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第一章绪论
1.1概述
1.1.1室外场景渲染研究的内容和难点
1.1.2国内外技术发展历程和现状
1.2课题研究的目的
1.3论文的篇章结构
第二章3D游戏场景渲染的基础知识
2.1基于多边形面片的3D渲染原理
2.1.1基于多边形面片的图形绘制流程
2.1.2变换
2.1.3裁剪
2.1.4投影
2.1.5光栅化
2.2图形绘制库OpenGL
2.2.1 OpenGL的基本理解
2.2.2 OpenGL的工作流程
2.2.3 OpenGL的程序结构
2.3本章小结
第三章室外场景地形的实时绘制技术
3.1地形绘制所需数据
3.1.1高度图
3.1.2缩放标尺
3.1.3顶点法向量
3.1.4多种地表纹理及光照贴图
3.1.5单个场景地形的数据结构
3.1.6面片的构成
3.2 LOD地形网格简化算法的基本思想及意义
3.3 ROAM算法
3.4基于四叉树的动态LOD算法
3.4.1算法思想
3.4.2此算法涉及的难点
3.4.3算法运行步骤
3.4.4算法相关代码
3.5游戏中地形绘制更好的方案
3.5.1 GeoMipMap算法
3.5.2 GeoMipMap优化算法
3.6地形的空间管理和可见性剔除算法
3.6.1按距离剔除
3.6.2视锥体剔除
3.6.3地形的空间管理与视锥体剔除
3.6.4地形遮挡剔除,背面剔除
3.7用动态数据加载实现超大地形的绘制
3.7.1静态加载方案
3.7.2动态加载方案实现无缝连接超大场景的实时绘制
3.8本章小结
第四章场景的真实感渲染技术
4.1纹理映射技术
4.1.1概念
4.1.2 OpenGL实现纹理映射的步骤
4.2用多层纹理混合贴图模拟融合性地表
4.2.1纹理混合贴图
4.2.2基于索引图的纹理混合贴图
4.2.3纹理混合的OpenGL实现
4.3室外场景的光影处理
4.3.1光照模型介绍
4.3.2室外场景中地形的光照处理
4.3.3场景中非地形的阴影算法简介
4.4天空的渲染
4.4.1天空盒子
4.4.2球形天空和弧度天空
4.4.3太阳和光晕的生成
4.5植物的渲染,雾的生成
4.5.1树草的构成与渲染
4.5.2树、草在地形中的分布和管理
4.5.3雾的特效
4.6本章小结
第五章OSRender场景渲染器总体设计与实现
5.1渲染器总工作流程
5.2渲染器的总体设计
5.3场景渲染的最终效果图
5.4基于OpenGL的渲染优化手段
5.4.1利用GLSL对GPU进行编程
5.4.2使用显示列表加快渲染速度
5.4.3使用VBO扩展加载顶点常驻显存
5.5本章小结
第六章总结与展望
6.1总结
6.2未来工作展望
参考文献
致谢
研究生在校期间的科研成果