02-23

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 株式会社万代南梦宫娱乐;

    申请/专利号CN202010800399.7

  • 发明设计人 大地宏明;

    申请日2020-08-11

  • 分类号A63F13/35(20140101);A63F13/79(20140101);

  • 代理机构11015 北京英特普罗知识产权代理有限公司;

  • 代理人齐永红;秦岩

  • 地址 日本东京都港区芝五丁目37番8号

  • 入库时间 2023-06-19 09:57:26

说明书

技术领域

本发明涉及服务器系统、游戏器系统、终端装置及与游戏相关的信息的提供方法等。

背景技术

近年来,伴随平板型信息通信终端装置或智能手机等信息通信终端装置和个人电脑(下称“通信终端装置”)的多功能化、功能改进及其普及,在这些通信终端装置上执行游戏的机会越来越多。

特别是最近还提供一种称为社交游戏的在线游戏,所述社交游戏是将被称为社交网络服务(下称“SNS”)的通信型网络服务和游戏相融合的游戏。

并且,作为这样的在线游戏,是通过智能手机等便携式信息通信终端装置在玩家间提供格斗游戏、战斗游戏或RPG等各游戏。

作为提供这种游戏的系统(即游戏器系统)之一,已知是通过用合成其他的游戏介质的方法获得,来改变游戏介质上规定的参数的上限值,使特定的游戏介质成长,给玩家提供趣味性(例如日本专利公开2016-185284号公报)。

发明内容

发明要解决的技术问题

但是,在上述日本专利公开2016-185284号公报中记载的系统中,游戏中使用通过抽奖处理或者游戏关卡和任务通关等较容易获取的级别和稀有度等低的低等级游戏卡的机会减少,展现作用之处很少,白白持有很长时间的情况也很多,没有充分发挥作为玩家的拥有资产的游戏介质的价值。

本发明旨在解决上述技术问题,其目的是提供一种服务器系统等,其可提供一种提高作为玩家拥有的游戏介质被认为价值低且有剩下的倾向的低等级的游戏介质的利用价值,使玩家对游戏介质的合成产生兴趣的有魅力的游戏。

解决技术问题的手段

(1)为解决上述技术问题,本发明的一实施方式涉及的服务器系统,是用来在经网络连接的终端装置上,执行使用多个游戏介质推进的游戏的服务器系统,其执行下述各步骤:

对每个玩家将存储在存储介质中的各玩家拥有的游戏介质且是规定了示出等级的等级属性的游戏介质,作为游戏介质信息进行管理;

在所述游戏中,基于玩家的指示,当使用该指示的玩家所拥有的所述游戏介质时,执行根据该游戏介质的使用,而追加对给定的能力进行规定的能力参数或将该能力参数的值朝对所述玩家有利的方向改变的能力追加变更处理;

合成所述游戏介质的合成处理,其合成第一游戏介质和第二游戏介质,所述第一游戏介质是作为该合成处理的基部的游戏介质,所述第二游戏介质是不同于该第一游戏介质的、作为该合成处理的被覆基部的游戏介质;

包括所述合成的游戏介质在内,向所述终端装置提供与基于所述游戏介质推进的所述游戏相关的信息;

当接收到在所述第二游戏介质上合成规定了特定能力参数的第一游戏介质的合成指示时,执行判断处理,所述判断处理进行与至少基于该第一游戏介质的给定的合成条件的具备相关的判断;

当针对该第一游戏介质判断为所述合成条件已具备时,作为所述合成处理而执行将该第一游戏介质上规定的特定能力参数追加到所述第二游戏介质上的特定能力追加处理。

通过该结构,上述服务器系统针对多个游戏介质(例如游戏卡)的合成,例如在要实现高等级的特定的游戏介质的强化时,只要与给定的合成条件匹配,例如就可使用低等级等其他的游戏介质。

例如,上述服务器系统

(A1)在合成指示的定时,作为合成条件,当将规定了预先设定的规定数量的特定能力参数的第一游戏介质用于合成处理时,判断为已具备合成条件,

(A2)在合成从合成指示定时开始依次取得的规定了特定参数的第一游戏介质,从该合成指示定时开始的规定期间内,当将规定了预先设定的规定数量的特定能力参数的第一游戏介质用于合成处理时,判断为已具备合成条件,或者

(A3)在合成指示的定时,当将规定了一个特定能力参数的第一游戏介质用于合成处理时,且是通过抽奖而中奖时,判断为已具备合成条件,

对第二游戏介质执行特定能力追加处理。

再有,上述服务器系统根据玩家的意图,可将第一游戏介质改变为具有特定能力参数的介质和将该能力参数的值朝对玩家有利的方向改变,并且特定的游戏介质上待强化的能力只要与具有该能力的其他游戏卡合成就可追加,因此对于游戏介质的强化也可反映玩家的意图。

即上述服务器系统通过第一游戏介质使第二游戏介质上能力的改变可靠地反映玩家的意图,并且可提高作为拥有的游戏介质而被认为价值低且有剩下的倾向的低等级等的其他游戏介质的利用价值,从而提供一种使玩家对游戏介质的合成产生兴趣有魅力的游戏。

此外,所谓“游戏介质”,例如示出作为玩家的操作目标和指示目标的玩家角色、游戏内货币、物品、或者规定了能力(性能)等的在游戏中使用的卡(即以电子形式提供的游戏卡)。但是,也可以是玩家角色、游戏内货币、物品、能力(性能)或玩家角色上搭载的角色本身。

再有,所谓“拥有”不是指物理上的拥有,而是电子形式上的拥有,表示没有必要存储在玩家拥有的终端装置等上,而是存储在与因特网等网络连接的数据库中,呈该玩家随时都可读取的状态等,处于该玩家可自由使用的状态。

并且,“对给定的能力进行规定的能力参数”中,例如包括游戏介质(例如游戏介质上规定的玩家角色和物品等)上的攻击力、防御力、敏捷性、经验值、级别以及生命值等。但是,该参数中即可包括可变动的数值,也可不包括可变动的数值。

进而,所谓“执行根据游戏介质的使用……的能力追加变更处理”,表示例如根据游戏介质的使用次数、使用时间以及使用状況(对战游戏中的杀敌数、获胜率、打倒对手角色的数量等)执行能力追加变更处理。

尤其是,所谓“能力追加变更处理”例如表示追加对新能力进行规定的参数的能力追加处理,以及使已经规定了的能力参数的值朝对玩家有利的方向改变(例如增加或减少)的参数变更处理。

除上述之外,在“合成处理”中,作为合成处理,既可以使第一游戏介质消失,也可不使第一游戏介质消失。

并且,所谓“合成指示”例如包括玩家的操作指示,以及根据游戏的推进而来自游戏程序的指示。

再有,所谓“至少基于该第一游戏介质的给定的合成条件”,表示不只与第一游戏介质相关,也包括与合成指示的定时、判断时间段、第二游戏介质相关的合成条件。

例如,所谓“给定的合成条件”,除包括用于合成处理的第一游戏介质(规定了特定能力参数的介质)的数量,第一游戏介质和第二游戏介质的等级差,抽奖是否中奖或者它们的组合的各条件外,还包括:合成条件具备的定时是规定的定时,或者是设置的时间段内等条件。

进而,所谓“针对第一游戏介质进行与给定的合成条件的具备相关判断的判断处理”,例如包括:

(B1)在合成指示的定时判断是否已具备合成条件;以及

(B2)在合成指示后的规定的时间段内判断是否已具备合成条件。

并且,作为“特定能力追加处理”,例如包括在第二游戏介质上新追加该第一游戏介质上规定的特定能力参数的处理,以及将已经追加在第二游戏介质上的特定能力参数的值朝对玩家有利的方向改变的处理等。

(2)再有,上述服务器系统也可执行下述步骤:

该步骤执行将第一游戏介质和第二游戏介质合成的合成处理,所述第一游戏介质是作为所述基部的游戏介质,所述第二游戏介质是具有比该第一游戏介质高的等级属性的游戏介质。

通过该结构,上述服务器系统针对多个游戏介质(例如游戏卡)的合成,例如在要实现高等级的特定的游戏介质的强化时,只要与给定的合成条件匹配,例如就可使用低等级等其他的游戏介质。

此外,所谓“等级属性”例如是通过普通、稀有、S稀有、SS稀有等稀有度、游戏卡本身的级别、或者示出能力差的数值等而分类的属性,且是用来通过对高低差进行规定而使其他游戏卡与等级对应并识别的属性。

尤其是,“等级属性”既可以是通过游戏不会成长的属性,也可以是在具备突破上限(在设置了上限值的参数上达到该上限值)等给定的条件时改变的属性。

(3)再有,上述服务器系统也可以是

所述合成条件中包括所述玩家在抽奖事件(イベント)上中奖;

根据用于所述合成处理的第一游戏介质的张数,执行使所述抽奖事件的中奖概率改变的步骤。

通过该结构,上述服务器系统通过针对可否进行卡合成而使用抽奖处理,可向玩家提供期待感和振奋感,并且可实行例如如果将很多规定了特定能力参数的第一游戏介质用于合成处理的话,则第二游戏介质上追加该特定能力参数的概率会增加等,在执行合成处理时,包括特定能力参数的获得在内,对玩家要求第一游戏介质的收集和强化。

尤其是,如果用于合成的第一游戏介质的张数越多则第二游戏介质上追加该特定能力参数的概率越高的话,上述服务器系统可使用第一游戏介质容易地实现针对第二游戏介质的进化、成长的困难性。

从而,上述服务器系统可一边提高该低等级的游戏介质的利用价值,一边容易地提高使游戏卡成长的游戏的趣味性。

(4)再有,上述服务器系统也可以是

所述合成条件中包括目标的所述玩家在抽奖事件上中奖,

在从接收到所述合成指示的定时开始到给定的定时为止的时间段内,当指定用于所述合成处理的所述第一游戏介质时,

根据从在所述时间段内接收到所述合成指示的定时开始到最终指定了用于所述合成处理的第一游戏介质为止的时长,执行使所述抽奖事件的中奖概率改变的步骤。

通过该结构,可通过针对可否进行卡合成而使用抽奖处理,向玩家提供期待感和振奋感,并且可实现例如如果很快指定规定了特定能力参数的第一游戏介质作为用于合成的游戏介质的话,则第二游戏介质上追加的该特定能力参数的概率会增加等,在执行合成处理时,包括特定能力参数的获得在内,可对玩家要求针对第一游戏介质的指定的战略性。

从而,上述服务器系统可一边提高该低等级的游戏介质的利用价值,一边容易地提高使游戏卡成长的游戏的趣味性。

再有,上述服务器系统可一边提高该低等级的游戏介质的利用价值,一边容易地提高游戏的趣味性,并且,如果调整规定的时间段的话,则可配合各种游戏推进执行合成处理和调整游戏难度,因此可在各种游戏和各种游戏演示中加入该合成处理。

此外,作为“接收到合成指示的定时”,既可以只是接收到合成指示的定时,也可以在接收到该合成指示的定时之外,还包括指定了一个及一个以上的用于合成的第一游戏介质的定时等。

再有,作为“给定的定时”,包括关卡结束和福利时间段结束等游戏上的定时、预先设定的日期上的定时、或者玩家指示的定时等。

(5)再有,上述服务器系统也可以是

所述合成条件中包括目标的所述玩家在抽奖事件上中奖;

根据用于所述合成处理的第一游戏介质与第二游戏介质的等级差,执行使所述抽奖事件的中奖概率改变的步骤。

通过该结构,上述服务器系统可通过针对可否进行卡合成而使用抽奖处理,来向玩家提供期待感和振奋感,并且可执行例如等级差越小,第二游戏介质上追加该特定能力参数的概率越高等,在执行合成处理时,包括特定能力参数的获得在内,可对玩家要求针对第一游戏介质和第二游戏介质的指定的战略性。

从而,上述服务器系统可一边提高该低等级的游戏介质的利用价值,一边容易地提高使游戏卡成长的游戏的趣味性。

(6)再有,上述服务器系统也可执行至少根据

(a)用于所述合成处理的第一游戏介质的数量,

(b)在从接收到所述合成指示的定时开始到给定的定时为止的时间段内,当指定用于所述合成处理的所述第一游戏介质时,在该时间段内从接收到所述合成指示的定时开始到最终指定了用于所述合成处理的第一游戏介质为止的时长,以及

(c)用于所述合成处理的第一游戏介质与第二游戏介质的等级差

之中的任意一个因素,控制在该合成处理的执行时消耗的成本的步骤。

通过该结构,上述服务器系统可执行例如

(C1)通过增加用于合成处理的第一游戏介质的张数,使成本比该张数少时降低,

(C2)在从接收到合成指示的定时开始到给定的定时为止的时间段内,当从接收到合成指示的定时开始到最终指定了用于合成处理的第一游戏介质为止的时长短时,使成本比该时长长时降低,或者

(C3)当第一游戏介质与第二游戏介质的等级差小时,使成本比等级差大时降低

等等,对不讨厌第一游戏卡张数的使用和付费的玩家,设置容易获得强大的游戏卡,执行游戏的进度提速,另一方面,可使不付费和用所需最低限度的成本来执行游戏的玩家,也适当地对游戏产生兴趣。

从而,上述服务器系统可提供一种能使各种玩家广泛对游戏产生兴趣的游戏。

(7)再有,为解决上述技术问题,本发明的一实施方式涉及的与游戏相关的信息的提供方法,

其是用来在经网络连接的终端装置上,执行使用多个游戏介质推进的游戏的程序,其包括:

对于每个玩家,将存储在存储介质中的各玩家拥有的游戏介质且是规定了示出等级的等级属性的游戏介质,作为游戏介质信息进行管理;

在所述游戏中,基于玩家的指示,当使用了该指示的玩家所拥有的所述游戏介质时,根据该游戏介质的使用,执行追加对给定的能力进行规定的能力参数或将该能力参数的值朝对所述玩家有利的方向改变的能力追加变更处理;

合成所述游戏介质的合成处理,其合成第一游戏介质和第二游戏介质,所述第一游戏介质是作为该合成处理的基部的游戏介质,所述第二游戏介质是不同于该第一游戏介质的、作为该合成处理的被覆基部的游戏介质;

包括所述合成的游戏介质在内,向所述终端装置提供与基于所述游戏介质推进的所述游戏相关的信息;

当接收到在所述第二游戏介质上合成规定了特定能力参数的第一游戏介质的合成指示时,执行判断处理,所述判断处理进行与至少基于该第一游戏介质的给定的合成条件的具备相关的判断;以及

当针对该第一游戏介质判断为所述合成条件已具备时,作为所述合成处理执行将该第一游戏介质上规定的特定能力参数追加到所述第二游戏介质上的特定能力追加处理。

通过该结构,上述的与游戏相关的信息的提供方法通过第一游戏介质使第二游戏介质上能力的改变可靠地反映玩家的意图,并且可提高作为拥有的游戏介质而被认为价值低且有剩下的倾向的低等级等的其他游戏介质的利用价值,从而提供一种使玩家对游戏介质的合成产生兴趣的有魅力的游戏。

(8)再有,为解决上述技术问题,本发明的一实施方式涉及的游戏器系统,其是执行使用多个游戏介质推进的游戏的游戏器系统,执行下述各步骤:

对于每个玩家,将存储在存储介质中的各玩家所拥有的游戏介质且是规定了示出等级的等级属性的游戏介质,作为游戏介质信息进行管理;

在所述游戏中,基于玩家的指示,当使用了该指示的玩家所拥有的所述游戏介质时,执行根据该游戏介质的使用,追加对给定的能力进行规定的能力参数或将该能力参数的值朝对所述玩家有利的方向改变的能力追加变更处理;

合成所述游戏介质的合成处理,其合成第一游戏介质和第二游戏介质,所述第一游戏介质是作为该合成处理的基部的游戏介质,所述第二游戏介质是不同于该第一游戏介质的、作为该合成处理的被覆基部的游戏介质;

包括所述合成的游戏介质在内,向所述终端装置提供与基于所述游戏介质推进的所述游戏相关的信息;

当接收到在所述第二游戏介质上合成规定了特定能力参数的第一游戏介质的合成指示时,执行判断处理,所述判断处理进行与至少基于该第一游戏介质的给定的合成条件的具备相关的判断;

当针对该第一游戏介质判断为所述合成条件已具备时,作为所述合成处理执行将该第一游戏介质上规定的特定能力参数追加到所述第二游戏介质上的特定能力追加处理。

通过该结构,上述的游戏器系统通过第一游戏介质使第二游戏介质上能力的改变可靠地反映玩家的意图,并且可提高作为拥有的游戏介质而被认为价值低且有剩下的倾向的低等级等的其他游戏介质的利用价值,从而提供一种使玩家对游戏介质的合成产生兴趣的有魅力的游戏。

(9)再有,为解决上述技术问题,本发明的一实施方式涉及的终端装置,执行下述各步骤:

接收所述玩家的指示;

将所述接收到的玩家的指示发送给所述游戏器系统,并包括与所述合成处理相关的信息在内,接收与所述游戏相关的游戏信息;

基于所述收到的游戏信息,在显示装置上显示与所述游戏相关的图像;

为了执行将所述第一游戏介质和所述第二游戏介质合成的合成处理,接收用来选择作为该合成处理的基部的第一游戏介质和不同于该第一游戏介质的、作为该合成处理的被覆基部的第二游戏介质的所述玩家的指示;

在所述游戏器系统中,当针对所述选择的第一游戏介质判断为所述合成条件已具备时,基于从该游戏器系统发送的游戏信息,在所述显示装置上显示与所述合成处理相关的图像,所述合成处理在所述第二游戏介质上追加该第一游戏介质上规定的特定能力参数,包括特定能力追加处理。

通过该结构,上述的终端装置利用终端装置,通过第一游戏介质使第二游戏介质上能力的改变可靠地反映玩家的意图,并且可提高作为拥有的游戏介质而被认为价值低且有剩下的倾向的低等级等的其他游戏介质的利用价值,从而提供一种使玩家对游戏介质的合成产生兴趣的有魅力的游戏。

附图说明

图1是显示示出一实施方式的游戏器系统的结构的系统结构的一个例子的图。

图2是示出一实施方式的服务器装置的功能块的图。

图3是示出一实施方式的终端装置的功能块的图。

图4是用于说明一实施方式的卡合成处理的图。

图5是在一实施方式使用的游戏卡信息的一个例子的图。

图6是示出通过一实施方式的服务器装置执行的卡合成处理(特定能力追加处理)的动作的流程图。

具体实施方式

下面说明本实施方式。此外,下面说明的本实施方式不对权利要求书中记载的本发明的内容进行不当限定。再有,在本实施方式中说明的结构不一定都是本发明的必须构成因素。

[1]游戏器系统

首先,使用图1说明本实施方式的游戏器系统1的概要和概要结构。此外,图1是显示示出本实施方式的游戏器系统1的结构的系统结构的一个例子的图。

如图1所示,本实施方式的游戏器系统1构成为提供游戏服务的服务器装置10和终端装置20(例如终端装置20A、20B、20C)可连接因特网(网络的一个例子)。

玩家可通过从终端装置20访问服务器装置10,经因特网从服务器装置10取得游戏,玩游戏。再有,玩家可通过从终端装置20访问服务器装置10,一边实现与其他玩家间的通信,一边执行游戏。

尤其是,服务器装置10是可使用经因特网通信连接的终端装置20提供让玩家玩游戏的服务的信息处理装置。并且,服务器装置10例如也可作为提供可在多个玩家间提供通信的SNS服务器(即提供通信型服务的信息处理装置)发挥作用。

再有,服务器装置10例如在作为SNS服务器发挥作用时,可提供一种叫做社交游戏(Social Game)的游戏,所述社交游戏使用提供的SNS动作环境(API(应用程序接口)、平台等)执行。

具体而言,服务器装置10可提供在终端装置20的Web浏览器上提供的游戏,例如HTML,FLASH,CGI,PHP、shockwave、Java(注册商标)小程序、JavaScript(注册商标)等各种语言制作的浏览器游戏(用Web浏览器就能打开安装网站起动的游戏)。

此外,所谓社交游戏,与已有的在线游戏不同,包括无需专门的客户端软件,只用Web浏览器和SNS账号就可使用的游戏。再有,服务器装置10具有可提供经网络与其他玩家终端(智能手机、个人电脑、游戏机等)连接,可在线同时共享同一游戏推进的在线游戏的结构。

另一方面,服务器装置10既可由一个(装置、处理器)构成,又可由多个(装置、处理器)构成。

并且,即可将存储在服务器装置10的存储区(后面提到的存储部140)的付费信息、游戏信息等信息存储在经网络(内联网或因特网)连接的数据库(广义上来说,存储装置、存储器)中,也可在作为SNS服务器发挥作用时,将存储区中存储的玩家信息存储部146等的信息存储在经网络(内联网或因特网)连接的数据库(广义上来说,存储装置、存储器)中。

具体而言,本实施方式的服务器装置10接收基于终端装置20的玩家(即执行游戏的玩家)的操作的输入信息,基于收到的输入信息,进行游戏处理。

并且,服务器装置10将游戏处理结果发送给终端装置20。此外,终端装置20具有进行将从服务器装置10收到的游戏处理结果以玩家可浏览的方式提供给终端装置20的各种处理的结构。

终端装置20是智能手机、移动电话、PHS、计算机、游戏装置、PDA、便携式游戏机等、图像生成装置等的信息处理装置,是经因特网(WAN)、LAN等网络可连接服务器装置10的装置。此外,终端装置20和服务器装置10的通信线路既可以是有线的,也可以是无线的。

再有,终端装置20具有可浏览Web页(HTML形式的数据)的Web浏览器。即终端装置20具有用于与服务器装置10通信的通信控制功能、以及使用从服务器装置10收到的数据(Web数据、以HTML形式制作的数据等)进行显示控制,并将玩家操作的数据发送给服务器装置10的Web浏览器功能等。

例如,终端装置20可一边从服务器装置10取得其他玩家对战时的与其他玩家相关的游戏信息等必要的信息,一边基于存储在存储区(后面提到的存储部270)中的游戏应用程序进行游戏处理,再有,执行向玩家提供游戏画面的各种处理,由玩家执行游戏。

再有,例如,终端装置20也可一边将玩家操作的数据发送给服务器装置10,一边取得由服务器装置10提供的游戏控制信息并执行规定的游戏处理,执行基于游戏处理的游戏。

尤其是,终端装置20在基于由服务器装置10提供的游戏控制信息执行游戏处理时,如果对服务器装置10执行进行规定游戏的含义的请求的话,则连接服务器装置10的游戏网站,游戏开始。

并且,终端装置20具有通过根据需要使用API,使作为SNS服务器发挥作用的服务器装置10进行规定的处理,或者取得作为SNS服务器发挥作用的服务器装置10所管理的玩家信息存储部146并执行游戏的结构。

[2]服务器装置

接着,使用图2说明本实施方式的服务器装置10。此外,图2是示出本实施方式的服务器装置10的功能块的图。再有,本实施方式的服务器装置10也可省略图2的一部分构成因素(各部)。

服务器装置10包括:用于管理者和其他的输入的输入部120,进行规定的显示的显示部130,存储规定的信息的信息存储介质180,与终端装置20及其他进行通信的通信部196,执行与主要提供的游戏相关的处理的处理部100,以及存储主要在游戏中使用的各种数据的存储部140。

输入部120是系统管理者等用来进行与游戏相关的设置和其他必要的设置、数据的输入的部分。例如,本实施方式的输入部120由鼠标和键盘等构成。

显示部130是显示系统管理者用的操作画面的部分。例如,本实施方式的显示部130由液晶显示器等构成。

信息存储介质180(计算机可读取的介质)是容纳程序和数据等的介质,其功能通过光盘(CD、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等构成。

通信部196进行用于与外部(例如终端、其他服务器和其他网络系统)之间通信的各种控制,其功能由各种处理器或通信用ASIC等硬件和程序等构成。

存储部140是作为处理部100和通信部196等的工作区的部分,其功能由RAM(VRAM)等构成。此外,存储部140中存储的信息也可用数据库来管理。

再有,本实施方式的存储部140除主存储部142之外,还具有:

(A1)游戏数据存储部144,其中存储有:在执行游戏处理时使用的各种表数据;以及包括提供给玩家的游戏卡等游戏介质的信息(包括初始值。)的与游戏相关的信息(下称“游戏信息”。);

(A2)玩家信息存储部146,其中对每个玩家存储有与玩家相关的信息(下称“玩家信息”);

(A3)游戏卡信息存储部148,其将各玩家拥有的游戏卡与各玩家对应,存储为游戏卡信息

例如,在游戏卡信息存储部148中,对每个玩家存储玩家拥有的游戏卡的信息。

尤其是,在游戏卡信息存储部148中,将包括各游戏卡上规定了的玩家角色和物品等所规定的能力相关的参数(下称“能力参数”。)以及这些的初始值和变动值的各种信息与各游戏卡对应地存储为游戏卡信息。

此外,在本实施方式中,所谓游戏卡,例如是

(B1)角色等作为玩家的操作目标和指示目标的在游戏空间内移动的玩家角色、该玩家角色上搭载的角色、或者游戏空间中设置的对象;

(B2)如上所述,在游戏中武器、道具、生命能量或加一条命(1up)等用于在玩家操作的玩家角色上装备或设置的物品;

(B3)游戏内货币;或者

(B4)设置在角色和对象上的能力和特性本身;

是电子形式提供的游戏介质之一。

并且,当游戏卡被玩家获得并拥有时,则与游戏卡信息存储部148中相应的玩家对应地存储。

再有,游戏卡例如在游戏内作为虚拟的游戏介质被提供,在游戏内的给定的定时可获得或可使用(也可不被玩家获得。)。

处理部100将存储部140内的主存储部142作为工作区进行各种处理。处理部100的功能可通过各种处理器(CPU,DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件和程序实现。

处理部100基于容纳在信息存储介质180中的程序(数据),进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质180中存储有用于使计算机作为本实施方式的各部而发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。

例如,处理部100(处理器)基于信息存储介质180中存储的程序进行服务器装置10整体的控制,并且进行各部间的数据等的传递的控制等的各种处理。进而,进行提供与来自终端的请求对应的各种服务的处理。

具体而言,本实施方式的处理部100至少具有:通信控制部101、Web处理部102、游戏管理部103、游戏卡管理部104、参数控制部105、卡合成处理部106、计时器管理部110以及信息提供部111。

通信控制部101进行经网络与终端装置20收发数据的处理。即服务器装置10通过通信控制部101基于从终端装置20等收到的信息进行各种处理。

尤其是,本实施方式的通信控制部101进行与信息提供部111联动,基于来自玩家的终端装置20的请求,将游戏画面和与游戏相关的信息发送给该玩家的终端装置20处理。

Web处理部102作为Web服务器发挥作用。例如,Web处理部102通过HTTP(HypertextTransfer Protocol)等通信协议,根据终端装置20上安装的Web浏览器211的请求而发送数据的处理,以及接收由终端装置20的Web浏览器211发送的数据进行处理。

此外,在本实施方式中,以服务器装置10还具有SNS服务器的功能的情况为例进行说明。但是,也可将服务器装置10分别形成在游戏用的服务器和SNS用的服务器上。再有,本实施方式的游戏的处理既可以是服务器装置10进行一部分或全部,也可以是终端装置20进行一部分。

游戏管理部103与终端装置20联动,基于经该终端装置20输入的玩家的操作,在各玩家处执行与角色扮演游戏(RPG)和对战游戏相关的游戏处理。

尤其是,游戏管理部103基于玩家的指示、或者在游戏推进上的定时(游戏开始前或游戏过程中),对每个玩家将游戏中使用的角色的游戏卡、以及规定了游戏空间中设置的对象和物品的游戏卡发给玩家。

并且,游戏管理部103与终端装置20联动,基于游戏卡上规定的玩家角色,对象和物品,或者设置在这些上的参数等,推进游戏。

游戏卡管理部104将发给玩家的游戏卡,与该游戏卡上规定的参数一起,作为游戏卡信息登记在游戏卡信息存储部148上,对其进行管理。

尤其是,游戏卡管理部104对每个玩家将与在规定的定时发给玩家的游戏卡相关的信息(游戏卡信息)存储在游戏卡信息存储部148中,更新根据游戏推进而改变的已经登记的与游戏卡相关的信息(游戏卡信息)。

参数控制部105在游戏过程中,在基于玩家的指示使用了该指示的玩家拥有的游戏卡时,根据该游戏卡的使用,执行追加对给定的能力进行规定的能力参数,或者将该能力参数的值朝对所述玩家有利的方向改变的各种处理。

具体而言,参数控制部105在规定的定时新追加游戏卡的对能力进行规定的能力参数(即设置为可在游戏中使用),或者控制已设置的能力参数的成长(具体而言是能力参数的值的改变)

尤其是,参数控制部105在设置新能力参数时,在此后使伴随游戏推进而允许的特別能力参数的值(即成长因素)改变并成长(也称为进化)。

卡合成处理部106执行使用多个游戏卡合成游戏卡的处理(下称“卡合成处理”)。

尤其是,卡合成处理部106执行合成第一游戏卡和第二游戏卡的卡合成处理,所述第一游戏卡是作为卡合成处理的基部的游戏卡,第二游戏卡是不同于该第一游戏卡的游戏卡,且在该卡合成处理中作为被覆基部。

具体而言,卡合成处理部106作为这样的卡合成处理,执行例如通过合成第一游戏卡和第二游戏卡,以该第一游戏卡上规定的特定能力参数(下称“特定能力参数”)改变第二游戏卡的处理。

此外,作为本实施方式的第二游戏卡,优选为具有高于第一游戏卡的等级属性的游戏卡。

计时器管理部107具有计时器功能,与游戏卡管理部104或终端装置20联动,用于管理游戏中的各时间段。

尤其是,计时器管理部107基于来自游戏管理部103、游戏卡管理部104或其他各部的请求,将当前时刻和预设时刻输出给各部。再有,计时器管理部107用于与各终端装置20取得同步。

信息提供部111通过终端装置20生成用来处理游戏的各种游戏信息(也包括与演示相关的信息。),提供给相应的终端装置20。

[3]终端装置

接着,使用图3说明本实施方式的终端装置20。此外,图3是示出本实施方式的终端装置20的功能块的图。再有,本实施方式的终端装置20也可省略图2的一部分构成因素(各部)。

输入部260是用于输入来自玩家的输入信息的机器,将玩家的输入信息输出给处理部200。本实施方式的输入部260具有检测玩家的输入信息(输入信号)的检测部262。输入部260例如由操作杆、按钮、方向盘、麦克风、触控面板型显示器、键盘或鼠标等构成。

存储部270是作为处理部200和通信部296等的工作区的部分,其功能可通过RAM(VRAM)等实现。并且,本实施方式的存储部270包括:作为工作区使用的主存储部271,以及存储最终的显示图像等的图像缓冲区272。此外,也可设置为省略这些中的一部分的结构。

信息存储介质280(计算机可读取的介质)是容纳程序和数据等的介质。其功能可通过光盘(CD、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等实现。

处理部200基于容纳在信息存储介质280中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。可在信息存储介质280中存储用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。

此外,在本实施方式中,也可经网络接收服务器装置10具有的信息存储介质180和存储部140中存储的、用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序和游戏数据,将收到的程序和数据存储在信息存储介质280中。也可将从服务器装置10接收的程序和数据存储在存储部270中。像这样接收程序和数据并使网络系统发挥作用的情况也包括在本发明的范围内。

显示部290是输出本实施方式生成的图像的部分。其功能可通过CRT、LCD、触控面板型显示器或HMD(头戴式显示器)等实现。声音输出部292是输出本实施方式生成的声音的部分,其功能可通过扬声器或耳麦等实现。

通信部296是进行用来与外部(例如其他终端、服务器)之间通信的各种控制的部分。其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等实现。

处理部200(处理器)基于经通信部296从服务器装置10取得的与游戏相关的信息,来自输入部260的输入信息,或者程序等,进行游戏处理、显示控制、图像生成处理、或声音生成处理等处理。

该处理部200将存储部270内的主存储部271作为工作区,进行各种处理。处理部200的功能可通过各种处理器(CPU,DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件和程序实现。

处理部200包括通信控制部210、Web浏览器211、游戏处理部212、显示控制部213、输入接收处理部214、绘制部220以及声音处理部230。此外,也可设置为省略这些中的一部分的结构。

通信控制部210进行与服务器装置10分别收发数据的处理。再有,通信控制部210进行将从服务器装置10收到的数据容纳在存储部270中的处理,解析收到的数据的处理,以及与其他数据的收发相关的控制处理等。

此外,通信控制部210也可进行将服务器的目的地信息(IP地址以及端口号)存储在信息存储介质280中,并对它们进行管理的处理。并且,通信控制部210也可在接收到来自玩家的通信开始的输入信息时,与服务器装置10进行通信。

尤其是,通信控制部210进行将玩家的识别信息和操作信息发送服务器装置10,并从服务器装置10接收与游戏相关的信息(玩家信息、游戏卡信息、玩家的Web页以及游戏画面等)的处理。

此外,通信控制部210既可以以规定周期与服务器装置10进行数据收发,也可在接收到来自输入部260的输入信息时,与服务器装置10进行数据收发。尤其是,本实施方式的通信控制部210进行从服务器装置10接收游戏画面的处理。

Web浏览器211是用于阅览Web页(游戏画面)的应用程序程序,从Web服务器(服务器装置10)下载HTML文件和图像文件等,解析布局进行显示控制。再有,Web浏览器211使用输入形式(链接和按钮和文本框等)将数据发送给Web服务器(服务器装置10)。

本实施方式的Web浏览器211可实现浏览器游戏。例如,Web浏览器211也可执行以从Web服务器(服务器装置10)收到的JavaScript(注册商标)、FLASH、Java(注册商标)等编写的程序。

终端装置20可通过Web浏览器211显示经因特网由URL指定的Web服务器发出的信息。例如、终端装置20可通过Web浏览器211显示从服务器装置10收到的游戏画面(HTML等数据)。

游戏处理部212进行各种游戏运算处理。例如有在满足游戏开始条件时开始游戏的处理,推进游戏的处理,以及在满足游戏结束条件时结束游戏的处理等。

并且,游戏处理部212也可进行在对象空间内配置设置表示玩家角色、建筑物、球场、汽车、树木、柱子、墙壁以及地图(地形)等显示物的各种对象(由多边形、自由曲面或细分表面等图元构成的对象)的处理。

此处所谓的对象空间,是虚拟空间,包括二维空间或三维空间两者。所谓二维空间,例如是指在二维坐标(X,Y)中配置对象的空间。所谓三维空间,例如是指在三维坐标(X,Y,Z)中配置对象的空间。

再有,游戏处理部212除作为游戏卡的卡组数据的设置外,还执行包括登陆时的各种信息的收发控制、在与服务器装置10联动实时执行游戏时基于玩家的操作的游戏处理的执行、以及在通过自动运算执行游戏时收到的自动运算数据的再生的游戏处理。

显示控制部213进行将绘制处理部220生成的游戏画面显示在显示部290上的处理。例如,显示控制部213也可使用Web浏览器211进行显示。

输入接收处理部214进行玩家从输入部260输入的输入信息的识别处理。具体而言,本实施方式的输入接收处理部214接收用于选择作为合成处理的目标的第一游戏卡和第二游戏卡的玩家的指示。

绘制部220基于在处理部200上进行的各种处理(例如游戏处理)进行绘制处理,以此生成图像,通过显示控制部213输出给显示部290。绘制部220生成的图像既可以是所谓的二维图像,也可以是所谓的三维图像。

声音处理部230基于在处理部200上进行的各种处理的结构,进行声音处理,生成BGM、效果音或语音等游戏声音,输出给声音输出部292。

[4]本实施方式的处理的方法

[4.1]概要

接着,使用图4说明本实施方式的卡合成处理的方法。此外,图4是用于说明本实施方式的卡合成处理的图。

本实施方式的服务器装置10具有与终端装置20联动,一边对每个玩家提供玩家角色和其他角色、游戏空间和其一部分、游戏参数、BGM以及游戏情境等,一边各玩家使用多个游戏卡执行战斗游戏和格斗游戏等对战游戏、RPG或模拟游戏等的游戏的结构。

再有,本实施方式的服务器装置10具有执行卡合成处理的结构,所述卡合成处理借助合成各玩家通过游戏的推进而获得的游戏卡,生成推进游戏所必须的游戏卡或变得有利的游戏卡。

尤其是,本实施方式的服务器装置10例如具有实现高等级的游戏卡的强化的结构,所述高等级的游戏卡的强化是通过在根据游戏卡自身的级别、稀有度、以及能力差等进行分类的对高低差进行规定的属性的高等级的游戏卡上(下称“合成源游戏卡”),合成匹配给定的条件(下称“合成条件”)的低等级的游戏卡(下称“素材游戏卡”)来实现的。

具体而言,本实施方式的服务器装置10具有下述结构:

(A1)对每个玩家将存储部140中存储的各玩家拥有的游戏卡且是规定了等级属性的游戏卡作为游戏卡信息进行管理,

(A2)在游戏过程中,基于玩家的指示,当使用了该指示的玩家所拥有的游戏卡时,执行根据该游戏卡的使用,追加对给定的能力进行规定的能力参数,或者将该能力参数的值朝对玩家有利的方向改变的能力追加变更处理,

(A3)执行将第一游戏卡和具有比该第一游戏卡高的等级属性的第二游戏卡合成的合成处理,

(A4)包括合成的游戏卡(以下也称“合成游戏卡”。)在内,将与基于游戏卡推进的游戏相关的信息提供给终端装置20。

并且,服务器装置10在(A3)的合成处理中,具有下述结构:

(A3-1)在接收到将规定了特定能力参数的第一游戏卡合成到第二游戏卡上的合成指示时,执行针对该第一游戏卡进行与给定的合成条件的具备相关的判断的判断处理,

(A3-2)当针对该第一游戏卡判断为合成条件已具备时,作为合成处理,执行将该第一游戏卡上规定的特定能力参数追加到第二游戏卡上的特定能力追加处理。

例如,假设将等级属性“稀有”的第二游戏卡C20用作合成处理的合成基础的情况,在该第二游戏卡C20上追加技能A的特定能力参数的情况,将比稀有等级属性低一级的等级属性“普通”的第一游戏卡C10用作素材卡的情况,以及作为合成条件,规定了使用10张第一游戏卡C10的情况。

在该情况下,如图4A所示,当指定等级属性“普通”且规定了技能A的特定能力的10张第一游戏卡(卡ID:SI002等)作为合成处理的素材卡时,服务器装置10使合成处理成功,作为在第二游戏卡C20(卡ID:SI011)上追加技能A的合成处理而执行特定能力追加处理。

再有,例如,假设将等级属性“S稀有”的第二游戏卡C30用作合成处理的合成基础的情况,在第二游戏卡C30上追加技能A的特定能力参数的情况,将比S稀有等级属性低一级的等级属性“稀有”的第一游戏卡C20用作素材卡的情况,以及作为合成条件,规定了使用10张第一游戏卡C20的情况。

在该情况下,如图4B所示,当指定等级属性“稀有”且规定了技能A的特定能力的10张第一游戏卡(卡ID:SI011等)作为合成处理的素材卡时,服务器装置10使合成处理成功,执行在第二游戏卡C30(卡ID:SI031)上追加技能A的合成处理的特定能力追加处理。

进而,例如,假设将等级属性“S稀有”的第二游戏卡C30用作合成处理的合成基础的情况,在该第二游戏卡C30上追加技能A的特定能力参数的情况,将比S稀有等级属性低两级的等级属性“普通”的第一游戏卡C10用作素材卡的情况,以及作为合成条件,规定了使用100张第一游戏卡C10的情况。

在该情况下,如图4C所示,当指定等级属性“普通”且规定了技能A的特定能力的100张第一游戏卡(卡ID:SI003等)作为合成处理的素材卡时,服务器装置10使合成处理成功,执行在第二游戏卡C30(卡ID:SI031)上追加技能A的合成处理的特定能力追加处理。

通过该结构,在本实施方式中,可经第一游戏卡使第二游戏卡的能力的改变可靠地反映玩家的意图。并且,在本实施方式中,可提高作为拥有的游戏卡而被认为价值低且有剩下的倾向的低等级的游戏卡的利用价值。从而,在本实施方式中,可提供一种使玩家对其他的游戏卡的合成产生兴趣的有魅力的游戏。

此外,作为本实施方式,使用电子形式提供的游戏卡作为游戏中使用的游戏介质进行说明。但是,游戏介质只要是游戏中使用的介质即可,既可以是游戏币等其他介质,也可以是物品和角色本身。

再有,游戏中使用的游戏卡是玩家所拥有的卡,但“拥有”例如不是物理上的拥有,而是意味着电子形式的拥有,表示无须存储在玩家拥有的终端装置等中,只要是玩家可自由使用的状态即可。即“拥有”也包括存储在与因特网等网络连接的数据库中,呈该玩家随时可读取的状态。

进而,在本实施方式中,作为第二游戏卡,使用具有比作为基部卡的第一游戏卡高的等级属性的游戏卡进行说明。但是,作为第二游戏卡,也可以是与等级属性无关地作为合成处理中的素材卡(即被覆基部卡)发挥作用的游戏卡。

[4.2]游戏卡

接着,使用图5说明本实施方式的游戏卡。此外,图5是本实施方式中使用的游戏卡信息的一个例子的图。

(游戏卡的概要)

本实施方式的游戏卡是游戏中使用的电子形式提供的游戏卡,所述游戏卡上例如规定了:

(A1)作为玩家的操作目标和指示目标的玩家角色、

(A2)游戏内货币、

(A3)玩家角色上装备的武器和道具等物品、

(A4)玩家角色上追加的能力和特性、或者

(A5)玩家角色上搭载的角色等与玩家角色成为一体用来推进游戏的的角色(下称“支援角色”。)。

并且,作为初始设置对各玩家提供各游戏卡。各玩家可在游戏的执行过程中于下述情况下取得:

(B1)与其他玩家的对战游戏中获胜的情况,

(B2)通关了规定的游戏关卡的情况,玩家的游戏级别提高的情况或者完成了规定的游戏上的任务的情况(包括规定时间段内等其他条件存在的情况和不存在的情况),

(B3)在扭蛋(ガチャ)等抽奖事件上中奖的情况,

(B4)登记为朋友的其他玩家发来礼物的情况,或者

(B5)执行以游戏内货币、积分、物品支付或付费等成本支出,或者该成本达到一定金额以上的情况。

此外,当取得游戏卡时,游戏卡管理部104对每个玩家将取得的游戏卡的信息作为可在游戏内使用的游戏卡与相应的玩家对应地登记在游戏卡信息存储部148中。

尤其是,对于游戏卡,作为游戏卡信息,将游戏卡信息例如可由相应的终端装置20在游戏上使用且玩家可在游戏内使用地登记在游戏卡信息存储部148中。

(游戏卡信息)

各游戏卡上分别例如规定了如图5所示的卡信息。各游戏卡的游戏卡信息与卡ID对应,规定了

(C1)卡类型信息、

(C2)属性信息、以及

(C3)能力参数的当前值及其上限值、

等。所谓卡类型信息,是例如示出玩家角色、物品或游戏内货币等游戏卡的类型(下称“卡类型”。)的信息。所谓属性信息是表示例如按游戏卡的普通、稀有、S稀有或SS稀有等稀有度、游戏卡本身的级别、或示出能力差的数值等分类的属性,且是用来通过对高低差进行规定而与其他游戏卡等级对应地识别的等级属性的信息。所谓能力参数的当前值或上限值,例如是游戏介质上规定的玩家角色和物品上的攻击力、防御力、敏捷性、经验值、级别以及生命值等对给定的能力进行规定的当前的值或上限值。

(能力参数)

各游戏卡具有设置了上限值的、用于对该游戏卡的能力和特性进行规定的一个及一个以上的能力参数(即上限设置参数)。对各上限设置参数的值,根据像上述那样的(B1)-(B5)等的游戏的推进,进行变动控制。

再有,在各游戏卡中,在

(D1)使用该游戏卡执行了上述(B1)和(B2)的情况下,

(D2)使用该游戏卡取得了经验值、能量或物品的情况下,

(D3)使用(下注)该游戏卡,实施扭蛋的情况,且是在该扭蛋上中奖的情况下,或者

(D4)执行游戏内货币、积分、物品的支付或付费等成本支出的情况下,

级别(与游戏级别不同的卡级别)、或者该游戏卡上规定的上限设置参数的值发生变化(基本上是数值升高)。

再有,各游戏卡的能力参数包括在与其他游戏卡执行卡合成处理时追加的能力参数,且是在该合成处理中使用的、其他游戏卡上规定的能力参数。

此外,当在游戏过程中,基于玩家的指示,该指示的玩家所拥有的游戏卡被如上述那样的(D1)-(D4)中所示地使用时,参数控制部105执行根据该游戏卡的使用,追加能力参数,或者将该能力参数的值朝对玩家有利的方向(即増加或减少)改变的能力追加变更处理。

并且,参数控制部105在卡级别和各能力参数的值变化时,根据该卡级别和能力参数的值,对游戏卡信息存储部148中登记的游戏卡信息进行更新。

[4.3]卡合成处理

接着,用图6说明本实施方式的卡合成处理部106执行的卡合成处理。

此外,图6是用于说明本实施方式的卡合成处理部106执行的卡合成处理的图。

(卡合成处理的基本原理)

卡合成处理部106是在卡合成处理中将第一游戏卡(低等级的游戏卡)和第二游戏卡合成,所述第一游戏卡是对每个玩家由相应玩家指定的素材游戏卡,所述第二游戏卡同样是由玩家指定的游戏卡,且具有比该第一游戏卡高的等级属性的合成基础游戏卡。并且,卡合成处理部106在像这样合成第一游戏卡和第二游戏卡时,执行判断处理,所述判断处理进行包括至少基于第一游戏卡的给定的合成条件在内的、与给定的合成条件的具备相关的判断。

作为判断处理,卡合成处理部106例如基于从终端装置20发出的玩家的操作指示,或基于来自与游戏的推进对应的游戏程序的指示,判断是否具备至少基于第一游戏卡的给定的合成条件。再有,作为判断处理,卡合成处理部106也可基于这样的玩家的操作指示或来自游戏程序的指示,判断在合成指示后的规定时间段内是否已具备合成条件。

(A1)尤其是,作为判断处理,卡合成处理部106也可在下述情况下,即在玩家指示的定时或游戏上特定的给定的定时等合成指示的定时,在合成处理中已使用规定了预先设定的规定数量的特定能力参数的第一游戏卡的情况下(即已在卡合成处理中指定了时),判断为已具备合成条件。

(A2)再有,作为判断处理,也可替代(A1),卡合成处理部106在下述情况下,即合成从合成指示定时开始依次取得的规定了特定能力参数的第一游戏卡,在从该合成指示定时开始规定时间段内,在合成处理中已使用规定了预先设定的规定数量的特定能力参数的第一游戏卡的情况下,判断为已具备合成条件。

(A3)进而,作为判断处理,也可替代A1)和(A2),卡合成处理部106在下述情况下,即在合成处理中使用的第一游戏介质上具备(A1)或(A2)的判断处理的条件,且通过扭蛋等抽奖处理而中奖的情况下,判断为已具备合成条件。

并且,卡合成处理部106在执行判断为已具备这样的合成条件的判断处理时,执行特定能力追加处理。

例如,特定能力追加处理包括:a)将高等级的游戏卡和规定了该高等级的游戏卡上待强化的能力参数的低等级的游戏卡合成,并且,b)将低等的游戏卡(即第一游戏卡)上规定的能力参数追加到高等的游戏卡(即第二游戏卡)上,生成为合成游戏卡。

尤其是,作为特定能力追加处理,卡合成处理部106执行追加高等级的游戏卡上的新能力(具体而言是新设置能力参数)的能力追加处理。再有,卡合成处理部106除该能力追加处理外,也可执行使已规定的能力参数的值朝对玩家有利的方向改变(例如变为增加或减少)的参数变更处理。

此外,在本实施方式中,卡合成处理部106在执行合成处理时,既可使作为素材游戏卡的第一游戏卡消失,也可不使其消失。

(判断处理的基本原理)

如上所示,卡合成处理部106在接收到在第二游戏卡上合成第一游戏卡的合成指示时,执行判断是否具备给定的合成条件的判断处理。给定的合成条件包括:a)第一游戏卡是否比第二游戏卡等级低、b)第一游戏卡是否有规定数量(例如10张),以及c)规定数量的第一游戏卡上是否规定了同一特定能力参数等。

即在卡合成处理的执行时,如果要求很多张第一游戏卡,则不只要收集第一游戏卡,也要使该第一游戏卡的特定的能力进化、成长。结果,玩家的第一游戏卡的收集最终关系到第二游戏卡的成长。从而,服务器装置10可一边提高低等级的游戏卡的利用价值,一边容易地提高使游戏卡成长的游戏的趣味性。

例如,假设如图4(A)所示地在合成指示定时中设置了合成条件的情况,该合成条件是当合成10张第一游戏卡时,对第二游戏卡追加第一游戏卡上规定的特定能力参数的能力参数。

再有,假设该情况,且是如图4A所示,卡合成处理部106接收到在第二游戏卡上合成第一游戏卡的合成指示的情况,所述第二游戏卡具有从上数第三个等级的第三等级(稀有)的属性,所述第一游戏卡规定了对技能A进行规定的特定能力参数,且具有从上数第四个等级的第四等级(普通)的属性。

(B1)在该情况下,作为合成条件,卡合成处理部106也可执行判断作为素材卡的第一游戏卡是否是比作为合成源游戏卡的第二游戏卡低的等级的判断处理。

(B2)再有,在该情况下,也可替代卡(B1),合成处理部106执行判断在作为素材游戏卡的第一游戏卡上规定的特定能力参数中是否全都规定了技能A的判断处理。

(B3)进而,在该情况下,也可替代卡(B1)和(B2),合成处理部106执行判断在合成指示的定时第一游戏卡是否有10张的判断处理。

并且,当卡合成处理部106判断上述的合成条件都已具备时,将技能A的特定能力参数追加到第二游戏卡上,生成为合成游戏卡。

另一方面,卡合成处理部106即使是在上述的合成指示定时未具备合成条件的情况下,也可在最终时具备该合成条件。

例如,也可替代上述的合成指示定时,卡合成处理部106在从接收到该合成指示的定时开始到经过给定的时间段后(例如二十四小时后)为止判断是否已将规定数量(即10张)的该第一游戏卡用于合成。但是,卡合成处理部106也可不设置这样的期限,而是当在游戏中,已将规定数量的第一游戏卡用于合成的情况下,判断为已具备该合成条件。

再有,作为判断处理,卡合成处理部106也可根据第一游戏卡和第二游戏卡的等级差,改变用于合成处理的第一游戏卡的张数。

在该情况下,例如,卡合成处理部106也可在第二游戏卡和第一游戏卡的等级差如上所述地是“1”的情况下,要求“10张”第一游戏卡。另一方面,例如,卡合成处理部106在第二游戏卡和第一游戏卡的等级差是“2”的情况下,要求“50张”第一游戏卡,或者在第二游戏卡和第一游戏卡的等级差是“3”的情况下,要求“100张”第一游戏卡。

另一方面,卡合成处理部106也可根据具备的合成条件,控制追加在第二游戏卡上的能力参数。

具体而言,卡合成处理部106也可在上述的合成条件中,根据a)第一游戏卡上要求合成的数量(即上述的规定数量)、b)从开始合成处理的定时(例如进行了合成指示的定时)开始到该合成条件具备为止的时间段、以及c)第一游戏卡和第二游戏卡的等级差之中,即根据a)、b)和c)中的至少一个因素控制在第二游戏卡上追加的能力参数。

尤其是,为了提供一种对带有热情的玩家反映其热情,对新手玩家不设置严苛的合成条件等,适合各种玩家,顺应各玩家的期望的游戏,卡合成处理部106也可与变化的合成条件对应而控制在第二游戏卡上追加的能力参数。

(C1)例如,卡合成处理部106也可通过增加用于合成处理的第一游戏卡的张数将追加的特定能力参数设置为高级别,或者追加多个特定能力参数。

(C2)再有,例如,也可替代(C1),卡合成处理部106在合成条件具备的时间段早的情况下,将追加的特定能力参数设置为高级别,或者追加多个特定能力参数。

(C3)进而,例如,也可替代(C1)和(C2),卡合成处理部106在第一游戏介质和第二游戏介质的等级差小(或者大)的情况下,将追加的特定能力参数设置为高级别,或者追加多个特定能力参数。

此外,卡合成处理部106例如也可设置与低等级的游戏卡的使用次数、使用时间、以及使用情况(对战游戏中的杀敌数、获胜率、打倒对手角色的数量等)相关的合成条件

例如,卡合成处理部106对作为用于卡合成处理的第一游戏卡,将在一定的使用次数以上,或者一定的使用时间以上,或者呈一定的状况等设置为合成条件。

(基于抽奖处理的判断处理)

卡合成处理部106在第一游戏卡和第二游戏卡的合成处理中,作为合成条件,在上述的合成条件之上或者替代上述的合成条件,可还包括玩家在抽奖事件上中奖。

在该情况下,卡合成处理部106根据用于卡合成处理的第一游戏卡的张数,改变抽奖事件的中奖概率。

例如,在这种情况下,卡合成处理部106在卡合成处理中,在使用了1张第一游戏卡的情况下,设置在抽奖事件上中奖的概率为10%,在使用了10张第一游戏卡的情况下,设置在抽奖事件上中奖的概率为100%。

一方面,卡合成处理部106在第一游戏卡和第二游戏卡的合成处理中,作为合成条件,在上述的合成条件之上或者替代上述的合成条件,也可当在从接收到合成指示的定时开始到给定的定时为止的时间段(以下也称“合成指定时间段”。)内,指定了用于合成的第一游戏卡的情况下,改变抽奖事件的中奖概率。

再有,在该情况下,例如,在卡合成处理部106作为合成条件,要求5张用于合成的第一游戏卡的情况下,且a)到指定该5张第一游戏卡为止的时长不到10秒时,设置在抽奖事件上中奖的概率为100%,b)该时长在10秒以上,不到10分钟时,设置在抽奖事件上中奖的概率为50%,c)该时长在10分钟以上时,设置在抽奖事件上中奖的概率为20%。

另一方面,卡合成处理部106在第一游戏卡和第二游戏卡的合成处理中,作为合成条件,在上述的合成条件之上,或者替代上述的合成条件,也可根据用于合成的第一游戏卡和第二游戏卡的等级差,改变抽奖事件的中奖概率。

在该情况下,例如,卡合成处理部106,其a)在作为合成条件,第一游戏卡和第二游戏卡的等级差是“1”的情况下,设置在抽奖事件上中奖的概率为100%,b)该等级差是“2”的情况下,设置在抽奖事件上中奖的概率为60%,c)该等级差是“3”的情况下,设置在抽奖事件上中奖的概率为30%,d)该等级差是“4”的情况下,设置在抽奖事件上中奖的概率为3%。

(基于成本控制的判断处理)

卡合成处理部106在执行合成处理时,既可以对相应玩家要求游戏内货币、积分或物品的支付或者付费等成本的消耗,也可根据游戏情况改变该成本的消耗量。

尤其是,卡合成处理部106也可根据

(D1)用于合成处理的第一游戏卡的数量,

(D2)合成指定时长,以及

(D3)用于合成处理的第一游戏卡和第二游戏卡的等级差

中的至少一个因素,控制在该合成处理的执行时消耗的成本。

此外,合成指定时长,表示当在从接收到合成指示的定时开始到给定的定时为止的时间段内指定用于合成处理的第一游戏卡的情况下,从接收到该合成指示的定时开始到最终指定了用于合成处理的第一游戏卡的定时为止的时间段长度。

(E1)例如,在(D1)的情况下,卡合成处理部106使消耗的成本在增加了用于合成处理的第一游戏卡的张数时比该第一游戏卡的张数少时降低。

(E2)再有,例如,在(D2)的情况下,卡合成处理部106使成本在合成指定时长短时比该合成指定时长长时降低。

(E3)进而,例如,在(D3)的情况下,卡合成处理部106使成本在第一游戏介质和第二游戏介质的等级差小时比等级差大时降低。

即通过这样的结构,对不讨厌第一游戏卡的张数的使用和付费的玩家,可设置容易获得强大的游戏卡,执行游戏的进度提速。另一方面,通过这样的结构,可使对不付费感兴趣和用所需最低限度的成本来执行游戏的玩家,也对游戏产生兴趣。

例如,在根据用于合成处理的第一游戏卡的数量,控制在该合成处理的执行时消耗的成本的情况下,卡合成处理部106在使用了1张第一游戏卡时,作为消耗的成本,要求“100”个币,在使用了10张第一游戏卡时,作为消耗的成本,要求“10”个币。

再有,例如,在根据用于合成处理的第一游戏卡的合成指定时间段,控制在该卡合成处理的执行时消耗的成本的情况下,卡合成处理部106,其a)在到最终指定用于合成处理的第一游戏卡为止的合成指定时间段是不到“10秒”时,作为消耗的成本,要求“1”个币,b)在该合成指定时间段是“10秒”以上,且不到“10分钟”时,作为消耗的成本,要求“10”个币,c)在该合成指定时间段是“10分钟”以上时,作为消耗的成本,要求“50”个币。

进而,例如,在根据用于合成处理的第一游戏卡和第二游戏卡的等级差,控制在该卡合成处理的执行时消耗的成本的情况下,卡合成处理部106,其a)在第一游戏卡和第二游戏卡的等级差是“1”时,作为消耗的成本,要求“5”个币,b)在该等级差是“2”时,作为消耗的成本,要求“10”个币,c)在该等级差是“3”时,作为消耗的成本,要求“50”个币。

此外,卡合成处理部106也可组合a)用于合成处理的第一游戏卡的数量,b)用于合成处理的第一游戏卡的合成指定时间段,以及c)用于合成处理的第一游戏卡和第二游戏卡的等级差,根据该组合控制在合成处理的执行时消耗的成本。

[4.4]终端装置上的处理

接着,说明本实施方式的终端装置20执行的各种处理。

本实施方式的终端装置20具有下述结构:

(A1)接收玩家的指示,

(A2)将接收到的玩家的指示发送给服务器装置10,并包括与合成处理相关的信息在内,接收与游戏相关的游戏信息,

(A3)基于收到的游戏信息,将与游戏相关的图像显示在显示部290上。

具体而言,如上述那样,为了执行合成第一游戏卡和第二游戏卡的合成处理,输入接收处理部214接收用于选择第一游戏卡和第二游戏卡的玩家的指示,所述第一游戏卡是作为该合成处理的基部的游戏卡,所述第二游戏卡是与该第一游戏卡不同,作为该合成处理的被覆基部的游戏卡。

此外,输入接收处理部214包括合成处理的成本支付等的玩家指示等合成处理在内,也接收与游戏相关的各种指示。

并且,通信控制部210向服务器装置10发送包括输入接收处理部214接收到的玩家的指示的信息。

另一方面,当显示控制部213在针对经通信控制部210在服务器装置10上选择的第一游戏卡判断为上述的合成条件已具备的情况下,接收从该服务器装置10发出的游戏信息时,基于该收到的游戏信息,在显示部290上显示将该第一游戏卡上规定的特定能力参数追加到第二游戏卡上的、与包括特定能力追加处理的合成处理相关的图像。

[5]本实施方式的动作(卡合成处理)

接着,使用图6说明本实施方式的服务器装置10执行的卡合成处理(特定能力追加处理)。

此外,图6是示出本实施方式的服务器装置10执行的卡合成处理(特定能力追加处理)的动作的流程图。

在本动作中,在游戏卡信息存储部148中预先存储有各玩家的卡游戏信息(包含包括特定能力参数的各种能力参数的信息)。

本动作是对每个玩家进行动作,是针对特定的玩家而动作的情况的例子。本动作,是作为合成条件,当a)在合成指示定时,第一游戏卡比第二游戏卡等级低,b)多张第一游戏卡上规定了同一特定能力参数,c)在抽奖处理中中奖,以及d)支付了规定的成本的情况下,执行合成处理的动作的例子。

进而,本动作是合成处理中的中奖概率根据用于合成处理的第一游戏卡的张数而改变,且应支付成本改变的情况的例子。

首先,卡合成处理部106在接收从终端装置20发送的玩家的合成处理的开始指示时(步骤S101),与终端装置20联动,接收第一游戏卡和其张数、以及第二游戏卡的指定(步骤S102)。

接着,卡合成处理部106基于接收到的第一游戏卡和第二游戏卡,识别第一游戏卡的等级和该第一游戏卡上规定的能力参数,以及第二游戏卡的等级(步骤S103)。

接着,卡合成处理部106判断指定的一个及一个以上的第一游戏卡上规定的特定能力参数是否是相同的(步骤S104)。

此时,卡合成处理部106在判断为指定的一个及一个以上的第一游戏卡上规定的特定能力参数是相同的时,移动到步骤S105的处理,在判断为指定的一个及一个以上的第一游戏卡上规定的特定能力参数不是相同的时,结束本动作。

接着,当卡合成处理部106在步骤S104的处理中判断为指定的一个及一个以上的第一游戏卡上规定的特定能力参数是相同的时,根据第一游戏卡和第二游戏卡的等级差和第一游戏卡的张数,设置抽奖处理的中奖概率,并计算出成本(步骤S105)。

接着,卡合成处理部106与信息提供部111,将与设置的中奖概率和成本有关的信息发送给相应的终端装置20(步骤S106)。

接着,卡合成处理部106在基于从终端装置20发送的玩家的指示,接收到与计算出的成本相同的成本时(步骤S107),执行抽奖处理(步骤S108)。

此时,卡合成处理部106在抽奖处理判断为没有中奖时(即“未中奖”时),为了将该内容告知相应的玩家,与信息提供部111联动并将规定的游戏信息发送给终端装置20(步骤S111),结束本动作。

此外,当卡合成处理部106在步骤S107的处理中判断为在规定的时间段内没有收到与计算出的成本相同的成本时,强制结束本动作(未图示)。

另一方面,卡合成处理部106在抽奖处理判断为中奖时,将步骤S103的处理中识别出的特定能力参数追加到第二游戏卡上,生成为合成游戏卡(步骤S109)。

此外,此时,卡合成处理部106与信息提供部111联动并给终端装置20发送包括卡合成处理已成功的内容的信息在内的各种游戏信息。

最后,卡合成处理部106一边更新作为生成的合成游戏卡的第二游戏卡的游戏卡信息,一边消除用于合成处理的第一游戏卡的游戏卡信息上的信息(步骤S110),结束本动作。

[6]其他

本发明不限于以上述实施方式说明的方式,可以有各种变形实施。例如,在说明书或附图的记载中作为广义和同义的用语而引用的用语,在说明书或附图中的其他记载中也可替换为广义或同义的用语。

在本实施方式中,使用进行格斗(战斗(バトル))游戏的对战型游戏作为第一游戏,使用造城的模拟游戏作为第二游戏进行了说明,但本实施方式并不仅限于此,也可应用于各种游戏,例如棒球游戏、足球游戏、篮球游戏等运动游戏等对战游戏,角色扮演游戏,其他模拟游戏。

再有,本实施方式既可以由一台服务器装置10将各游戏提供给终端装置20,也可以多个服务器装置10联动,构建服务器系统,将各游戏提供给终端装置20。

本发明包括在实施方式中说明的结构和实质上相同的结构(例如功能、方法和结果相同的结构、或者目的和效果相同的结构)。再有,本发明包括替换了实施方式说明的结构的非本质部分的结构。再有,本发明包括与实施方式说明的结构起到相同作用效果的结构、或者可达到相同目的的结构。再有,本发明包括在实施方式说明的结构上附加公知技术的结构。

如上述地对本发明的实施方式进行了详细的说明,但本领域技术人员可很容易地理解,可以有很多实质上不脱离本发明的新特征和效果的变形。从而,这样的变形例也都包括在本发明的范围内。

附图标记说明

10、服务器装置

20、终端装置

100、处理部

101、通信控制部

102、Web处理部

103、游戏管理部

104、游戏卡管理部

105、参数控制部

106、合成处理部

110、计时器管理部

111、信息提供部

120、输入部

130、显示部

140、存储部

142、主存储部

144、游戏数据存储部

146、玩家信息存储部

148、游戏卡信息存储部

180、信息存储介质

196、通信部

200、处理部

210、通信控制部

211、Web浏览器

212、游戏处理部

213、显示控制部

214、输入接收处理部

220、绘制部

230、声音处理部

260、输入部

262、检测部

270、存储部

271、主存储部

272、图像缓冲区

280、信息存储介质

290、显示部

292、声音输出部

296、通信部。

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