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社交软件内用户等级的升级方法及升级系统

摘要

本发明公开了一种社交软件内用户等级的升级方法及升级系统。其中,社交软件内用户等级的升级方法,包括如下步骤:用户触发加载游戏副本后,每天向用户分配一个以上的任务事件。当用户在游戏副本中进行活动时,实时监听任务事件的完成进度并将完成进度反馈给用户。当用户关闭游戏副本时,对用户所完成的任务事件进行统计并根据统计结果向用户发送奖励,奖励包括奖励经验值。获取存储的与用户对应的已有经验值并将奖励经验值添加至已有经验值获取当前经验值。根据当前经验值和存储的等级列表确定用户的等级。通过完成游戏副本的任务事件以获取升级用的经验值,增加了用户的粘性以致提升了用户的留存率。

著录项

  • 公开/公告号CN105727555A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2016-07-06

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 广州趣丸网络科技有限公司;

    申请/专利号CN201610144866.9

  • 申请日2016-03-14

  • 分类号A63F13/45(20140101);A63F13/70(20140101);

  • 代理机构44242 深圳市精英专利事务所;

  • 代理人冯筠

  • 地址 510000 广东省广州市天河区棠下荷光三横路盛达商务园C座3楼

  • 入库时间 2023-12-18 15:58:34

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2019-09-10

    授权

    授权

  • 2019-05-31

    著录事项变更 IPC(主分类):A63F13/45 变更前: 变更后: 申请日:20160314

    著录事项变更

  • 2016-08-03

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/45 申请日:20160314

    实质审查的生效

  • 2016-07-06

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及计算机网络技术,尤其涉及一种社交软件内用户等级的升级方法及升级系统。

背景技术

多数社交软件都建立了用户等级体系,对社交软件的用户等级进行管理。一般的,用户的等级越高,其可享受的服务也就越多。在用户等级管理系统中,用户的等级由经验值决定,每一等级对应不同的经验值,等级越高,则其对应的经验值也越高。

社交软件传统的用户等级体系中,主要通过以下几种方式提升用户的经验值:一种是开启社交软件时,给予用户预设数目的经验值。另一种是根据用户开启社交软件的时长决定给予用户的经验值的数量。但是,当社交软件不是用户的生活和工作中常用的应用软件时,随着时间的流逝,该用户将失去使用该社交软件的兴趣,进而导致用户流失,从而降低了社交软件的使用率和用户的留存率。

有鉴于此,实有必要提供一种提高用户的留存率的社交软件内用户等级的升级方法以解决现有技术的缺陷。

发明内容

本发明所要解决的技术问题是提供一种提高用户的留存率的社交软件内用户等级的升级方法。

为了解决上述问题,本发明提供了一种社交软件内用户等级的升级方法,包括如下步骤:

用户触发加载游戏副本后,每天向用户分配一个以上的任务事件。

当用户在游戏副本中进行活动时,实时监听任务事件的完成进度并将完成进度反馈给用户。

当用户关闭游戏副本时,对用户所完成的任务事件进行统计并根据统计结果向用户发送奖励,奖励包括奖励经验值。

获取存储的与用户对应的已有经验值并将奖励经验值添加至已有经验值获取当前经验值。

根据当前经验值和存储的等级列表确定用户的等级。

优选地,用户触发加载游戏副本后,每天向用户分配一个以上的任务事件的步骤包括:

判断游戏副本是否为新手副本。

若游戏副本是新手副本,向用户分配一个以上的与新手副本对应的任务事件。

若游戏副本非新手副本,向用户分配一个以上的与精英副本对应的任务事件。

优选地,奖励还包括平台币,预设数目的平台币用于兑换游戏平台提供的游戏道具。

优选地,根据当前经验值和存储的等级列表确定用户的等级的步骤,包括:

获取用户的当前的等级信息。

根据等级列表确定下一等级所需的升级用经验值。

判断当前经验值是否大于等于升级用经验值。

若当前经验值大于等于升级用经验值,更新当前的等级信息以致上升至下一个等级。

为了解决上述问题,本发明还提供了一种社交软件内用户等级的升级系统,包括:

副本模块,用于存储游戏副本并向用户加载所触发的游戏副本。

任务事件模块,用于存储任务事件,当用户触发加载游戏副本后,每天向用户分配一个以上的任务事件。

任务监听模块,用于当用户在游戏副本中进行活动时,实时监听任务事件的完成进度并将完成进度反馈给用户。

奖励发放模块,用于当用户关闭游戏副本时,对用户所完成的任务事件进行统计并根据统计结果向用户发送奖励,奖励包括奖励经验值。

当前经验值确定模块,用于获取存储的与用户对应的已有经验值并将奖励经验值添加至已有经验值获取当前经验值。

等级确定模块,用于根据当前经验值和存储的等级列表确定用户的等级。

优选地,任务事件模块包括:

副本类型判断单元,用于判断游戏副本是否为新手副本。

新手任务分配单元,用于若游戏副本是新手副本,向用户分配一个以上的与新手副本对应的任务事件。

精英任务分配单元,用于若游戏副本非新手副本,向用户分配一个以上的与精英副本对应的任务事件。

优选地,奖励还包括平台币,预设数目的平台币用于兑换游戏平台提供的游戏道具。

优选地,等级确定模块包括:

获取单元,用于获取用户的当前的等级信息。

升级用经验值确定单元,用于根据等级列表确定下一等级所需的升级用经验值。

判断单元,用于判断当前经验值是否大于等于升级用经验值。

升级单元,用于若当前经验值大于等于升级用经验值,更新当前的等级信息以致上升至下一个等级。

与现有技术相比,本发明的用户通过完成社交软件内游戏副本的任务事件以获取升级用的经验值,替代传统社交软件以开启次数或时长判断用户等级的升级系统,增加了用户的粘性以致提升了用户的留存率。

附图说明

图1为本发明社交软件内用户等级的升级系统一种实施例的功能模块示意图。

图2为本发明社交软件内用户等级的升级方法一种实施例的流程示意图。

图3为图2中任务事件分配流程的流程示意图。

图4为图2中等级确定流程的流程示意图。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用来限定本发明。

图1展示了本发明社交软件内用户等级的升级系统的一种实施例。在本实施例中,该社交软件内用户等级的升级系统包括副本模块10、任务事件模块11、任务监听模块12、奖励发放模块13、当前经验值确定模块14和等级确定模块15。其中,该任务事件模块11包括副本类型判断单元111、新手任务分配单元112和精英任务分配单元113。该等级确定模块15包括获取单元151、升级用经验值确定单元152、判断单元153和升级单元154。

副本模块10,用于存储游戏副本并向用户加载所触发的游戏副本。其中,该游戏副本包括新手副本和精英副本。本实施例通过设置副本模块10,以供后期游戏运营过程中逐步增加不同类型的副本,以供用户选择,从而增加了副本的利用率。此外,本实施例通过将副本模块10加载至社交软件中,以完成游戏副本中的任务事件来给予用户等级升级用的经验值,一方面提升了游戏副本的利用率,另一方面增加了用户的粘性以致提升了用户的留存率。

任务事件模块11,用于存储任务事件,当用户触发加载游戏副本后,每天向用户分配一个以上的任务事件。具体地,副本类型判断单元111,用于判断游戏副本是否为新手副本。新手任务分配单元112,用于若游戏副本是新手副本,向用户分配一个以上的与新手副本对应的任务事件。精英任务分配单元113,用于若游戏副本非新手副本,向用户分配一个以上的与精英副本对应的任务事件。本实施例通过不同类型的游戏副本分配不同数量的任务事件,同时,副本模块10和任务事件模块11相互独立,以致后期游戏运营过程中逐步增加不同类型的任务事件以及分配的任务事件的数量,进一步地提升用户的粘度,以及降低游戏的开发成本。

任务监听模块12,用于当用户在游戏副本中进行活动时,实时监听任务事件的完成进度并将完成进度反馈给用户。奖励发放模块13,用于当用户关闭游戏副本时,对用户所完成的任务事件进行统计并根据统计结果向用户发送奖励,奖励包括奖励经验值和平台币。预设数目的平台币用于兑换游戏平台提供的游戏道具。本实施例通过既提供社交软件的用户等级升级用的经验值,也提供了游戏平台购买游戏道具的平台币,进一步地提升了与游戏玩家的粘度,从而保证了游戏玩家的留存率。

当前经验值确定模块14,用于获取存储的与用户对应的已有经验值并将奖励经验值添加至已有经验值获取当前经验值。等级确定模块15,用于根据当前经验值和存储的等级列表确定用户的等级。具体地,获取单元151,用于获取用户的当前的等级信息。升级用经验值确定单元152,用于根据等级列表确定下一等级所需的升级用经验值。判断单元153,用于判断当前经验值是否大于等于升级用经验值。升级单元154,用于若当前经验值大于等于升级用经验值,更新当前的等级信息以致上升至下一个等级。

图2~图4展示了本发明社交软件内用户等级的升级方法的一种实施例。参见图2,该社交软件内用户等级的升级方法包括如下步骤:

步骤S1,用户触发加载游戏副本后,每天向用户分配一个以上的任务事件。具体地,参见图3,任务事件分配流程具体包括如下步骤:步骤S11,判断游戏副本是否为新手副本。若游戏副本是新手副本,执行步骤S12。若游戏副本非新手副本,执行步骤S13。步骤S12,向用户分配一个以上的与新手副本对应的任务事件。步骤S13,向用户分配一个以上的与精英副本对应的任务事件。

步骤S2,当用户在游戏副本中进行活动时,实时监听任务事件的完成进度并将完成进度反馈给用户。

步骤S3,当用户关闭游戏副本时,对用户所完成的任务事件进行统计并根据统计结果向用户发送奖励,奖励包括奖励经验值和平台币,预设数目的平台币用于兑换游戏平台提供的游戏道具。

步骤S4,获取存储的与用户对应的已有经验值并将奖励经验值添加至已有经验值获取当前经验值。

步骤S5,根据当前经验值和存储的等级列表确定用户的等级。具体地,参见图4,等级确定流程包括如下步骤:步骤S51,获取用户的当前的等级信息。步骤S52,根据等级列表确定下一等级所需的升级用经验值。步骤S53,判断当前经验值是否大于等于升级用经验值。若当前经验值大于等于升级用经验值,执行步骤S54。若当前经验值小于升级用经验值,执行步骤S55。

步骤S54,更新当前的等级信息以致上升至下一个等级。

步骤S55,保持当前的等级信息。

以上对发明的具体实施方式进行了详细说明,但其只作为范例,本发明并不限制与以上描述的具体实施方式。对于本领域的技术人员而言,任何对该发明进行的等同修改或替代也都在本发明的范畴之中,因此,在不脱离本发明的精神和原则范围下所作的均等变换和修改、改进等,都应涵盖在本发明的范围内。

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