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游戏系统、游戏系统的控制方法以及非易失性存储介质

摘要

一种游戏系统,具备:控制拍摄三维虚拟游戏空间的虚拟摄像机的虚拟摄像机控制部;基于拍摄的画面来生成游戏画面的游戏画面生成部;根据游戏状况来再生声音数据的声音再生部;以及获取用户所操作的第一操作部的实际的且连续的位移量的第一操作获取部。又,根据所述第一操作部的位移量的连续变化,所述虚拟摄像机控制部使所述虚拟摄像机的缩放倍率连续变化,且,所述声音再生部使所述声音数据的再生方法连续变化。

著录项

  • 公开/公告号CN107847800A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2018-03-27

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 喀普康有限公司;

    申请/专利号CN201680044900.3

  • 发明设计人 北村一树;

    申请日2016-09-12

  • 分类号

  • 代理机构上海瀚桥专利代理事务所(普通合伙);

  • 代理人曹芳玲

  • 地址 日本国大阪府大阪市

  • 入库时间 2023-06-19 04:52:29

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2020-08-18

    授权

    授权

  • 2018-04-20

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/5255 申请日:20160912

    实质审查的生效

  • 2018-03-27

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及以三维虚拟游戏空间为舞台的游戏的游戏系统、游戏系统的控制方法以及非易失性存储介质。

背景技术

以往,存在通过用户的操作使玩家角色在虚拟游戏空间内行动从而进行的游戏。例如,存在用户操作持有枪、步枪等火器的玩家角色,射击并击倒遭遇到的敌方角色的同时进行游戏的射击游戏(例如,专利文献1)。

该专利文献1公开了一种缩放射击的目标,并在连接游戏系统的显示器上进行放大显示的技术。具体而言,如果将用户所操作的枪型控制器朝向游戏机的画面,则检测出该枪型控制器在画面中的瞄准位置。然后,判断该瞄准位置是否处于预先设定在存在于虚拟游戏空间中的物体上的点周围的规定范围内。其结果是,在经判断处于规定范围内的情况下,执行缩放处理并放大显示该瞄准位置附近。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2008-93307号公报。

发明内容

发明要解决的问题:

然而,专利文献1的游戏中缩放倍率是固定的,无法按照用户所希望的缩放倍率将显示内容放大。又,射击游戏等动作游戏中,有时需要快速掌握敌方角色的存在,或是需要准确地狙击远方目标。因此对用户一方,优选是根据游戏的状况以所希望的任意的缩放倍率进行放大显示,或能够快速地执行应对操作。

又,一般而言提升虚拟摄像机的缩放倍率,是想要注视远方的目标,此时,随着缩放倍率的增加用户的集中力也自然地增强。因此对游戏一方,也优选为随着虚拟摄像机的缩放倍率的提升,进行能让用户的集中力进一步增强的演出。

所以本发明的目的在于提供一种实现能在将拍摄虚拟游戏空间的虚拟摄像机直观且迅速地调节至用户所希望的缩放倍率的同时,进行促使用户的集中力随着缩放倍率的变化而变化的演出的游戏的游戏系统、游戏系统的控制方法以及非易失性存储介质。

解决问题的手段:

根据本发明的游戏系统,具备:控制拍摄三维虚拟游戏空间的虚拟摄像机的虚拟摄像机控制部;基于拍摄的画面来生成游戏画面的游戏画面生成部;根据游戏状况来再生声音数据的声音再生部;以及获取用户所操作的第一操作部的物理性的且连续的位移量的第一操作获取部;根据所述第一操作部的位移量的连续变化,所述虚拟摄像机控制部使所述虚拟摄像机的缩放倍率连续变化,且,所述声音再生部使所述声音数据的再生方法连续变化。

发明效果:

根据本发明,可以提供一种实现能在将虚拟摄像机直观且迅速地调节至用户所希望的缩放倍率的同时,进行促使用户的集中力随着缩放倍率的变化而变化的演出的游戏的游戏系统、游戏系统的控制方法以及非易失性存储介质。

附图说明

图1是示出游戏系统的硬件结构的框图;

图2是说明控制器的结构的图;

图3是示出游戏装置的功能性结构的框图;

图4是说明动作例1的流程图;

图5是说明动作例1、2的示意图;

图6是说明动作例2的流程图;

图7是说明动作例3的流程图;

图8是说明动作例4的流程图。

具体实施方式

根据本发明的游戏系统,具备:控制拍摄三维虚拟游戏空间的虚拟摄像机的虚拟摄像机控制部;基于拍摄的画面来生成游戏画面的游戏画面生成部;根据游戏状况来再生声音数据的声音再生部;以及获取用户所操作的第一操作部的物理性的且连续的位移量的第一操作获取部;根据所述第一操作部的位移量的连续变化,所述虚拟摄像机控制部使所述虚拟摄像机的缩放倍率连续变化,且,所述声音再生部使所述声音数据的再生方法连续变化。

藉此,通过使第一操作部位移,用户可以直观、连续且快速地将虚拟摄像机调节至所希望的缩放倍率。此外,根据该缩放倍率的变化使声音数据的再生方法连续变化,可以促使用户的集中力发生变化。因此,能够进行增强或是减弱用户的集中力的演出,使游戏有张有弛地进行,可以提供一种不易厌倦的游戏。

又,也可以是所述第一操作部的位移量越增加,则所述虚拟摄像机控制部越增大所述虚拟摄像机的缩放倍率,且,所述声音再生部越低音化声音数据的再生音。

藉此,虚拟摄像机的缩放倍率增大时,使用户听到的游戏的BGM等低音化,因此用户的集中力容易变强。

又,也可以是所述声音再生部通过衰减包含于所述声音数据内的规定的高音域的波形,执行所述声音数据的再生音的低音化。

藉此,使用相同的声音数据,即可实现根据缩放倍率的变化的低音化。即,作为根据缩放倍率的变化来进行再生的声音数据,无需预先准备多个数据,因此可以抑制游戏数据容量的增加。另,衰减高温域的波形可以使用低通滤波器(low-pass filter)。

又,也可以是所述第一操作部的位移量越增加,则所述虚拟摄像机控制部越增大所述虚拟摄像机的缩放倍率,且,所述声音再生部越增大所述虚拟游戏空间内由所述虚拟摄像机拍摄的区域生成的声音数据的再生音量。

藉此,虚拟摄像机的缩放倍率增大时,显示于该虚拟摄像机上的区域的效果音(即SE:sound effect)、该区域显示其他角色时该角色的说话声等音量变大。其结果是,用户的集中力容易变强,临场感也变强。

又,也可以是所述声音再生部在以所述虚拟游戏空间内发生规定的事件作为触发来开始再生规定的声音数据,并且从开始再生所述规定的声音数据到经过规定时间为止,无论所述第一操作部的位移量如何,都禁止所述声音数据的再生方法的改变。

藉此,可以以原生状态再生乐曲的前奏部分,可以有效地进行事件发生时的演出。另,所禁止的“声音数据的再生方法的改变”更具体地可以列举为“再生音的低音化”。又,也可以使所述计算单元还具备控制所述虚拟游戏空间内玩家角色的动作的角色控制单元的功能,所述规定的事件可以是与所述玩家角色的规定动作关联的事件。或者,也可以是所述声音再生单元在以所述虚拟游戏空间内发生规定的事件作为触发来开始再生规定的声音数据,并且从开始再生所述规定的声音数据到经过规定时间为止,无论所述第一操作部的操作量如何,都禁止增大由所述虚拟摄像机拍摄的区域生成的声音数据的再生音量。

又,根据本发明的游戏系统的控制方法,具备:控制拍摄三维虚拟游戏空间的虚拟摄像机的虚拟摄像机控制步骤;基于拍摄的画面来生成游戏画面的游戏画面生成步骤;根据游戏状况来再生声音数据的声音再生步骤;以及获取用户所操作的第一操作部的物理性的且连续的位移量的第一操作获取步骤;根据所述第一操作部的位移量的连续变化,所述虚拟摄像机控制步骤使所述虚拟摄像机的缩放倍率连续变化,且,所述声音再生步骤使所述声音数据的再生方法连续变化。

又,根据本发明的非易失性存储介质是存储有可由计算单元执行的指令,并可由所述计算单元读取的非易失性存储介质;所述指令包括:控制拍摄三维虚拟游戏空间的虚拟摄像机的虚拟摄像机控制步骤;基于拍摄的画面来生成游戏画面的游戏画面生成步骤;根据游戏状况来再生声音数据的声音再生步骤;以及获取用户所操作的第一操作部的物理性的且连续的位移量的第一操作获取步骤;根据所述第一操作部的位移量的连续变化,所述虚拟摄像机控制步骤使所述虚拟摄像机的缩放倍率连续变化,且,所述声音再生步骤使所述声音数据的再生方法连续变化。

以下,参照附图说明根据本发明的实施形态的游戏系统、游戏系统控制方法以及非易失性存储介质。另,本实施形态以用户操作虚拟游戏空间内的玩家角色的行动,一边射击敌方角色一边向着目的地移动的枪射击游戏为例进行说明。

(硬件结构)

图1是示出游戏系统1的硬件结构的框图。游戏系统1具备游戏装置2以及服务器装置3。游戏装置2与其他游戏装置2以及服务器装置3之间通过互联网或LAN等通信网络NW可相互通信。该游戏装置2具备作为控制其动作的计算单元的CPU10,该CPU10通过总线11与磁盘驱动器12、存储卡插槽13、构成程序存储部的HDD(Hard Disk Drive,硬盘驱动器)14和ROM15以及RAM16连接。

在磁盘驱动器12内可装有DVD-ROM等磁盘型存储介质30。该磁盘型存储介质30是根据本发明的非易失性存储介质的一个例子,此处存储有根据本实施形态的游戏程序30a以及游戏数据30b。该游戏数据30b包括本游戏进行所需的各种数据,例如形成各角色、虚拟游戏空间等所需数据、以及游戏中再生的声音数据等。又,在存储卡插槽13内可装有卡型存储介质31,并可根据来自CPU10的指令储存表示游戏的进行程度等游戏状况的保存数据。

HDD14是游戏装置2中内置的大容量存储介质,且存储有从磁盘型存储介质30读取的游戏程序30a以及游戏数据30b还有保存数据等。ROM15是掩膜型只读存储器(mask ROM)或PROM(Programmable Read-Only Memory;可编程只读存储器)等半导体存储器,且存储有启动游戏装置2的启动程序、控制装有磁盘型存储介质30时的动作的程序等。RAM16由DRAM(Dynamic RAM;动态随机存取存储器)或SRAM(Static RAM;静态随机存储器)等构成,且根据玩游戏的状况从磁盘型存储介质30或HDD14读取并暂时存储CPU10应执行的游戏程序30a和其执行时所需的游戏数据30b等。

又,CPU10还通过总线11与图形处理部17、音频合成部20、无线通信控制部23以及网络接口26连接。

其中图形处理部17根据CPU10的指令绘制包括虚拟游戏空间、各角色等的游戏画面。即,调节设定在虚拟游戏空间中的虚拟摄像机的位置、朝向、缩放倍率(视角)等,并拍摄虚拟游戏空间。然后,对拍摄的画面进行渲染(rendering)处理,并生成用于显示的二维游戏画面。又,图形处理部17通过视频转换部18连接外部的显示器(显示部)19。由图形处理部17绘制的游戏画面在视频转换部18中被转换成动画形式,并显示在该显示器19上。

音频合成部20根据CPU10的指令再生以及合成游戏数据30b中包含的数字化形式的声音数据。又,音频合成部20通过音频转换部21连接外部的扬声器22。因此,通过音频合成部20再生以及合成的声音数据由音频转换部21解码为模拟形式,并从扬声器22向外部输出。其结果是,玩本游戏的用户可以收听到所再生的声音。

无线通信控制部23具有2.4GHz频带的无线通信模块,并与附属于游戏装置2的控制器24之间通过无线连接,可以实现数据的发送和接收。用户通过操作设置在该控制器24上的按钮等操作部25(参照图2),可以向游戏装置2输入信号,并控制显示在显示器19的玩家角色的动作。

图2是说明控制器24的结构的附图。控制器24除与上述无线通信控制部23之间通信的通信部24a之外,具有多个操作部25(251~253)。具体地说明,操作部25包括有调节开关(volume switch)式的第一操作部251、杆(stick)式的第二操作部252、还有开/闭(ON/OFF)式的第三操作部253。

调节开关式的第一操作部251形成为根据用户操作而进行物理性的且连续的位移的结构。而且,用户的操作量(第一操作部251的实际位移量)与其输出信号值(例如,电压值或频率等)为一对一的关系。典型地,如图2中的图表所示,第一操作部251的操作量与输出信号值成比例关系。即,例如以随着第一操作部251的操作量连续地增加输出信号值也连续地增加,随着操作量连续地减少输出信号值也连续地减少的形式,根据操作量的增减输出信号值也可逆地进行增减。因此,CPU10基于来自第一操作部251的输出信号,可以确定地获取用户对第一操作部251的操作量。根据本实施形态的游戏系统1按照该第一操作部251的位移量的连续变化,使虚拟摄像机的缩放倍率与声音数据的再生方法连续变化(详情后述)。

作为第一操作部251的具体的结构例,如图2所示,可以采用被弹性体等向突出方向施力的操作键251a。在这种结构的情况下,若例如以用食指按下的形式操作位于突出状态(非操作位置)的操作键251a,则可将之按至规定位置(最大操作位置)。又,若减缓食指的按下压力,则操作键251a藉由施力回复至初始状态。而且,第一操作部251在从非操作位置(位移量;0%)至最大操作位置(位移量;100%)之间的任意位置(位移量;x%)上输出与操作键251a从非操作位置起的位移量(操作量)对应的输出信号值。

杆式的第二操作部252具有例如受用户的拇指操作的杆状的操作键252a。该操作键252a能够进行以直立状态下的基准位置为中心向着360度全方位的倾倒操作。若操作该第二操作部252,则根据该倾倒方向,例如或是玩家角色发生移动,或是在虚拟游戏空间中显示的用于射击的准星发生移动,或是拍摄虚拟游戏空间的虚拟摄像机的朝向发生改变。

开/闭式的第三操作部253具有例如受用户的拇指操作的按钮状的操作键253a。该第三操作部253在用户操作时输出打开信号,在非操作时输出关闭信号(或者,不输出打开信号)。第三操作部253用于例如在设定画面决定各种设定项目、执行(决定)向着瞄准处射击等玩家角色的规定动作等。

另,各形式的操作部251~253不只限定为一个,还可以是分别具备多个。又,上述各操作部251~253的结构为一个例子,具体的结构并不只限定为此,可以适当采用其他的结构。

回到图1的说明,网络接口26将游戏装置2与互联网或LAN等通信网络NW连接,并使其与其他游戏装置2以及服务器装置3之间可以通信。而且,游戏装置2经由通信网络NW连接其他游戏装置2,并且相互发送和接收数据,从而可以使相同游戏空间内同步地显示多个玩家角色。因此,可以实现能使多人共同进行游戏的多人游戏。

(游戏装置的功能性结构)

图3是示出游戏系统1所具备的游戏装置2的功能性结构的框图。游戏装置2通过执行本发明的游戏程序,发挥游戏空间生成部40、角色控制部41、游戏画面生成部42、摄像机控制部43、操作获取部44、游戏进行控制部45、以及声音再生部46的功用。另,上述各功能在硬件上由图1所示的CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、图形处理部17、视频转换部18、音频合成部20、音频转换部21、以及无线通信控制部23等构成。

游戏空间生成部40生成作为玩家角色行动的舞台的三维虚拟游戏空间。例如,根据帧率(Frame rate)每经过一帧,就决定物体(object)的位置和纹理(texture)等,决定光源的设定,决定烟雾和火花等效果的设定等,并生成虚拟游戏空间。

角色控制部41在虚拟游戏空间中生成由用户操作行动的玩家角色和用户无法操作的非玩家角色。又,根据用户对操作部25的操作来控制玩家角色的动作,或是根据游戏的状况来控制非玩家角色的动作。例如,若用户将第二操作部252向着某一方向进行倾倒操作,则玩家角色的姿势变为向着该方向,或是使玩家角色向着该方向移动。又,若用户对第三操作部253进行按下操作,则使玩家角色执行规定的攻击行动。

作为攻击行动的一个例子,玩家角色可以使用火器对远方的敌方角色进行射击。为了实现利用上述火器进行的攻击,角色控制部41具有火器射出部41a。即,若用户对第三操作部253进行按下操作,则火器射出部41a向着虚拟游戏空间内虚拟摄像机朝向的方向射出子弹(被射出物)。又,也可以是火器射出部41a根据在第三操作部253受到按下操作时的第一操作部251的操作量(位移量),使表示被射出物的到达地点的分散状况的集弹率产生变化。

游戏画面生成部42基于虚拟摄像机拍摄的画面,以规定的帧率生成显示于显示器19上的游戏画面。例如,基于由游戏空间生成部40生成的虚拟游戏空间,执行渲染处理以得到由虚拟摄像机拍摄的二维游戏画面。该渲染处理按照需要酌情执行实体处理、省略处理、透明度处理、效果处理、以及屏幕处理等公知的画面处理。

摄像机控制部43控制拍摄虚拟游戏空间的虚拟摄像机。例如,若用户操作第一操作部251,则根据该操作量(物理性的位移量)改变虚拟摄像机的缩放倍率(视角)。又,若用户将第二操作部252向着某一方向进行倾倒操作,则改变虚拟摄像机的朝向至该方向。

操作获取部44具有第一操作获取部44a、第二操作获取部44b、以及第三操作获取部44c,并获取用户有无对各操作部25进行操作以及操作量。即,第一操作获取部44a获取用户对调节开关式的第一操作部251的操作量(物理性的位移量)。第二操作获取部44b获取用户有无对杆式的第二操作部252进行倾倒操作和倾倒方向。第三操作获取部44c获取用户有无对开/闭式的第三操作部253进行按下操作。

游戏进行控制部45根据用户的操作以及游戏内时间的经过等控制游戏的进行。例如,在玩家角色因用户的操作执行规定的动作时,使规定的事件发生并仅在一定期间内再生规定的预渲染影像(Pre-rendering movie)。又,随着游戏内时间的经过,使虚拟游戏空间内的环境发生变化。此外,根据玩家角色的所处位置等使虚拟游戏空间内的各处出现敌方角色。

声音再生部46根据游戏状况再生声音数据。声音数据至少包括背景音以及效果音。此处,背景音包括在游戏中再生的BGM。该BGM是根据玩家角色所处区域的种类、季节及时间、进行中的任务的种类、发生的事件的种类等各种状况而不同的音乐,并存储于游戏数据30b中。又,效果音包括在角色的周围产生的环境音(风雨声、壁钟的声音等)、伴随角色的动作产生的声音(脚步声或门的开闭声、射击声、发出的声音等)等。

又,若第一操作部251受到用户操作,则摄像机控制部43改变虚拟摄像机的缩放倍率,并且声音再生部46使声音数据的再生方法连续变化。例如,第一操作部251的位移量越增加,则摄像机控制部43越增大虚拟摄像机的缩放倍率,且,声音再生部46越低音化声音数据的再生音。典型地,还可以是执行背景音的低音化,与之配合地使在玩家角色的附近(或者,虚拟摄像机的附近)产生的效果音也低音化。另,若在第一操作部251受操作状态下使该位移量减少,则随着位移量的减少,摄像机控制部43减小虚拟摄像机的缩放倍率,且,声音再生部46使低音化的声音数据的再生音回到初始。

另,再生音的低音化只需使用低通滤波器等将声音数据内包含的规定的高音域的信号波形的振幅进行衰减即可。又,此时可以通过随着缩放倍率的增加而增加衰减率来增加低音化的程度,也可以通过随着缩放倍率的增加使衰减的音域从高音侧向低音侧扩大来增加低音化的程度,还可以两者同时实施。又,虚拟摄像机的缩放倍率与再生音的低音化根据第一操作部251的位移可逆地进行变化。即,与上述相反地第一操作部251的位移量减少的情况下,虚拟摄像机的缩放倍率变小,且,再生音的低音化变缓。

又,若第一操作部251受到用户操作,则通过摄像机控制部43改变虚拟摄像机的缩放倍率,并且声音再生部46使在虚拟游戏空间内由虚拟摄像机拍摄的拍摄对象区域的附近生成(发生)的声音数据(典型地,效果音)的再生音量发生变化。即,随着缩放倍率变大在拍摄对象区域附近产生的效果音的再生音量变大,随着缩放倍率变小效果音的再生音量也变小。另,可以随着缩放倍率的变更实施背景音的低音化与效果音量的增大两者,也可以只实施其中任意一方。

此外,声音再生部46,无论上述情况如何,在满足规定的条件时,都不随着虚拟摄像机的缩放倍率的变更而执行声音数据的再生方法的变化。即,声音再生部46以在虚拟游戏空间内发生规定的事件(例如,与玩家角色的攻击等动作关联的事件)作为触发来开始再生规定的声音数据。不过,从该规定的声音数据的开始再生到经过规定时间为止,无论第一操作部251的操作量如何,都不执行再生音的低音化。因此,规定的事件发生时所再生的声音数据在开始再生时不被低音化而是以原生的状态进行再生,在经过规定时间后根据第一操作部251的操作量进行低音化。

(游戏系统的运行)

接着,说明与用户对控制器24的操作对应的游戏系统的运行例。

[运行例1]

图4是示出根据游戏系统1的运行例1的控制内容的流程图。该运行例1说明了根据第一操作部251的位移量使虚拟摄像机的缩放倍率与声音数据的再生音的低音化连续变化的形态。另,此处使用背景音作为声音数据。

如图4所示,游戏系统1判断第一操作部251是否受到用户操作(步骤S1)。受到操作的情况下(步骤S1:是),获取第一操作部251的位移量(步骤S2)。接着,根据该位移量设定虚拟摄像机的缩放倍率(步骤S3),进一步地,设定背景音的再生音的低音化(步骤S4)。这些步骤S3、S4的执行顺序并不只限于此,也可以是相反的顺序,还可以同时执行。然后,游戏系统1将以设定的缩放倍率拍摄虚拟游戏空间得到的游戏画面显示在显示器19上,并根据设定再生低音化的背景音(步骤S5)。

更详尽地阐述,本游戏中第一操作部251的物理性的且连续的位移的范围与虚拟摄像机的缩放倍率的连续变化的范围相对应。而且,对第一操作部251的任意的位移量分配有特有的缩放倍率。具体而言,以第一操作部251的位移量越增加则虚拟摄像机的缩放倍率越增大的形式进行设定。

又,本游戏中,除上述以外,还有第一操作部251的物理性的且连续的位移的范围与相对背景音的再生音的高音域的衰减率的变化的范围相对应。而且,对第一操作部251的任意的位移量分配有特有的衰减率。具体而言,以第一操作部251的位移量越增加则衰减率越增大的形式进行设定。示出第一操作部251的位移量、虚拟摄像机的缩放倍率、以及背景音(声音数据)的衰减率的上述关系的设定信息预先包含在游戏数据30b内。

通过以上设定,如图5所示若用户操作第一操作部251,则将以与该操作量(位移量)对应的缩放倍率拍摄的游戏画面显示在显示器19上,并且以与该操作量对应的衰减率再生低音化的背景音。即,操作量较小时,显示较小的缩放倍率下的拍摄画面,再生高音域几乎未被切除(衰减)(换言之,高音域被少量切除)的BGM等背景音。另一方面,随着操作量的增大,显示以更大的缩放倍率进一步放大的拍摄画面,并再生高音域被大幅切除而低音化的BGM等。

藉此,用户根据第一操作部251的操作,可以任意地改变虚拟摄像机的缩放倍率,且,可以随之实现BGM等背景音的低音化(改变频率特性)。因此,可以随着缩放倍率的变化执行促使用户的集中力发生变化的演出。

另,运行例1中举例说明了以使高音域的衰减率变化来实现声音数据的再生音的低音化的情况,但也可以是如上所述地以使衰减的音域发生变化来进行实现。又,还可以是两者一起实施。此外,还可以是随着使高音域逐渐衰减而使低音域的音量增加。又,低音化的对象不只限定为背景音,还可以是将其他声音数据作为对象。

[运行例2]

图6是示出根据游戏系统1的运行例2的控制内容的流程图。该运行例2说明了根据第一操作部251的位移量,使虚拟摄像机的缩放倍率以及在由虚拟摄像机拍摄的拍摄对象区域的附近生成(发生)的声音数据的再生音量发生变化的形态。另,此处使用效果音作为声音数据。

该运行例2与运行例1同样地,第一操作部251的物理性的且连续的位移的范围与虚拟摄像机的缩放倍率的连续变化的范围相对应。即,对第一操作部251的任意的位移量分配特有的缩放倍率,且以第一操作部251的位移量越增加则虚拟摄像机的缩放倍率越增大的形式进行设定。

又,运行例2中,除上述以外,还有第一操作部251的物理性的且连续的位移的范围与在虚拟摄像机的拍摄对象区域的附近生成的效果音的再生音量相对应。即,对第一操作部251的任意的位移量,关于上述效果音分配有特有的再生音量。具体而言,以第一操作部251的位移量越增加则效果音的再生音量越增大的形式进行设定。示出第一操作部251的位移量、虚拟摄像机的缩放倍率、以及效果音(声音数据)的再生音量的上述关系的设定信息预先包含在游戏数据30b内。

通过以上设定,游戏系统1以如下方式运行。如图6所示,游戏系统1判断第一操作部251是否受到用户操作(步骤S11)。受到操作的情况下(步骤S11:是),获取第一操作部251的位移量(步骤S12)。接着,根据该位移量设定虚拟摄像机的缩放倍率(步骤S13)。

接着,确定以设定的缩放倍率拍摄虚拟游戏空间时的拍摄对象区域(步骤S14)。然后,将在该拍摄对象区域的附近生成的效果音(声音数据)的音量设定为与由步骤S12获取的第一操作部251的位移量对应的值(步骤S15)。之后,游戏系统1将以设定的缩放倍率拍摄虚拟游戏空间得到的游戏画面显示在显示器19上,并以设定的音量再生拍摄对象区域附近的效果音(步骤S16)。

即,伴随用户对第一操作部251的操作,随着缩放倍率的增大在拍摄对象区域附近产生的效果音的再生音量也增大,随着缩放倍率的减小效果音的再生音量也减小。

例如,如图5所示,在虚拟摄像机朝向位于距离玩家角色远方的敌方角色的状态下,用户操作第一操作部251并连续地增大虚拟摄像机的缩放倍率。此时,声音再生部46随着缩放倍率的增大而逐渐增大在显示于虚拟摄像机内的敌方角色附近产生的效果音(脚步声、呼吸声等)的再生音量。

藉此,用户可以根据第一操作部251的操作来任意地改变虚拟摄像机的缩放倍率,且能够随之更清楚地听见在视觉确认对象附近产生的声音。因此,随着缩放倍率的增加进行就像是用户自身接近视觉确认对象的临场感的演出,可以期待增强用户的集中力的效果。另,进行再生音量改变的对象不只限定为效果音,还可以是以其他的声音数据作为对象。

[运行例3]

游戏系统1如下所示,也可以并行执行上述运行例1、2。图7是示出根据游戏系统1的运行例3的控制内容的流程图。

如图7所示,游戏系统1判断第一操作部251是否受到用户操作(步骤S21)。受到操作的情况下(步骤S21:是),获取第一操作部251的位移量(步骤S22)。接着,根据该位移量设定虚拟摄像机的缩放倍率(步骤S23),又,进行背景音(声音数据)的再生音的低音化的设定(步骤S24)。

接着,确定以设定的缩放倍率拍摄虚拟游戏空间时的拍摄对象区域(步骤S25)。然后,将在该拍摄对象区域的附近生成的效果音(声音数据)的音量设定为与由步骤S22获取的第一操作部251的位移量对应的值(步骤S26)。之后,游戏系统1基于各设定来执行游戏画面的显示、背景音的再生、以及效果音的再生(步骤S27)。即,将以设定的缩放倍率拍摄虚拟游戏空间得到的游戏画面显示在显示器19上,并根据设定再生低音化的背景音,此外,以设定的音量再生拍摄对象区域附近的效果音。

藉此,用户可以根据第一操作部251的操作任意地改变虚拟摄像机的缩放倍率,且,可以随之执行BGM等游戏音的低音化以及在视觉确认对象附近产生的效果音量的增加。其结果是,可以实现随着缩放倍率的变化促使用户的集中力产生变化,且增强临场感的演出。

[运行例4]

图8是示出根据游戏系统1的运行例4的控制内容的流程图。本游戏中,可以设定为:对在规定的情况下开始再生的声音数据,无论第一操作部251的操作量如何,在规定时间都不执行低音化。运行例4说明了这样的游戏系统1的形态。

本游戏中,在操作第一操作部251并放大显示敌方角色的状态下,藉由操作第三操作部253可以通过火器射出部41a执行用枪射击等攻击动作。而且,子弹击中敌方角色时(发生规定的事件时),可能会以此作为触发来再生与之前不同的乐曲(声音数据),以演绎出游戏状况的变化。本游戏中,在这样的情况下,在上述乐曲开始再生时不执行低音化的处理。

如图8所示,游戏系统1执行与运行例1的步骤S1~S5相同的处理、即步骤S31~S35的处理。即,游戏系统1判断第一操作部251是否受到用户操作(步骤S31)。受到操作的情况下(步骤S1:是),获取第一操作部251的位移量(步骤S32)。接着。根据该位移量设定虚拟摄像机的缩放倍率(步骤S33),此外,设定背景音的再生音的低音化(步骤S34)。然后,游戏系统1将以设定的缩放倍率拍摄虚拟游戏空间得到的游戏画面显示在显示器19上,并根据设定再生低音化的背景音(步骤S35)。

上述步骤S31~S35的处理在未发生规定的事件的期间反复地被执行(步骤S36:否)。作为该事件可以设定为与玩家角色的规定动作关联的事件,典型地,可以采用表示攻击动作成功的事件。攻击动作为射击的情况下,可以设定子弹击中敌方角色作为规定的事件。规定的事件不仅限于此,还可以设定为投掷的石头或斧子等物体击中敌方角色或规定的目标、发动规定的技能、以及施展魔法的效果等事件。

游戏系统1判断规定的事件是否发生(步骤S36)。发生规定的事件的情况下(步骤S36:是),开始再生与以前不同的新乐曲(规定的声音数据),并且禁止再生音的低音化(步骤S37)。藉此,无论第一操作部251的操作量如何,新乐曲都以未低音化的状态进行再生。

然后游戏系统1判断从新乐曲开始再生是否经过了规定时间(步骤S38)。作为该规定时间,可以任意设定,例如5~10秒等。重复步骤S38的判断处理直到经过规定时间为止,若经过了规定时间(步骤S38:是),则再次从步骤S31开始执行处理,从而根据该时间点的第一操作部251的位移量来低音化乐曲的再生音。

藉此,即使在由虚拟摄像机拍得的画面受到缩放的情况下,对于在规定的事件发生的同时开始再生的规定的乐曲,可以不低音化其前奏部分地进行再生。因此,可以更有效地演绎出事件的发生。

[运行例5]

另,运行例4中对于在规定的事件发生时开始再生的乐曲,说明了禁止其低音化的形态,但也可以是取代禁止低音化,或除禁止低音化之外,禁止运行例2中说明的效果音的音量的改变设定。

在取代禁止低音化而禁止音量的改变设定的情况下,在执行图6中的步骤S11~S16的处理之后,执行图8中的步骤S36~S38的处理即可。又,此时步骤S37执行新乐曲的再生与效果音的音量改变的禁止即可。

又,除禁止低音化之外还禁止音量的改变设定的情况下,在执行图7中的步骤S21~S27的处理之后,执行图8中的步骤S36~S38的处理即可。又,此时步骤S37执行新乐曲的再生、再生音的低音化的禁止、以及效果音的音量改变的禁止即可。

藉此,即使在虚拟摄像机的缩放倍率较大的情况下,事件发生时背景的效果音的音量也不会变大,用户容易听见再生的乐曲的前奏部分。即,可以更有效地演绎出事件的发生。

以上,作为根据本发明“第一操作部”,例示了调节开关式的第一操作部251,但不仅限于此。例如,已知有如キネクト(KINECT,注册商标)那样的基于通过摄像机等检测到的用户动作来使游戏进行的系统。上述系统的情况下,做动作的用户自身即为“第一操作部”,而检测用户动作的单元相当于根据本发明的“第一操作获取单元”。

工业应用性:

本发明可适用于以三维虚拟游戏空间为舞台的游戏的游戏系统、游戏系统的控制方法以及非易失性存储介质。

符号说明:

1游戏系统;

2游戏装置;

10 CPU(计算单元);

24 控制器;

25 操作部;

251第一操作部;

252 第二操作部;

253第三操作部;

30 磁盘型存储介质(非易失性存储介质);

30a游戏程序;

30b游戏数据;

40 游戏空间生成部;

41 角色控制部;

42 游戏画面生成部;

43 摄像机控制部;

44 操作获取部;

45 游戏进行控制部;

46 声音再生部。

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