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一种音轨替换的乐器

摘要

为了改编音乐原作而又不失原有的一定风格,本发明提供了一种音轨替换的乐器,含音乐元素数据库:调、速度、节拍、音色、织体、音高、数据处理器和曲库,乐器内置系统的工作流程为选取原作、拆分音轨、提取音乐元素;设定部分音乐元素;部分音轨合成伴音作为演奏的背景音;演奏中依照预设规则推荐部分所述音乐元素;多次重复直到完成,形成新音轨,与前述部分音轨合成一个与原作相匹配的演绎作品。从而,玩家可以不必学习或记忆太多音符之间匹配规则及乐理,也能创作出与原作风格接近、匹配的乐曲。

著录项

  • 公开/公告号CN106652655A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2017-05-10

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 施政;

    申请/专利号CN201510725815.0

  • 发明设计人 施政;潘峥争;王欣;

    申请日2015-10-29

  • 分类号G09B15/00(20060101);

  • 代理机构

  • 代理人

  • 地址 北京市朝阳区建外大街乙12号双子座大厦西塔1208室

  • 入库时间 2023-06-19 02:02:25

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2019-11-26

    授权

    授权

  • 2019-10-25

    著录事项变更 IPC(主分类):G09B15/00 变更前: 变更后: 申请日:20151029

    著录事项变更

  • 2017-06-06

    实质审查的生效 IPC(主分类):G09B15/00 申请日:20151029

    实质审查的生效

  • 2017-05-10

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明提供的一种音轨替换的乐器,属于一种无需过多乐理知识即既能改编原作,又保留原作一定音乐风格的辅助技术装置。

背景技术

一首原创音乐如果为大众所喜爱,则无法避免被到处演奏并改编。对于不太懂乐理知识的玩家而言,改编的门槛很高,即便有了灵感也无从下手,因为他无法运用音乐中的调、速度、节拍、音色、织体、音高这些元素,更不具备音轨的意识,从而耽误宝贵的二次创作的灵感。其实,这些音乐元素在现代数码音乐技术中,都体现为数据包,最常用的是MIDI格式的文件。而数据包或MIDI文件都可以赋予代码,以便玩家或乐器系统中的CPU进行选取、调用、推送、呈现。只要把上述技术应用到一种乐器中,就能让玩家无需再考虑这些乐理元素而仅仅专注于二次创作。

发明内容

为解决上述问题,本发明提供一种音轨替换的乐器,包含但不限于如下种类的音乐元素数据库:调、速度、节拍、音色、织体、音高,还包含数据处理器和曲库,乐器内置系统的工作流程为:

第一部分,选取原作、拆分音轨、提取音乐元素;

第二部分,设定部分音乐元素;

第三部分,部分音轨合成伴音作为演奏的背景音;

第四部分,演奏中依照预设规则推荐部分音乐元素;

第五部分,多次重复第四部分直到完成,形成新音轨,与第三部分的部分音轨合成一个与原作相匹配的演绎作品。

第一部分又分为:

步骤一,启动系统,包括诸曲库和处理器;

步骤二,从曲库中选择一支原作曲子;

步骤三,把原作拆分为复数个音轨,并提取出复数个音轨所共有的调、共有的速度、共有的节拍;同时,从诸复数个音轨中提取出共同出现过的最频繁的预设个数的音高,形成音高库,存储待用。

第二部分又分为:

步骤四,系统把玩家所选定的音色与共有的调、共有的速度、共有的节拍结合到一起,生成织体,如不选定音色,则系统默认一种音色;可选地,还可以另行把共有的速度、共有的节拍和所选的打击乐器的音色合成为打击乐,在各个演奏时段作为背景音。

在第二部分进行的同时,可选地,第三部分还可另行执行:

把原作拆分后,去除音轨一,把其余的诸如音轨二、音轨三......直到音轨N合成为伴奏音,在玩家演奏时的各个时段可以以背景音播出。

第四部分流程是:

步骤五,织体确定后,演奏中,系统从音高库中提取复数个音高,形成音高组,推荐给玩家,玩家在当前演奏时段中从音高组中选用或不选、选单个或多个音高;

步骤六,在下一个时段,系统继续从音高库中提取另复数个音高,形成另一个音高组,推荐给玩家,玩家在该时段中从该音高组中选用或不选、选单个或多个音高;

演奏中多次重复该流程,直到在时段N推荐出音高组N;

所有时段的时长均等,其时长为每一拍的整倍数;

推荐的频率,以单个时段或时段的整倍数的时长为周期。

第五部分中:

步骤七,形成的新音轨,与音轨二、音轨三......直到音轨N合成为一个与原作不同,但又是相匹配的演绎而出的、新的作品;可选地,还可把先前已演奏出的诸时段的总旋律记录下来,生成一个可多次回放的文件。

简言之,本发明的核心,即在于把原创曲子拆分为多个音轨后,用玩家二次创作的新音轨(如新旋律)替换掉其中一个音轨。方法是通过乐器上发光按钮或触摸屏,向演奏中的玩家在每一个或每几个音乐小节中都推送一组经筛选后的音高,于是玩家得以在每个或每几个音乐小节都得到可视性的音高提示,从而选取并演奏出与其余原有音轨相和谐的音高流,即新旋律,从而在无需太多乐理知识的前提下,相对轻松地完成针对原创音乐的二次创作。由于新旋律和原有诸多音轨的速度、节拍种类、调式都等同或匹配,那么当把新旋律和原有旧的诸多音轨合并时,则会产生一个新的作品,既包含原作的风格,又注入了和谐且清新的内容。

附图说明

图1是本发明方框流程总图。

图2是本发明乐器上音高与闪光提示按键对应关系示意图。

具体实施方式

以键盘乐器为例详述本发明。参见图1,这种乐器,它包含但不限于如下种类的音乐元素数据库:调、速度、节拍、音色、织体、音高。这些调、速度、节拍、音色、织体、音高等音乐元素可以以MIDI格式的计算机可读文件预存于乐器的芯片等介质中。

乐器系统还包含数据处理器和曲库,乐器内置系统的工作流程为:

第一部分,选取原作、拆分音轨、提取音乐元素,如附图标记1所指虚线框;

第二部分,设定部分音乐元素,如附图标记2所指虚线框;

第三部分,部分音轨合成伴音作为演奏的背景音,如附图标记3所指虚线框;

第四部分,演奏中依照预设规则推荐部分音乐元素,如附图标记4所指虚线框;

第五部分,多次重复第四部分直到完成,形成新音轨,与第三部分的部分音轨合成一个与原作相匹配的演绎作品,如附图标记5所指虚线框。

图1中诸多“音轨”之间、诸多“音高组”之间的省略号,分别代表存在着不特定数量的音轨、不特定数量的音高组。

图1中诸多“音高组”之处的若干虚线箭头代表本发明所述乐器内置系统重复执行类似于音高组一的推荐流程。

图1中“打击乐”之处的若干虚线箭头代表本发明所述乐器内置系统在玩家的不特定多个演奏时段内,都可施加打击乐作为背景音。

图1中“伴奏”之处的若干虚线箭头代表本发明所述乐器内置系统在玩家的不特定多个演奏时段内,都可施加未被替换的多个原有音轨或它们的集合作为背景音。

第一部分又分为,如图1:

步骤一,启动系统,包括诸曲库和处理器;

步骤二,从曲库中选择一支原作曲子;

步骤三,把原作拆分为复数个音轨,音轨一(钢琴音)、音轨二(小提琴音)、音轨三(中提琴音)、音轨四(萨克斯音)......音轨N(竖琴音),并提取出这些音轨所共有的调X、速度X、节拍X,如C大调、每秒二拍、2/4拍;同时,从诸多音轨中提取出共同出现过的最频繁的预设个数的音高,比如12个音高中的6个,如1、3、4、5、7、#1、,形成音高库,存储待用。

第二部分又分为,如图1:

步骤四,系统把玩家所选定的音色,比如单簧管音,与前述共有的C大调、共有的速度每秒二拍、共有的节拍2/4拍结合到一起,生成织体,如不选定音色,则系统默认一种音色比如钢琴;可选地,还可以另行把共有的速度、共有的节拍和所选的打击乐器的音色比如锣,合成为打击乐,在各个演奏时段作为背景音。

在第二部分进行的同时,可选地,第三部分还可另行执行,如图1:

把原作拆分后,去除音轨一,把其余的诸如音轨二、音轨三......直到音轨N合成为伴奏音,在玩家演奏时的各个时段可以以背景音播出。

第四部分流程是,如图1:

步骤五,织体确定后,玩家在演奏中,乐器系统从包含6个音高的音高库中提取3个音高,形成一个音高组,推荐给玩家,玩家在当前演奏时段中比如一个音乐小节中,从包含这3个音高的音高组中选1个、2个、或3个音高,不选的话玩家可自行弹奏别的音高按键。

步骤六,在下一个时段比如下一个音乐小节中,系统继续从音高库中提取另外3个音高,形成另外一个音高组,推荐给玩家,玩家在该时段中从该音高组中选用或不选、选单个或多个音高;

演奏中多次重复这个流程,直到在时段N推荐出音高组N;

所有时段的时长均等,其时长为每一拍的整数倍数,整数中2、4、6等偶数最佳。

系统向演奏中的玩家推荐音高的频率,以单个时段或时段的整倍数的时长为周期,比如每1拍、每2拍、每4拍、每小节、每2、4、6个小节推荐一次等。

第五部分中,如图1:

重复上述流程玩家满意,即针对原作的二次创作完毕后,图1中步骤七,就形成了新音轨一,它与原作中旧的音轨二、音轨三......直到音轨N并列、合成为一个与原作不同,但又是乐理上相匹配的演绎作品。此时还可把这个先前已演奏出的诸时段的总旋律,即新音轨一记录下来,生成一个可多次回放的MIDI文件。

系统推荐的音高和玩家所选的音高,都是系统中预存数据包的代码,可以通过乐器上的诸多备选按键上向处理器发送的键值来体现。

乐器系统的处理器向玩家推荐音高的规则,即算法,如图1右上角菱形所示。整个乐器系统有两个核心规则。

一、图1中附图标记1所蕴含的提取规则:

从原作的诸多音轨中提取出共同出现过的最频繁的预设个数的音高(特指在原作中诸多音轨共有的调下的音高),比如(在12个音高中)某6个在原作中出现得最频繁的音高,提取它们构建音高库,存储待用。这意味着针对某一支原作进行二次创编时,在演绎作品的旋律中无论选用这6个音高中的哪几个,从乐理上听都是和谐的。

二、图1中“算法”所蕴含的推荐规则:

依照时段的频率/周期进行推荐。而该频率/周期取决于在原作中诸多音轨共同的速度X和共同的节拍X。

玩家依照音轨二、三、四.....音轨N所共有的速度、节拍、调而形成的织体,进而形成的时段演奏时,同时采纳了乐器系统推荐的音高,这样就不仅不会在音高上与原作向左,还保证了节奏上的统一。

下面描述一下乐器系统向玩家推荐音高时所用的提示的方式。

如图2所示,在玩家演奏过程中,比如一个小节中,每当某一个或某几个按键闪烁时,即为乐器系统向玩家推荐下一个小节中最佳的一个或几个音高。其中的阿拉伯数字,代表乐器盘面上的诸多音高的按键,当它们中有一部分闪烁时,则表示乐器系统向正在演奏的玩家推荐下一个时段(比如下一个小节)可选用这几个音高。例如:玩家演奏乐器过程中,一个小节完毕前,系统即指令乐器盘面上阿拉伯数字2、5、7的三个音高按键开始闪烁,玩家在乐器盘面上看到后,则可在下一个小节来临时中选择这几个音高按键中的一个或多个。

玩家针对原作中的诸多音轨,可以分别进行上述的二次创作与替换、合并,从而分别得到不同的音乐表现形式。

本发明之所谓调、速度、节拍、音色、织体、音高等音乐元素都可以是MIDI数据包文件,赋予一定代码后预存于系统中,随时等待调用、推荐。这些音乐元素以及它们之间的关系,都可以通过计算机编程技术中赋值的手段来实现。

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