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游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序

摘要

提供一种能够对各个乐曲设定更适当的分类的游戏系统。游戏系统(1)提供准备有设定了难易度的各个乐曲(M)作为玩游戏对象的音乐游戏。此外,游戏系统(1)赋予认定比赛的机会,该认定比赛的机会针对以难易度为基准而对各个乐曲设定的每个段位分类来提供各个乐曲(M)。然后,游戏系统(1)获取认定比赛的玩游戏结果等,针对每个段位分类来获取有关各个乐曲(M)的过关率的达成信息,并基于该获取结果,以该达成信息为基准变更各个乐曲(M)所属的各个段位分类。

著录项

  • 公开/公告号CN106470743A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2017-03-01

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 科乐美数码娱乐株式会社;

    申请/专利号CN201580035010.1

  • 发明设计人 山本贵生;片桐翔太;

    申请日2015-05-29

  • 分类号A63F13/67;A63F13/46;A63F13/798;A63F13/814;

  • 代理机构北京林达刘知识产权代理事务所(普通合伙);

  • 代理人刘新宇

  • 地址 日本东京都

  • 入库时间 2023-06-19 01:42:42

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2020-01-24

    授权

    授权

  • 2017-03-29

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/67 申请日:20150529

    实质审查的生效

  • 2017-03-01

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及一种游戏系统等,该游戏系统提供准备有设定了难易度的各个课题作为玩游戏对象的游戏。

背景技术

存在一种准备有设定了难易度的各个课题作为玩游戏对象的游戏。作为一个例子,已知一种游戏系统,该游戏系统提供使用各个乐曲作为各个课题,并对配合各个乐曲而执行的玩游戏行为的执行时期进行评价的音乐游戏(例如参照专利文献1)。其他作为与本发明相关的现有技术文献而存在专利文献2。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2003-290543号公报

专利文献2:日本特开2006-288728号公报

发明内容

发明要解决的技术问题

在专利文献1的游戏系统中,基于游戏结果而更新各个乐曲的难易度。即,基于实际的游戏结果而重新评价乐曲的难易度本身。然而,没有针对每个乐曲设定以难易度为基准的分类。所以,例如没有以分类为单位来提供乐曲,当然也没有对各个乐曲所属的分类进行重新评价。另一方面,在专利文献2中,将使用频度低的乐曲替换成受欢迎的乐曲。然而,在专利文献2中,没有对乐曲设定难易度,并且也没有以难易度为基准对各个乐曲进行分类。所以,也没有以与难易度相应的分类为单位来提供乐曲。

因此,本发明的目的在于提供一种能够对各个乐曲设定更适当的分类的游戏系统等。

解决技术问题的技术方案

本发明的游戏系统提供准备有设定了难易度的各个课题作为玩游戏对象的游戏,其中,所述游戏系统具备以下单元:机会赋予单元,其赋予课题提供机会,该课题提供机会针对以所述难易度为基准而对各个课题设定的每个分类来提供各个课题;结果信息获取单元,其针对所述每个分类来获取各个课题的玩游戏结果的信息;以及分类变更单元,其基于所述结果信息获取单元的获取结果,以所述玩游戏结果为基准变更各个课题所属的各个分类。

本发明的控制方法使安装在提供准备有设定了难易度的各个课题作为玩游戏对象的游戏的游戏系统中的计算机执行以下步骤:机会赋予步骤,赋予课题提供机会,该课题提供机会针对以所述难易度为基准而对各个课题设定的每个分类来提供各个课题;结果信息获取步骤,针对所述每个分类来获取各个课题的玩游戏结果的信息;以及分类变更步骤,基于所述结果信息获取步骤的获取结果,以所述玩游戏结果为基准变更各个课题所属的各个分类。

本发明的游戏系统用的计算机程序构成为使安装在提供准备有设定了难易度的各个课题作为玩游戏对象的游戏的游戏系统中的计算机作为以下单元发挥功能:机会赋予单元,其赋予课题提供机会,该课题提供机会针对以所述难易度为基准而对各个课题设定的每个分类来提供各个课题;结果信息获取单元,其针对所述每个分类来获取各个课题的玩游戏结果的信息;以及分类变更单元,其基于所述结果信息获取单元的获取结果,以所述玩游戏结果为基准变更各个课题所属的各个分类。

附图说明

图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。

图2是表示游戏机的外观的图。

图3是表示游戏系统的控制系统的主要部分的结构的图。

图4是用于说明音乐游戏所提供的各种游戏模式的一个例子的说明图。

图5是用于说明认定比赛的流程的一个例子的说明图。

图6是用于说明认定用乐曲组的重新评价的一个例子的说明图。

图7是用于说明将过关率的中位数用于重新评价的情况的一个例子的说明图。

图8是用于说明乐曲数据的内容的一个例子的说明图。

图9是表示玩游戏数据的内容的一个例子的图。

图10是表示课题设定数据的内容的一个例子的图。

图11是表示机会赋予处理例程流程图的一个例子的图。

图12是表示分类变更处理例程流程图的一个例子的图。

具体实施方式

以下对本发明的一个方式所涉及的游戏系统进行说明。图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。如图1所示,游戏系统1包括中心服务器2以及多个游戏机GM。游戏机GM通过网络3与中心服务器2相连接。游戏机GM是与规定对价的消费相交换,在与该对价相应的范围内允许用户玩游戏的业务用(商业用)游戏机。作为一个例子,游戏机GM与规定对价的消费相交换而提供音乐游戏。游戏机GM在店铺4等商业设施中各设置适当的台数。中心服务器2不限于由一台物理装置构成的例子。例如,也可以由作为多个物理装置的服务器组构成一台逻辑中心服务器2。此外,也可以利用云计算逻辑地构成中心服务器2。并且,游戏机GM也可以作为中心服务器2发挥功能。

此外,在中心服务器2上通过网络3连接用户终端5。用户终端5是通过执行从中心服务器2传送的软件来发挥各种功能的网络终端装置的一种。在图1的例子中,作为用户终端5的一个例子,利用了便携式电话(包括智能电话)。此外,例如其他也可以利用个人计算机、便携式游戏机、便携式平板终端装置等能够进行网络连接并且供用户个人使用的各种网络终端装置作为用户终端5。

网络3作为一个例子构成为利用TCP/IP协议实现网络通信。通常,将作为WAN的因特网和作为LAN的内部网进行组合来构成网络3。在图1的例子中,中心服务器2以及游戏机GM通过路由器3a,用户终端5通过接入点3b分别与网络3相连接。

另外,网络3不限于利用TCP/IP协议的方式。作为网络3,可以利用以下各种方式:利用通信用的有线线路或者无线线路(包括红外线通信、近距离无线通信等)等。或者,用户终端5和游戏机GM等的通信例如可以不利用通信用的线路(包括有线以及无线),而利用二维码等依据规定的规格生成以包含各种信息的代码(例如,二维码)来实现。所以,网络(或者通信线路)的术语包含有利用这样的代码的通信方法等不利用线路而进行信息收发的方式。

中心服务器2向游戏机GM或者其用户提供各种游戏机用服务。例如可以提供从游戏机GM接收用户的识别信息来认证该用户的服务作为游戏机用服务。此外,也可以提供从游戏机GM接收并保存所认证的用户的玩游戏数据或者向游戏机GM提供所保存的玩游戏数据的服务。并且,在游戏机用服务中也可以包括通过网络3传送并更新游戏机GM的程序或者数据的服务、多个用户通过网络3玩共同游戏时对用户之间进行匹配的匹配服务等。

此外,中心服务器2通过网络3向用户终端5的用户提供各种Web服务。在Web服务中例如包括提供与游戏机GM所提供的游戏有关的各种信息的游戏用信息服务。此外,在Web服务中也包括向各个用户终端5传送各种数据或者软件(包括数据等的更新)的传送服务。并且,在Web服务中其他也包括提供用户的信息传输、交换、共享等交流的场所的社区服务、赋予用于识别各个用户的用户ID的服务等服务。

图2是表示游戏机GM的外观的图。如图2所示,游戏机GM具备框体6和向玩家P侧倾斜地配置在框体6的上表面的监视器8。在监视器8的表面重叠了透明的触摸屏9。触摸屏9是当玩家P用手指等进行接触时输出与该接触位置相应的信号的公知的输入装置。

此外,在监视器8上作为一个例子显示游戏画面7。游戏画面7例如包含对象图像OJ以及判定线图像HL。对象图像OJ是用于引导对触摸屏9的适当的触摸操作的时期的图像。判定线图像HL是作为对象图像OJ的移动目的地而发挥功能的图像。具体地说,对象图像OJ通过到达判定线图像HL来引导适当的操作时期。此外,判定线图像HL包括第一判定线图像HL1以及第二判定线图像HL2。即,对象图像OJ以在操作时期到达第一判定线图像HL1或第二判定线图像HL2的方式进行移动,并通过到达这些判定线图像来要求适当的触摸操作作为玩游戏行为。作为一个例子,在监视器8上显示这样的游戏画面7。另外,除此之外,在游戏机GM上也能够设置用于进行选择或者决定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯等通常的业务用游戏机所具备的各种输入装置以及输出装置,但是在图2中省略了它们的图示。

其次,对用于实现音乐游戏的游戏系统1的控制系统的主要部分进行说明。图3是表示游戏系统1的控制系统的主要部分的结构的图。如图3所示,中心服务器2具备控制单元10和存储单元11。控制单元10构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元10上能够连接键盘等输入装置、监视器等输出装置等,但是它们的图示从略。

存储单元11与控制单元10相连接。存储单元11例如由磁带等大容量存储介质构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元11中存储有服务器用程序15。服务器用程序15是中心服务器2用于向游戏机GM以及用户终端5提供各种服务而所需的计算机程序。控制单元10读取并执行服务器用程序15,由此在控制单元10的内部设置游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17。

游戏机服务管理部16执行用于提供上述游戏机用服务的处理。另一方面,Web服务管理部17执行用于提供上述Web服务所需的处理。游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元10的内部其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。

此外,存储单元11存储有伴随服务器用程序15的执行而能够参照的各种数据。在这样的数据中,例如包括ID管理数据、上述的玩游戏数据18以及课题设定数据19。ID管理数据是用于管理用户ID等各种ID的数据。玩游戏数据18以及课题设定数据19的详细情况将在后面叙述。

另一方面,在游戏机GM中设置有作为计算机的控制单元30、存储单元31、扬声器32、读卡器33以及监视器8。存储单元31、扬声器32、读卡器33以及监视器8都与控制单元30相连接。控制单元30构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元30上,例如能够连接上述的触摸屏9,或者其他也与公知的游戏机同样,能够连接控制面板或硬币认证装置等各种输入装置或者输出装置,但是它们的图示从略。

读卡器33是读取各个用户所持的卡C的信息并将与该信息对应的信号输出到控制单元30的周知的装置。在卡C上例如设置有IC芯片、磁条等非易失性存储介质(未图示)。此外,在卡C中,例如针对每张卡C存储有唯一的ID(以下有时称为卡ID。)等。卡ID例如用于调用保存在中心服务器2上的玩游戏数据18。此外,卡ID例如通过上述的ID管理数据,与每个用户唯一的用户ID一对一或者多对一地对应起来进行管理。并且,在卡ID中也可以存储有玩音乐游戏时作为规定对价而消费的价值。然后,也可以通过卡C支付用于玩音乐游戏的规定对价。

另一方面,扬声器32是用于基于来自控制单元30的输出信号来再现各种声音的周知的声音输出装置。作为一个例子,扬声器32按照来自控制单元30的输出信号再现乐曲等音乐游戏用的各种声音。同样,监视器8也是用于基于来自控制单元30的输出信号来显示各种图像等的周知的显示装置。监视器8作为一个例子按照控制单元30所输出的信号来显示上述的游戏画面7。

另一方面,存储单元31例如由磁记录介质或光记录介质、闪存SSD(Solid StateDrive)等构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元31中存储有游戏程序34。游戏程序34是游戏机GM用于提供音乐游戏而所需的计算机程序。伴随游戏程序34的执行,在控制单元30的内部设置游戏提供部37。游戏提供部37执行用于提供音乐游戏而所需的各种处理。游戏提供部37是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元30的内部,其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。

此外,在存储单元31中也存储伴随游戏程序34的执行而能够参照的各种数据。在这样的数据中,例如包括上述的ID管理数据、玩游戏数据18、课题设定数据19、乐曲数据38以及序列数据39。ID管理数据、玩游戏数据18以及课题设定数据19作为一个例子,至少一部分从中心服务器2提供,以便包括必要的部分。乐曲数据38以及序列数据39的详细情况与玩游戏数据18以及课题设定数据19同样将在后面叙述。另外,上述的各种数据例如也能够包括用于使各种图像显示在监视器8上的图像数据等,其他也能够包括提供音乐游戏而所需的各种数据,但是它们的说明以及图示从略。

其次,对游戏机GM所提供的游戏进行说明。作为游戏机GM所提供的游戏的一个例子而存在时机游戏。在本实施方式中,对作为时机游戏的一个例子的音乐游戏进行说明。音乐游戏是引导应该配合乐曲执行适当的玩游戏行为的时期,并在执行了适当的玩游戏行为的情况下对该玩游戏行为的执行时期进行评价的类型的游戏。作为一个例子,游戏机GM如上所述通过游戏画面7来引导应该执行玩游戏行为的时期。更具体地说,在音乐游戏中,通过对象图像OJ到达判定线图像HL来引导应该进行触摸操作的时期。然后,音乐游戏要求对对象图像OJ所到达的判定线图像HL进行触摸操作作为玩游戏行为。此外,对象图像OJ在第一判定线图像HL1和第二判定线图像HL2之间往返移动。即,音乐游戏作为一个例子构成为在配合音乐而在第一判定线图像HL1和第二判定线图像HL2之间进行移动的同时引导应该进行触摸操作的操作时期以及判定线图像HL,并且对触摸操作的位置以及时期进行评价的类型的音乐游戏。

音乐游戏提供各种游戏模式。图4是用于说明音乐游戏所提供的各种游戏模式的一个例子的说明图。如图4所示,音乐游戏所提供的各种游戏模式例如包括普通模式以及认定比赛模式。在普通模式中,是用于通过上述那样的音乐游戏,与计算机或其他用户进行对战的模式。在普通模式中,主要以通过这样的对战而获得的得分或对战的胜败本身为目的。另一方面,认定比赛模式是用于认定(判定)上述那样的音乐游戏的技能(也可以表现为高明程度或水平)的模式。所以,在认定比赛模式中,与普通模式不同,不是以得分或胜败本身而是以自己的技能的客观评价为目的。

参照图5~图7,对认定比赛模式进一步进行说明。认定比赛模式作为一个例子,是通过作为课题提供机会的认定比赛来提供的。认定比赛是通过上述的音乐游戏进行对战的意思。在认定比赛中,计算机主要作为对战对手发挥功能。然后,在认定比赛中,在满足了认定条件的情况下,将用于表示技能的段位赋予各个用户。此外,作为一个例子,在认定比赛中准备有一段~十段为止的多个段位。然后,将与在认定比赛中所挑战的段位对应的段位赋予各个用户。

图5是用于说明认定比赛的流程的一个例子的说明图。如图5所示,认定比赛包括段位选择程序、乐曲选择程序以及对战程序。段位选择程序是用于选择挑战的段位的程序。此外,伴随挑战的段位的选择,指定应该使用的乐曲M的候选。具体地说,首先音乐游戏包含有乐曲组MG,以便通过作为许多课题的乐曲M来玩游戏。并且,乐曲组MG包括第一段乐曲组MG1~第十段乐曲组MG10。作为一个例子,对乐曲组MG的各个乐曲M设定了难易度。然后,乐曲组MG的至少一部分作为一个例子,基于该难易度被分类成第一段乐曲组MG1~第十段乐曲组MG10。另外,在向第一段乐曲组MG1~第十段乐曲组MG10的分类中,除了难易度以外,也可以使用其他各种信息。例如,作为其他信息的一个例子,可以使用春、夏等季节或其他时期信息以及运营者的设定信息等。

此外,将第一段乐曲组MG1~第十段乐曲组MG10各自的至少一部分乐曲M设定为第一段认定用乐曲组MO1~第十段认定用乐曲组MO10。以第一段乐曲组MG1为例具体地进行说明。将属于第一段乐曲组MG1的各个乐曲的至少一部分(例如,五曲)基于分类条件设定为第一段认定用乐曲组MO1。分类条件作为一个例子包括初始条件以及更新条件。作为一个例子,初始条件是作为用于设定初始的第一段认定用乐曲组MO1的条件而使用的,更新条件是作为用于设定初始之后的第一段认定用乐曲组MO1的条件而使用的。即,更新条件是作为用于变更根据初始条件设定的第一段认定用乐曲组MO1的各个乐曲M的条件而使用的。

作为初始条件,例如可以采用最新乐曲、使用频度或店铺4等的运营者进行的指定等。所以,例如将第一段乐曲组MG1中满足最新乐曲等基准的各个乐曲M设定为第一段认定用乐曲组MO1。此外,第一段乐曲组MG1原本是根据难易度而设定的。即,考虑到这个,第一段乐曲组MG1作为一个例子,是以难易度以及最新乐曲等初始条件为基准而设定的。并且,形成第一段乐曲组MG1的各个乐曲M基于变更条件而变更。第二段乐曲组MG2之后也同样。

第一段认定用乐曲组MO1~第十段认定用乐曲组MO10分别对应于第一段位~第十段位。具体地说,例如,第一段认定用乐曲组MO1作为应该在用于认定第一段位的认定比赛中使用的各个乐曲M发挥功能。即,例如,第一段认定用乐曲组MO1是在用于认定第一段位的认定比赛中使用的。所以,在段位选择程序中,伴随挑战的段位的选择,作为应该使用的乐曲M的候选,指定这些段位每一个的认定用乐曲组MO。

另一方面,乐曲选择程序是用于从对应于挑战的段位的认定用乐曲组MO中选择实际使用的乐曲M的程序。即,在认定比赛中,将对应于挑战的段位的认定用乐曲组MO的再至少一部分选择为比赛用的乐曲M。例如,在挑战的段位为一段的情况下,将第一段认定用乐曲组MO1中包含的各个乐曲M(例如,五曲)中,至少一部分的各个乐曲M(例如,三曲)选择作为比赛用的选择乐曲组MS。此外,这些所选择的选择乐曲组MS作为本发明的一部分课题发挥功能。

对战程序是用于执行使用了音乐游戏的段位认定用的对战的程序。具体地说,针对选择乐曲组MS的每个乐曲M执行使用了音乐游戏的对战。此外,在对战程序中,作为这些对战的结果,也判断对战结果是否满足认定条件。

认定条件作为一个例子在对战程序的各个对战中以规定数的乐曲M满足了过关条件的情况下被满足。此外,作为规定数的一个例子,可以采用选择乐曲组MS中包含的全部乐曲数。即,作为一个例子,针对形成选择乐曲组MS的每个乐曲M执行使用音乐游戏的对战,在该所有对战中满足了过关条件的情况下,满足认定条件。具体地说,例如,在选择乐曲组MS由三支乐曲M形成的情况下,音乐游戏包含使用三支乐曲M的每一支的三个对战,如果在该全部的三个对战中满足过关条件,则认定条件被满足。另外,规定数不限于全部乐曲数。例如,作为规定数,也可以采用两曲等对应于选择乐曲组MS的一部分的乐曲数。即,认定条件例如也可以是在三曲中的两曲等,选择乐曲组MS中的一部分满足了过关条件的情况下被满足。

过关条件作为一个例子,在使用了音乐游戏的对战中,在获得规定值以上的得分,并且战胜对战对手的情况下被满足。此外,音乐游戏内的得分是基于对各个对象图像OJ的适当的触摸操作而赋予的。即,音乐游戏内的得分也作为音乐游戏内的适当的触摸操作的成功率(例如,执行了适当的触摸操作的对象数除以所出现的全部对象数所得的数值)发挥功能。然后,认定比赛中的得分也可以在与普通模式中的得分不同的体系中赋予。之后,有时将在认定比赛中满足了过关条件的情况下的每个乐曲M的得分称为过关率。另外,过关条件不限于这样的方式。例如,过关条件也可以只在对战中胜利的情况下被满足。即,得分条件也可以省略。或者,反过来(省略胜利条件)也可以。或者,在认定比赛中在音乐游戏以适当的触摸操作为条件而进行的情况下(例如,在未执行适当的触摸操作时结束的情况下),过关条件也可以是在将音乐游戏玩到最后的情况下被满足。

在对战程序中,在不满足认定条件的情况下,作为挑战失败而不认定段位。即,例如,在选择乐曲组MS的至少一部分中不满足过关条件的情况下,不认定段位(段位不认定)。另一方面,在对战程序中,满足了认定条件的情况下,作为挑战成功而认定与所挑战的段位对应的段位(段位认定)。例如,在所挑战的段位为一段的情况下,即在将第一段认定用乐曲组MO1的一部分选择为选择乐曲组MS的情况下,认定一段的段位。作为一个例子,认定比赛就这样来提供。另外,例如,一旦认定的段位也可以被设定为在之后不下降。即,段位也可以只升不降。

另一方面,如上所述,分类条件包括更新条件。然后,根据更新条件也设定各个段位用的认定用乐曲组MO。即,通过满足更新条件,适当变更各个段位用的认定用乐曲组MO。更新条件作为一个例子,在满足以下条件的情况下被满足:判断为各个乐曲M作为各个段位用的认定用乐曲组MO是不妥当的。换言之,认定用乐曲组MO以更新条件为基准判断妥当性,并适当进行重新评价。

图6是用于说明认定用乐曲组MO的重新评价的一个例子的说明图。如图6所示,例如,第二段认定用乐曲组MO2通过与第一段认定用乐曲组MO1的乐曲M的替换以及来自第二段乐曲组MG2的新乐曲M的追加,根据时期而包含有不同的乐曲M。即,通过重新评价,根据时期将不同的各个乐曲M设定为第二段认定用乐曲组MO2。

具体地说,例如在第一期,对第二段认定用乐曲组MO2的G乐曲Mg的所属进行了重新评价。即,在第一期,判断为满足更新条件,G乐曲Mg所属于第二段认定用乐曲组MO2是不妥当的。作为一个例子,与第二段认定用乐曲组MO2的其他乐曲M相比,以G乐曲Mg过关(达成)的比例(过关数除以玩游戏数的情况下的比例),或G乐曲Mg的过关率等为基准,判断G乐曲Mg作为第二段认定用乐曲组MO2是否妥当。

图6的例子表示了以下情况:在第一期,以过关率为基准一方面判断为G乐曲Mg比第二段认定用乐曲组MO2的其他乐曲M更容易,另一方面判断为E乐曲Me比第一段认定用乐曲组MO1的其他乐曲M更难。在这种情况下,G乐曲Mg的所属乐曲组与E乐曲Me的所属乐曲组互相替换。即,对认定用乐曲组MO的设定进行重新评价,以便使G乐曲Mg所属于第一段认定用乐曲组MO1,E乐曲Me所属于第二段认定用乐曲组MO2。然后,通过这些重新评价,从第一期过渡到第二期。

此外,在第二期,进一步对形成第二段认定用乐曲组MO2的乐曲M进行了重新评价。具体地说,尚未被设定为认定用乐曲组MO的K乐曲Mk满足更新条件,被新追加入第二段认定用乐曲组MO2,第二段认定用乐曲组MO2过渡到包含六个乐曲M的第三期。即,伴随认定用乐曲组MO的重新评价,形成第二段认定用乐曲组MO2的乐曲M的数目发生了变化。这样,对应于各个段位的认定用乐曲组MO的数目也可以通过重新评价而发生变化。

此外,作为一个例子,在乐曲组MG的新乐曲M的所属乐曲组的设定中,也可以与所属乐曲组已经设定完毕的各个乐曲M同样,采用以过关率为基准的条件。例如,在普通模式中也能够计算过关率。此外,如果使用段位已经认定完毕的用户的过关率,则根据普通模式的玩游戏结果也能够与对应于各个段位的认定用乐曲组MO的过关率进行比较。所以,作为一个例子,可以以普通模式中段位认定完毕的用户的过关率为基准,设定新乐曲M的所属乐曲组,以便所属于被判断为与对应于该认定完毕段位的认定用乐曲组MO同等水平的段位。作为一个例子,这样重新评价认定用乐曲组MO的各个乐曲M的所属乐曲组。

其次,对更新条件的一个例子具体地进行说明。如上所述,各个乐曲M的所属乐曲组是否妥当作为一个例子以过关率为基准来进行判断。此外,在该判断中进一步使用规定的达成基准以及作为基准数值的基准值。例如,基准值用来与过关率比较大小关系。此外,基准值例如是针对每个段位或每个乐曲M而预先设定的。具体地说,作为一个例子,基于基准值和过关率的实绩值的比较,判断是否满足更新条件。例如,在过关率的平均数、中位数或众数等明显高于(或低于)基准值的情况下等满足更新条件,判断为所属乐曲组不妥当。此外,是否明显高于例如以规定区域为基准进行判别。即,作为一个例子,根据基准值是否属于以过关率的平均数等为基准的规定区域来判断明显高于或低于。

参照图7,对使用过关率的中位数的例子进行说明。图7是用于说明将过关率的中位数用于重新评价的情况的一个例子的说明图。如图7所示,基于玩游戏数据18(详细情况将在后面叙述)中包含的过关率的实绩,首先计算过关率分布。此外,过关率分布作为一个例子,基于玩游戏数据18中包含的过关率的实绩中包含对应于重新评价段的过关率的规定范围的过关率的实绩来计算。然后,例如,在该过关率分布中,根据基准值属于以中位数为基准的规定区域的哪一个来决定重新评价实施的有无以及重新评价范围。

具体地说,玩游戏数据18例如包括第一段玩游戏数据18a、第二段玩游戏数据18b、第三段玩游戏数据18c以及第四段玩游戏数据18d。例如,第一段玩游戏数据18a是对应于挑战了用于认定第一段的认定比赛,也就是使用了属于第一段认定用乐曲组MO1的各个乐曲M的认定比赛的各个用户的数据。同样,第二段玩游戏数据18b对应于挑战了第二段的各个用户的数据,第三段玩游戏数据18c对应于挑战了第三段的各个用户的数据,第四段玩游戏数据18d对应于挑战了四段的各个用户的数据。另外,玩游戏数据18其他也包括分别对应于第五段~第十段的数据,但是图示从略。

然后,例如在对第二段,即属于第二段认定用乐曲组MO2的各个乐曲M进行重新评价的情况下,提取第二段玩游戏数据18b(重新评价段)的过关率实绩,基于此计算过关率分布。即,作为一个例子,以对应于重新评价段的认定比赛的结果的过关率分布为基准执行重新评价。另外,从玩游戏数据18提取的过关率不限于认定比赛的结果。例如,也可以以进行了段位认定的各个用户为对象,提取包含重新评价段的规定范围的普通模式中的过关率实绩。具体地说,作为规定范围,例如可以以重新评价段的段位为基准,使用对应于其前后的段位的范围。此外,在将对应于重新评价段的认定比赛的结果用来计算过关率分布的情况下,也可以使用各个用户的段位(例如,玩游戏时或重新评价时的段位)的信息。例如,在执行第二段的重新评价的情况下,也可以仅将对应于第二段的认定比赛的实绩中,具有对应于重新评价段的段位(第二段)以及前后的段位(第一段以及第三段)的用户的实绩用来计算过关率分布。即,也可以仅将第二段玩游戏数据18b中属于规定范围的用户的实绩用来计算过关率分布。作为一个例子,包含这样的重新评价段以及重新评价段的前后的规定范围作为本发明的规定范围的分类发挥功能。

此外,作为规定区域,例如使用中位数±5%以及±10%。具体地说,以中位数为基准,例如在基准值属于±5%的区域的情况下判断为妥当,在属于±5%~±10%的区域的情况下判断为不妥当。然后,例如在基准值属于±5%的区域的情况下不进行重新评价(维持现状),在属于±5%~±10%的区域的情况下执行一段的重新评价(例如,在+5%~+10%的情况下下降一段,在-5%~-10%的情况下上升一段等)。同样,例如在基准值属于±10%~20%的区域的情况下,也可以执行二段的重新评价。作为一个例子,这样以过关率的实绩以及基准值为基准判断妥当性(是否满足更新条件)。然后,根据其内容执行具体的重新评价。

其次,说明序列数据39、乐曲数据38、玩游戏数据18以及课题设定数据19的详细情况。序列数据39是将操作时期与拍等的乐曲M的节奏相配合地进行了描述的数据。更具体地说,序列数据39是用于使对应于操作时期的各个对象图像OJ显示在移动路径上,以便前往判定线图像HL并在操作时期到达的数据。例如,序列数据39包括操作时期、移动路径以及应该到达的判定线图像HL的信息。然后,作为一个例子,序列数据39构成为将这些信息相互关联起来进行了描述的记录的集合。

乐曲数据38是用于由控制单元30通过扬声器32再现各个乐曲M的数据。图8是用于说明乐曲数据38的内容的一个例子的说明图。如图8所示,乐曲数据38包括乐曲信息部38a以及乐曲数据部38b。乐曲信息部38a用来管理各个乐曲M。乐曲数据部38b用来由控制单元30通过扬声器32再现各个乐曲M。

此外,乐曲信息部38a作为一个例子,包括乐曲ID以及难易度的信息。乐曲ID的信息是每个乐曲M唯一的ID的信息。即,根据乐曲ID的信息指定各个乐曲M。此外,难易度的信息如上所述被用作认定用乐曲组MO的设定的基准。作为一个例子,乐曲信息部38a将这些信息相互关联地进行了描述。

玩游戏数据18是用于记录各个用户过去的实绩的数据。玩游戏数据18例如用来将上次为止的玩游戏结果(过去的实绩)交接到下次以后,或者交接各个用户固有的设定内容。图9是表示玩游戏数据18的内容的一个例子的图。如图9所示,玩游戏数据18例如包括用户ID、实绩数据以及作为认定信息的段位信息。作为一个例子,玩游戏数据18构成为将这些信息相互关联起来进行了描述的记录的集合。

用户ID的信息如上所述是每个用户唯一的ID的信息。段位信息是表示通过认定比赛而认定的段位的信息。作为段位信息,例如可以使用“一”等表示各个段位的数字。实绩数据是包含有关音乐游戏的实绩的各种信息的数据。

例如,实绩数据包含有乐曲ID、玩游戏日期、模式、达成信息以及成绩等信息。乐曲ID如上所述。玩游戏日期的信息是表示玩各个乐曲M的日期的信息。模式的信息是将各个乐曲M用于玩游戏的模式的信息。即,根据模式的信息来区分普通模式或认定比赛模式。例如,模式的信息在计算过关率分布的情况下等,提取认定比赛中的实绩时使用。所以,模式的信息还可以包括在认定比赛中所挑战的段位的信息。达成信息是有关各个乐曲M可否达成的信息。例如,在如上所述根据得分来判断可否达成的情况下,达成信息可以包括过关率的信息。然后,作为一个例子,在计算过关率分布的情况下,可以使用达成信息作为表示过关率的信息。成绩的信息是表示作为玩游戏结果的成绩的信息。成绩中包含得分。所以,例如在如上所述根据得分来判断可否达成的情况下,成绩也可以作为达成信息的一部分而发挥功能。作为一个例子,玩游戏数据18这样构成。

课题设定数据19是用于设定第一段认定用乐曲组MO1等,每个段位的认定用乐曲组MO的信息。即,根据课题设定数据19定义第一段认定用乐曲组MO1等对应于各个段位的认定用乐曲组MO中包含的各个乐曲M。图10是表示课题设定数据19的内容的一个例子的图。如图10所示,课题设定数据19例如包含有段位分类ID、分类名称以及乐曲ID的信息。作为一个例子,课题设定数据19构成为将这些信息相互关联起来进行了描述的记录的集合。

段位分类ID的信息是作为分类的每个段位分类唯一的ID的信息。段位分类是用于针对每个段位来区分认定用乐曲组MO的分类。具体地说,作为段位分类,例如使用对应于第一段~第十段为止的各个段的分类。然后,第一段认定用乐曲组MO1等每个段位的认定用乐曲组MO是根据表示应该使用的段位的段位分类而设定的。所以,对形成认定用乐曲组MO的各个乐曲M设定表示各个段位的段位分类。结果,第一段认定用乐曲组MO1等各个段位的认定用乐曲组MO根据段位分类ID来指定。分类名称是表示各个段位分类的名称的信息。作为分类名称,例如第一段认定用乐曲组MO1等,为了针对每个段位来区分认定用乐曲组MO而使用“第一段”等表示段位的信息。所以,通过分类名称,段位分类也作为表示段位(技能)的信息发挥功能。此外,乐曲ID如上所述。即,根据与段位分类ID相关联的乐曲ID来定义各个段位的认定用乐曲组MO中包含的各个乐曲M。作为一个例子,课题设定数据19这样构成。

其次,对机会赋予处理以及分类变更处理进行说明。机会赋予处理是用于赋予认定比赛的机会的处理。另一方面,分类变更处理是用于重新评价属于各个段位分类的各个乐曲M,即属于每个段位的认定用乐曲组MO的各个乐曲M的处理。作为一个例子,机会赋予处理以及分类变更处理通过图11或图12的例程由游戏机GM的控制单元30来实现。此外,图11以及图12的例程作为一个例子,通过控制单元30的游戏提供部37来执行。另外,游戏机GM的控制单元30以及中心服务器2的控制单元10除了这些处理以外,还分别单独或互相合作执行各种周知的处理。但是,它们的详细说明从略。

图11是表示用于实现机会赋予处理的机会赋予处理例程流程图的一个例子的图。图11的例程作为一个例子在每次选择认定比赛模式时(在认定比赛模式的选择后需要执行各种设定等情况下也可以在执行这些以后)执行。

当图11的例程开始时,游戏提供部37首先在步骤S11中赋予认定比赛的机会。认定比赛的机会作为一个例子,如上所述包括段位选择程序、乐曲选择程序以及对战程序(例如,对战)。所以,游戏提供部37在步骤S11中,例如赋予认定比赛的机会,以便包括这些各个程序(作为一个例子,对战程序到对战为止)。此外,认定比赛的机会还可以包括使用了各个乐曲M的对战中的对战结果的通知。对战结果例如也可以包括是否满足过关条件的结果。过关条件如上所述,作为一个例子,基于玩游戏结果(得分以及胜败结果)来判断。所以,在步骤S11中,游戏提供部37也可以基于各个对战的玩游戏结果分别判别是否满足过关条件。然后,也可以通知该判别结果来作为对战结果。

在接下来的步骤S12中,游戏提供部37判别是否满足认定条件。如上所述,认定条件作为一个例子,在对战中使用的各个乐曲M全部满足了过关条件的情况下被满足。所以,步骤S12的判别作为一个例子如下那样执行。在步骤S12中,游戏提供部37首先获取认定比赛的对战结果,即在各个对战中是否满足了过关条件。接着,游戏提供部37基于该对战结果判别是否满足认定条件。具体地说,游戏提供部37作为一个例子,在所有的各个对战中满足了过关条件的情况下判断为满足了认定条件,在各个对战的至少一个未满足过关条件的情况下判断为未满足认定条件。作为一个例子,游戏提供部37在步骤S12中这样来进行判别。

步骤S12的判别结果为否定结果的情况下,跳过步骤S13的处理,进入步骤S14。另一方面,在步骤S12的判别结果为肯定结果的情况下,游戏提供部37进入步骤S13。在步骤S13中,游戏提供部37将对应于在认定比赛中所挑战的段位的段位信息赋予挑战的用户。该赋予作为一个例子,通过对挑战了认定比赛的用户的玩游戏数据18赋予段位信息来实现。即,作为一个例子,游戏提供部37在步骤S13中,更新挑战了认定比赛的用户的玩游戏数据18,以便赋予段位信息。

在接下来的步骤S14中,游戏提供部37通知认定比赛的结果。具体地说,例如在执行了步骤S13的处理的情况下(即赋予了段位的情况下),游戏提供部37在步骤S14中通知段位的赋予作为认定比赛的结果。另一方面,例如,在跳过而未执行步骤S13的处理的情况下(即未赋予段位的情况下),游戏提供部37在步骤S14中通知段位挑战失败作为认定比赛的结果。然后,游戏提供部37当结束步骤S14的处理时,结束本次例程。由此,基于认定比赛模式的选择而提供认定比赛,并且根据其结果而赋予段位。

另一方面,图12是表示用于实现分类变更处理的分类变更处理例程流程图的一个例子的图。图12的例程作为一个例子,以一个月、两个月等规定的周期反复执行。此外,作为一个例子,图12的例程针对每个乐曲M以对应于各个段位的认定用乐曲组MO为单位(以段位分类为单位)来执行。

当开始图12的例程时,游戏提供部37首先在步骤S21中,获取达成信息作为对象乐曲M的过关率的实绩信息。达成信息如上所述,作为一个例子包含在玩游戏数据18中。所以,在步骤S21中,游戏提供部37作为一个例子,通过从玩游戏数据18中进行提取来获取达成信息。此外,该提取作为一个例子,也可以以与对象的段位分类,即对应于处理对象的段位的认定用乐曲组MO对应的认定比赛的过关率为对象来执行。即,作为一个例子,游戏提供部37在步骤S21中,作为对象乐曲M的达成信息,获取玩游戏数据18的包含对应于该乐曲M所属的段位分类的实绩的部分。

在接下来的步骤S22中,游戏提供部37判别是否满足更新条件。是否满足更新条件如上所述,作为一个例子,以过关率分布的中位数为基准,根据基准值是否属于规定区域内来进行判别。所以,步骤S22的判别作为一个例子如下那样执行。即,游戏提供部37首先基于在步骤S21中获取的达成信息,计算对象乐曲M的过关率分布。接着,游戏提供部37判别基准值在过关率分布中属于哪个区域。然后,游戏提供部37基于基准值所属的区域判别是否满足更新条件。具体地说,例如,游戏提供部37基于过关率分布,在基准值属于中位数±5%的区域的情况下判别为不满足更新条件,在属于超过中位数±5%的区域的情况下判别为满足更新条件。作为一个例子,游戏提供部37这样执行步骤S22的判别。

在步骤S22的判别结果为否定结果的情况下,即不满足更新条件的情况下,游戏提供部37跳过之后的处理,结束本次例程。

另一方面,在步骤S22的判别结果为肯定结果的情况下,即满足更新条件的情况下,游戏提供部37进入步骤S23。在步骤S23中,游戏提供部37变更段位分类,以便变更对象乐曲M所属的认定用乐曲组MO。作为一个例子,如上所述,根据被满足的更新条件的内容来执行重新评价。所以,游戏提供部37基于步骤S22的判别结果执行步骤S23的变更。具体地说,例如,如果是中位数+5%~+10%的区域内,则变更对象乐曲M所属的认定用乐曲组MO,以便从处理对象的段位下降一段。同样,例如,如果是中位数-5%~-10%的区域内,则变更对象乐曲M所属的认定用乐曲组MO以便上升一段。此外,各个乐曲M所属的认定用乐曲组MO根据课题设定数据19而设定。所以,游戏提供部37在步骤S23中,更新课题设定数据19的内容以使对象乐曲M的所属乐曲组发生变化,作为一个例子,由此变更对象乐曲M所属的段位分类。

然后,游戏提供部37当结束步骤S23的处理时,结束本次例程。由此,基于更新条件以规定的周期重新评价各个乐曲M的所属乐曲组,以使对应于各个段位的认定用乐曲组MO中包含的各个乐曲M发生变化。

如以上所说明的那样,根据本方式,基于难易度将各个乐曲M进行分类,并赋予通过认定比赛以段位分类为单位(例如,第一段认定用乐曲组MO1等)玩各个乐曲M的机会。然后,各个乐曲M所属的段位分类基于更新条件以规定的周期被重新评价。由此,能够对各个乐曲M设定更适当的段位分类。结果,在认定比赛中以段位分类为单位使用各个乐曲M的情况下,能够提供更符合所挑战的段位的更适当的各个乐曲M。

此外,作为更新条件的一个例子,使用了过关率。过关率与各个乐曲M的难易度关联性高。所以,能够基于与段位分类的设定基准关联性更高的信息,重新评价各个乐曲M的所属乐曲组的段位分类。由此,能够进一步提高各个段位分类的适当性。

并且,作为过关率,例如使用对应于重新评价对象的段位的过关率的实绩。在这种情况下,能够使用与重新评价对象的段位分类直接相关的认定比赛的过关率作为重新评价的基准。或者,作为过关率,使用具有包含与重新评价对象的段位对应的段位的规定范围的段位的各个用户的过关率实绩。在这种情况下,虽然不是认定比赛,但是通过段位信息,使用与对应于对象的段位的认定比赛同等水平的技能的用户的过关实绩。即,在这种情况下,至少能够以与重新评价对象的段位关联性高的过关率为基准重新评价段位分类。由此,能够更加提高各个乐曲M所属的段位分类的适当性。结果,能够提高音乐游戏的趣味性。

在以上的方式中,游戏机GM的控制单元30通过游戏提供部37执行图11的例程,由此作为本发明的机会赋予单元以及信息赋予单元发挥功能。此外,游戏机GM的控制单元30通过游戏提供部37执行图12的例程,由此作为本发明的结果信息获取单元以及分类变更单元发挥功能。

本发明不限于上述的方式,能够以适当的方式实施。例如,在上述的方式中,作为用于重新评价的过关率,使用了与重新评价对象相关的过关率。然而,本发明不限于这样的方式。例如,不仅是与重新评价对象相关,还可以附加使用了规定数以上等其他条件。此外,所属乐曲组的重新评价也可以以将玩了表示受欢迎的使用数以上的乐曲优先作为对象的方式来执行。在音乐游戏中,不仅是难易度,乐曲是否受欢迎也极大影响游戏的趣味性。在这种情况下,能够将提高音乐游戏的趣味性的受欢迎的乐曲优先作为重新评价对象。

在上述各个方式中,各个游戏机GM作为一个例子提供了音乐游戏。然而,游戏机GM所提供的游戏不限于音乐游戏。只要包含各个课题,游戏机GM就可以提供动作游戏(例如,作为特殊敌人发挥功能的头目角色可以作为课题发挥功能)、角色扮演游戏(例如,用于获取特定道具的各种任务等也可以作为课题发挥功能)、模拟游戏、射击游戏等各种游戏。

同样,游戏机GM不限于业务用游戏机。作为游戏机GM,例如,可以采用家庭用的固定式游戏机(包括能够执行游戏的固定式的个人计算机)、便携式游戏机(包括能够执行游戏的智能电话、平板电脑、便携式个人计算机等便携式终端)等适当的方式。此外,在上述的方式中,控制单元30以及存储单元31被设置在了游戏机GM中。然而,本发明的游戏机不限于这样的方式。例如,也可以利用云计算在网络上逻辑地设置控制单元30以及存储单元31。即,游戏机GM也可以构成为通过网络3显示并提供控制单元30的处理结果的终端。并且,本发明的游戏系统也可以省略中心服务器2,而由一台游戏机来实现。

以下记载从上述内容得到的本发明的一个例子。另外,在以下的说明中为了便于理解本发明而将附图的参照符号用括号括起来进行了附注,但是不能由此将本发明限定成图示的方式。

本发明的游戏系统是一种游戏系统(1),其提供准备有设定了难易度的各个课题(M)作为玩游戏对象的游戏,其中,所述游戏系统具备以下单元:机会赋予单元(30),其赋予课题提供机会,该课题提供机会针对以所述难易度为基准而对各个课题设定的每个分类来提供各个课题;结果信息获取单元(30),其针对所述每个分类来获取各个课题的玩游戏结果的信息(18);以及分类变更单元(30),其基于所述结果信息获取单元的获取结果,以所述玩游戏结果为基准变更各个课题所属的各个分类。

根据本发明,以难易度为基准对各个课题进行分类,并赋予以分类为单位玩各个乐曲的机会。此外,各个乐曲所属的分类根据每个分类的课题的玩游戏结果而变更。即,基于实际的实绩重新评价各个乐曲所属的分类。由此,能够对各个乐曲设定更适当的分类。结果,在针对每个分类玩各个乐曲的情况下,能够提供更适当的各个乐曲。由此,能够提高游戏的趣味性。

在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是在基于规定的达成基准判别各个课题可否达成的情况下,利用有关所述可否达成的达成信息作为所述玩游戏结果的信息,所述结果信息获取单元获取所述达成信息作为所述玩游戏结果的信息。在这种情况下,以有关各个课题可否达成的信息为基准重新评价各个乐曲所属的分类。可否达成与难易度相关联的可能性高。即,能够基于与分类的基准关联性更高的信息来重新评价各个乐曲所属的分类。由此,能够进一步提高分类的适当性。

作为达成信息,可以采用各种信息。例如,在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是在提供所述游戏的成绩作为数值,并利用预先设定的基准数值作为所述规定的达成基准的情况下,以该基准数值和所述数值之间的大小为基准判别所述可否达成,并采用所述数值的信息作为所述达成信息。

各个分类可以以各种形态来使用。例如,在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是各个分类作为表示各个用户的技能的信息而发挥功能。此外,作为这样的形态,也可以采用以下形态,还具备信息赋予单元(30),在所述课题提供机会中满足了认定条件的情况下,该信息赋予单元对被赋予了该课题提供机会的用户赋予表示对应于各个分类的技能的认定信息。在这种情况下,能够提供课题提供机会作为用于认定技能的挑战机会。由此,在用于认定技能的课题提供机会中,能够基于更适当的分类来提供各个乐曲。

此外,作为认定条件,可以采用各种条件。例如,在本发明赋予认定信息的形态中,也可以是所述认定条件在所述课题提供机会中达成了规定数的课题的情况下被满足。

此外,在本发明赋予认定信息的形态中,也可以是所述分类变更单元基于所述认定信息,以与包含各个课题所属的分类的规定范围的分类对应的技能的各个用户的所述达成信息为基准变更各个课题所属的各个分类。在这种情况下,能够基于认定信息,将包含变更对象的分类的规定范围的用户的实绩用于属于各个分类的乐曲的重新评价。即,能够基于与对象的分类关联性更高的用户的实绩来重新评价乐曲所属的分类。所以,能够更加提高分类的适当性。

或者,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是所述分类变更单元以所述课题提供机会中的各个课题的所述玩游戏结果为基准变更各个课题所属的各个分类。在这种情况下,能够将针对每个分类使用各个乐曲的课题提供机会的实际的实绩用于各个课题所属的分类的重新评价。即,能够将与分类的用途直接相关的实绩用于分类的重新评价。由此,能够进一步提高分类的适当性。

课题提供机会可以以各种形态来赋予。例如,在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是所述课题提供机会以针对每个分类来提供属于各个分类的各个课题(MO)中由被赋予了该课题提供机会的用户选择的至少一部分课题(MS)的方式来赋予。

可以提供各种形态的游戏。例如,在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是作为所述游戏,采用包含对应于各个课题的各个乐曲(M),并对配合各个乐曲而执行的玩游戏行为的执行时期进行评价的时机游戏。

本发明的控制方法使安装在提供准备有设定了难易度的各个课题(M)作为玩游戏对象的游戏的游戏系统(1)中的计算机(30)执行以下步骤:机会赋予步骤,赋予课题提供机会,该课题提供机会针对以所述难易度为基准而对各个课题设定的每个分类来提供各个课题;结果信息获取步骤,针对所述每个分类来获取各个课题的玩游戏结果的信息;以及分类变更步骤,基于所述结果信息获取步骤的获取结果,以所述玩游戏结果为基准变更各个课题所属的各个分类。

此外,本发明的游戏系统用的计算机程序构成为使安装在提供准备有设定了难易度的各个课题(M)作为玩游戏对象的游戏的游戏系统(1)中的计算机(30)作为以下单元发挥功能:机会赋予单元,其赋予课题提供机会,该课题提供机会针对以所述难易度为基准而对各个课题设定的每个分类来提供各个课题;结果信息获取单元,其针对所述每个分类来获取各个课题的玩游戏结果的信息;以及分类变更单元,其基于所述结果信息获取单元的获取结果,以所述玩游戏结果为基准变更各个课题所属的各个分类。

符号说明

1 游戏系统

18 玩游戏数据

30 控制单元(计算机、机会赋予单元、结果信息获取单元、分类变更单元、信息赋予单元)

GM 游戏机

M 乐曲(课题)

MS 选择乐曲组(一部分课题)

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