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一种游戏引擎中图元存储和渲染的方法

摘要

本发明涉及一种游戏引擎中图元存储和渲染的方法,对顶点存储和渲染方式分别进行优化,包括以下步骤:1)对图元顶点数据进行处理,完成顶点属性的自动设定,通过顶点索引指定顶点的绘制顺序,避免顶点的重复存储;2)将需要渲染的物体传入引擎,将场景中的物体进行分层,将层次中的物体顶点信息存满缓冲区后,一次性将这些顶点的信息传入到渲染器中进行批量绘制,减少绘制时DrawCall的调用。本发明将场景中的物体进行分层,确保层次间的前后关系,再对层次内的物体进行从后往前的渲染,实现了批量渲染,使用大的缓冲区存储需要渲染的顶点,能够有效减少绘制时对于DrawCall的调用,使引擎系统的渲染性能得到了大幅度提升。

著录项

  • 公开/公告号CN108196835A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2018-06-22

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 东北大学;

    申请/专利号CN201810085651.3

  • 发明设计人 翟莹莹;左鹏;吕振辽;

    申请日2018-01-29

  • 分类号G06F8/20(20180101);

  • 代理机构21234 沈阳优普达知识产权代理事务所(特殊普通合伙);

  • 代理人李晓光

  • 地址 110169 辽宁省沈阳市浑南区创新路195号

  • 入库时间 2023-06-19 05:41:15

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2018-07-17

    实质审查的生效 IPC(主分类):G06F8/20 申请日:20180129

    实质审查的生效

  • 2018-06-22

    公开

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