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基于web网页的2.5D角色动画实现方法及其系统

摘要

本发明涉及一种基于web网页的2.5D角色动画实现方法及其系统,解决了现有2.5D角色动画实现复杂、制作周期长的问题。通过角色成像创建单元利用镜像算法获得多方向上的图片文件,再通过动画单元获得相应的动作或表情变化的信息,然后经动画生成器生成为生成指定平台可执行的动画信息,再经由动画播放单元输出到指定平台的屏幕缓冲区进行动画播放。本发明具有角色动画图片创建简单、角色动画实现可靠性高、可适用于各个平台的优点。

著录项

  • 公开/公告号CN102663795A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2012-09-12

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 谌方琦;

    申请/专利号CN201210098036.9

  • 发明设计人 谌方琦;

    申请日2012-04-06

  • 分类号G06T13/00(20060101);

  • 代理机构

  • 代理人

  • 地址 430074 湖北省武汉市关山三路特1号新嘉园3-1-903

  • 入库时间 2023-12-18 06:28:50

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2022-03-18

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):G06T13/00 专利号:ZL2012100980369 申请日:20120406 授权公告日:20141119

    专利权的终止

  • 2014-11-19

    授权

    授权

  • 2014-09-17

    文件的公告送达 IPC(主分类):G06T13/00 收件人:谌方琦 文件名称:手续合格通知书 申请日:20120406

    文件的公告送达

  • 2012-11-07

    实质审查的生效 IPC(主分类):G06T13/00 申请日:20120406

    实质审查的生效

  • 2012-09-12

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及一种计算机图形技术领域,具体的是说一种基于web 网页的2.5D角色动画实现方法及其系统。

背景技术

目前创建用于动画的角色图片的方法有多种,如3D动画中可利 用骨骼动画的原理实现角色图片的创建及形成动画,并且3D图片, 利用3Dmax等工具,可轻松的获得多个方向上的角色图片,但不适用 于2.5D或2D。2.5D及2D必需先将创建的多个肢体图片(如头、手、 身体和脚等)进行组合,然后根据动画实现要求是几个方向的(如4 个、6个或8个方向),就分别画出多个方向(4个、6个或8个方向) 的肢体图片,再分别进行组合,从而使得制作时间延长,制作成本居 高不下。

另一方面,在网页实现角色动画最常见应用于flash平台,但是 从目前网络发展来看,flash的应用逐渐受到限制,如苹果公司旗下 的电脑、手机等均不支持flash平台的动画播放,而支持最近推出的 htmal4a和htmal5等新的平台,为了实现支持不同播放平台,需要 推出一种适用于各种播放平台的角色动画实现系统。

发明内容

本发明的目的是为了解决上述技术问题,提供一种角色动画图 片创建简单、角色动画实现可靠性高、可适用于各个平台的基于web 网页的2.5D角色动画实现方法。

本发明还提供一种实现上述方法的的系统,该系统具有生成角 色动画简单、成本低、周期短的优点。

本发明方法包括包括以下步骤:

(1)通过基准图片创建单元创建多个肢体图片,并将上述多个 肢体图片组合形成角色在某一方向上的基准图片,并将该基准图片的 动画控制坐标信息作为基准动画控制坐标信息,

(2)通过映射生成单元为所述基准动画控制坐标信息建立一一 对应的标座映射表,按照镜像算法,通过坐标映射表绘制生成所述角 色某一方向上基准图片的对称图片,以此类推重复步骤(1)及(2), 获得角色在多方向上的图片文件。

(3)通过动画单元对角色某个方向上的图片进行动画处理,绘 制生成动画控制信息;

(4)利用动画播放单元将上述动画控制信息输出到指定平台的 屏幕缓冲区。

所述步骤(1)中基准动画控制坐标信息为基准图片上角色各肢体 部位图片的轴心关键点坐标、当前坐标、以及基准图片的中心轴点坐 标信息。

所述步骤(3)中,

(a)通过动画单元中的动作变化坐标单元将某个方向上图片的肢 体部位的初始坐标及轴心关键点坐标依照角色动作变化以轴心旋转 方向调整,生成一帧新的肢体部位坐标及轴心关键点坐标,以此类推, 直至完成要求的角色动作,并将上述多个由初始至完成动作的肢体部 位的坐标及轴心关键点坐标全部保存;

(b)通过动画单元中的动画组合生成单元将上述由初始至完成 动作的肢体部位的坐标及轴心关键点标坐的信息进行顺序组合,和或 不和方向坐标关联,生成动画控制信息,该动画控制信息可经动画播 放单元输出到指定平台的屏幕缓冲区。

所述步骤(3)中还包括:通过动画单元中的表情变化单元根据 表情动画需要创建相应表情变化的五官图片,以此类推,直至完成要 求的角色表情变化,将上述多个由初始至完成表情变化的五官图片全 部保存;

所述初始至完成表情变化的五官图片可输入动画组合生成单元, 经其顺序组合后,和或不和方向坐标关联,生成动画控制信息,该动 画控制信息可经动画播放单元输出到指定平台的屏幕缓冲区。

在步骤(4)中所述动画控制信息先经动画生成器生成指定平台 可执行的动画信息,再经由动画播放单元输出到指定平台的屏幕缓冲 区进行动画播放。

本发明系统包括角色成像创建单元、动画单元以及动画播放单 元,其特征在于,所述肢体成像创建单元包括:

基准图片创建单元:创建肢体图片组合后某一方向上角色的基准 图片,并将该基准图片的动画控制坐标信息作为基准动画控制坐标信 息;

映射生成单元:为所述基准动画控制坐标信息建立一一对应的标 座映射表,按照镜像算法,通过坐标映射表绘制生成所述角色某一方 向上基准图片的对称图片,以此类推,获得角色对称多方向上的图片 文件。

所述基准动画控制坐标信息为基准图片上角色各肢体部位图片 的轴心关键点坐标、当前坐标、以及基准图片的中心轴点坐标信息。

所述动画单元包括:

动作变化坐标单元:将设定方向上图片的肢体部位的初始坐标及 轴心关键点坐标依照角色动作变化以轴心旋转方向调整,生成一帧新 的肢体部位坐标及轴心关键点坐标,以此类推,直至完成要求的角色 动作,并将上述多个由初始至完成动作的肢体部位的坐标及轴心关键 点坐标全部保存;

动画组合生成单元:将上述由初始至完成动作的肢体部位的坐标 及轴心关键点标坐的信息进行顺序组合,和或不和方向坐标关联,生 成动画控制信息,该动画控制信息经动画播放单元输出到指定平台的 屏幕缓冲区进行动画播放。

所述动画单元还包括有表情变化单元:根据表情动画需要创建相 应表情变化的五官图片,以此类推,直至完成要求的角色表情变化, 将上述多个由初始至完成表情变化的五官图片全部保存;

所述初始至完成表情变化的五官图片可输入上述动画组合生成 单元,经其顺序组合后,和或不和方向坐标关联,生成动画控制信息, 该动画控制信息可经动画播放单元输出到指定平台的屏幕缓冲区。

还包括有动画生成器:将所述动画控制信息生成指定平台可执行 的动画信息,再经由动画播放单元输出到指定平台的屏幕缓冲区进行 动画播放。所述动画生成器内包含有可支持各种平台的生成器,可以 例举的有flash生成器、html5生成器以及htmal4生成器等。从而 可将包含了可以执行动画的所有信息(如轴心关键点坐标、当前坐标、 以及基准图片的中心轴点坐标以及映射后获得的对称图片的轴心关 键点坐标、当前坐标、以及基准图片的中心轴点坐标等信息,以及旋 转或动作后的肢体部位坐标及轴心关键点坐标等信息)转换成相应平 台可支持的规范的动画控制信息。

本发明充分利用了映射原理,可由角色的一个基准图片生成一个 对称图片,例如需要4个方向的图片时,只需创建两个不同方向上的 基准图片,通过映射生成单元自动生成各自对应的对称图片,同理, 如需创建角色6个或8个方向的图片时,只需创建3个或4个方向的 基准图片即可,然后映射生成各自对应的对称图片,这样可大大的减 少前期图片绘制人员的工作量,降低制作成本、短缩制作周期。

创建好多个方向的图片后,针对其中某一方向形成的动作变化的 动画原理如下:将该方向(设定方向)上图片的肢体部位(肢体图片) 的初始坐标及轴心关键点坐标依照角色动作变化(的要求)以轴心旋 转方向调整,生成一帧新的肢体部位坐标及轴心关键点坐标,以此类 推,若完成该动画需要多个动作变化,则依据上述调整方向再次生成 一帧或多帧新的脚体部位坐标及轴心关键点坐标,直至完成要求的角 色动作过程,并将上述多个由初始至完成动作的肢体部位的坐标及轴 心关键点坐标信息全部保存(可保存在动画组合生成单元或者是另行 配置的储存单元中),以供调用。

表情变化的动画原理与动作变化的相似,先形成多帧完成角色表 情变化的五官图片并将该信息全部保存(可保存在动画组合生成单元 或者是另行配置的储存单元中)。

上述动作变化和表情变化的动画信息通过动画生成器转换成对 应平台的规范的动画控制信息后通过播放单元播放,从而实现动作变 化和/或表情变化的角色动画。

本发明的优点:角色动画图片创建简单、角色动画实现可靠性 高、可适用于各个平台,具有生成角色动画成本低、周期短的优点。

附图说明

图1为本发明系统的结构示意图。

具体实施方式

方法实施例:

以角色4个方向的2.5D动画为例,实现方法如下:

(1)通过基准图片创建单元创建多个肢体图片(如组成人物所 需的头、手、身体、脚等,或者动画物品所需的各部件),并将上述 多个肢体图片组合形成角色在左上方向的基准图片,即形成左上方向 完整角色的图片,并将该基准图片的动画控制坐标信息作为基准动画 控制坐标信息。基准动画控制坐标信息为基准图片上角色各肢体部位 图片的轴心关键点坐标、当前坐标、以及基准图片的中心轴点坐标信 息。

(2)通过映射生成单元为所述基准动画控制坐标信息建立一一 对应的标座映射表,按照镜像算法,通过坐标映射表绘制生成所述角 色左上方向基准图片的对称图片(即右上方向的图片);

以此类推重复步骤(1)及(2),由左下方向的基准图映射生成 右下方向的对称图片,从而获得角色在4个方向(左上、右上、左下、 右下四个方向)上的图片文件;

(3)通过动画单元对角色某个方向上的图片进行动画处理,绘 制生成动画控制信息,以左上方向为例,包括:

a:通过动作变化坐标单元将左上方向上图片的肢体部位的初始 坐标及轴心关键点坐标依照角色动作变化以轴心旋转方向调整,生成 一帧新的肢体部位坐标及轴心关键点坐标,以此类推,直至完成要求 的角色动作,并将上述多个由初始至完成动作的肢体部位的坐标及轴 心关键点坐标全部保存,

b:通过动画组合生成单元将上述由初始至完成动作的肢体部位 的坐标及轴心关键点标坐的信息进行顺序组合,和或不和方向坐标关 联,生成动画控制信息,

和/或者通过表情变化单元根据表情动画需要创建相应表情变化 的五官图片,以此类推,直至完成要求的角色表情变化,将上述多个 由初始至完成表情变化的五官图片全部保存,

所述初始至完成表情变化的五官图片可输入动画组合生成单元, 经其顺序组合后,和或不和方向坐标关联,生成动画控制信息。

(4)利用动画播放单元将上述动画控制信息输出到指定平台的 屏幕缓冲区实现角色在左上方向的动画播放,包括所述动画控制信息 先经动画生成器生成指定平台可执行的动画信息,再经由动画播放单 元输出到指定平台的屏幕缓冲区进行动画播放,所述动画生成器内包 含有可支持各种平台的生成器,包括有flash生成器、html5生成器 以及htmal4生成器等。

系统实施例:

所述动画系统包括角色成像创建单元、动画单元、动画生成器以 及动画播放单元,所述肢体成像创建单元包括:

基准图片创建单元:创建肢体图片组合后某一方向上角色的基准 图片,并将该基准图片的动画控制坐标信息作为基准动画控制坐标信 息;

映射生成单元:为所述基准动画控制坐标信息建立一一对应的标 座映射表,按照镜像算法,通过坐标映射表绘制生成所述角色某一方 向上基准图片的对称图片,以此类推,获得角色对称多方向上的图片 文件。

所述基准动画控制坐标信息为基准图片上角色各肢体部位图片 的轴心关键点坐标、当前坐标、以及基准图片的中心轴点坐标信息。

所述动画单元包括:

动作变化坐标单元:将设定方向上图片的肢体部位的初始坐标及 轴心关键点坐标依照角色动作变化以轴心旋转方向调整,生成一帧新 的肢体部位坐标及轴心关键点坐标,以此类推,直至完成要求的角色 动作,并将上述多个由初始至完成动作的肢体部位的坐标及轴心关键 点坐标全部保存;

动画组合生成单元:将上述由初始至完成动作的肢体部位的坐标 及轴心关键点标坐的信息进行顺序组合,和或不和方向坐标关联,生 成动画控制信息,该动画控制信息可经动画播放单元输出到指定平台 的屏幕缓冲区进行动画播放。

所述动画单元还包括有表情变化单元:根据表情动画需要创建 相应表情变化的五官图片,以此类推,直至完成要求的角色表情变化, 将上述多个由初始至完成表情变化的五官图片全部保存;

所述初始至完成表情变化的五官图片可输入上述动画组合生成 单元,经其顺序组合后,和或不和方向坐标关联,生成动画控制信息;

动画生成器:将所述动画控制信息生成指定平台可执行的动画信 息,再经由动画播放单元输出到指定平台的屏幕缓冲区进行动画播 放。

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