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自动的桌上游戏币兑换屏幕特征

摘要

本发明公开了一种用于使用电子投注进行现场机会游戏、并且能够使得玩家对虚拟游戏币的面值进行改变的系统。该系统使用配备了纸牌读取装置和多个双模玩家/发牌人显示器的游戏桌,每个显示器均带有玩家界面。实体的纸牌被电子读取并且分发至游戏桌。点数和牌值的至少其中之一的电子信息被提供至游戏处理器。游戏处理器还向玩家显示器发送信息并且从玩家显示器接收信息。玩家显示器被分为两段,第一段显示玩家信息而第二段显示发牌人信息。玩家通过玩家界面输入投注和其它的游戏决策。该系统在第一区域显示对玩家有用的信息而在适当的间隔处的第二段显示对发牌人有用的信息。

著录项

  • 公开/公告号CN102143785A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2011-08-03

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 夏弗玛斯特公司;

    申请/专利号CN200980134722.3

  • 申请日2009-09-02

  • 分类号A63F13/00;

  • 代理机构北京邦信阳专利商标代理有限公司;

  • 代理人崔华

  • 地址 美国内华达州

  • 入库时间 2023-12-18 03:04:41

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2020-08-18

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63F13/00 授权公告日:20140129 终止日期:20190902 申请日:20090902

    专利权的终止

  • 2014-01-29

    授权

    授权

  • 2013-12-18

    著录事项变更 IPC(主分类):A63F13/00 变更前: 变更后: 申请日:20090902

    著录事项变更

  • 2011-10-26

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/00 申请日:20090902

    实质审查的生效

  • 2011-08-03

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及“无游戏币”的游戏桌,其中投注在玩家输入设备上完成,并不在游戏进行过程中使用桌上的实体的投注游戏币。本发明涉及具有玩家电子数据入口或输入的游戏桌领域,尤其是游戏桌投注系统,其中投注由电子投注完成,不存在放置于桌上作为投注的游戏币、代币、实物或金属币,并且优选地是这样的游戏桌投注系统,其中在该系统上玩游戏场投注纸牌游戏时使用实体的纸牌。

背景技术

本发明的无游戏币(并且无现金)游戏技术被如此命名,是因为在桌面游戏的进行中,没有必要(并且通常是没有这样的能力)由玩家利用直接增加游戏币或金属币或实物作为投注元素。相反地,在每个玩家站为每位玩家建立信用额,使得能够在游戏的不同阶段通过玩家使用的数据入口(用户输入)投注。用户输入还可以使得能够输入除了投注数额和投注类型之外的玩家选择(例如在基本游戏中的边注(side bet)、累计大奖(jackpot)、加注(raise)、退出(withdrawal)等等)。

美国专利No.5,779,546(Meissner)描述了用于监控纸牌游戏的系统。该系统包括用于指示玩家请求的发牌人信息屏幕。由一行三个发光二极管(LED)组成的显示器201d-207d连接至每位玩家的触摸屏的后部,以便由发牌人可见。这些LED向发牌人提供指令,以告之玩家的意图(等候(hold)、发牌(deal)、分牌(split)、保险(insurance)等等)。显示器可以是例如LED显示器,并且可以定位在每位玩家的触摸屏的发牌人的一侧(或者发牌人可见的其它位置)。对于特定玩家选择:例如启用(active)、禁用(inactive)、叫牌(Hit)、停叫(Stand)、分牌等等,显示器用作对于发牌人的指令迅速参考源。

美国专利No.7,201,655(Walker等人)和美国专利No.6,319,122(Packes等人)描述的系统评估视频游戏系统上玩家的游戏速率并且基于视频游戏系统上的游戏速率向玩家增加奖励或支出(payout)或奖品(comp)。

美国专利No.7,316,615(Soltys等人)描述的系统用于记录游戏桌纸牌游戏中的历史事件,提供在一段时间中通过发牌人进行的手牌数,并且评估对于玩家和发牌人的获胜/失败的百分率。

美国专利No.6,676,517(Beavers)公开了游戏桌管理和分析系统,其中通过跟踪和分析电子输入的数据而辨认发牌人可能的失误或作弊。

在一些视频游戏的进行中,例如冒险游戏(Oddessey game)魅影美人扑克(Phantom Belle Poker)(于2002年商用),游戏币的堆叠在屏幕上显示,并且玩家通过按钮面板输入投注。当屏幕上所有“可用”的游戏币超过请求的投注值时,较大面值的虚拟游戏币被自动地移动到显示的虚拟投注总额中,而较小面值的虚拟游戏币作为较大的游戏币的兑换,返回玩家的屏幕的投注总额。每局游戏中,只有单一的初始投注(底注)在该局游戏中可用。

申请人发现,在无游戏币桌的纸牌游戏的进行中,更加互动的玩家控制和游戏币堆叠的更明显的玩家操控是理想的,以促使玩家感受到标准的实体的游戏场桌面的环境。

发明内容

本发明公开了一种带有电子投注的用于进行现场的纸牌游戏的系统。现场的游戏场纸牌游戏通常在标准的游戏桌面进行,桌面装饰有对于进行的游戏的具体标记。本系统包括具有可用的多游戏软件的无游戏币桌。尽管单独的游戏场或其它标志可以印在桌上,但是在一个实施例中不存在单独的游戏标记。利用发牌人、纸牌、纸牌读取设备、游戏控制器、发牌人界面和多个玩家信用额投注界面,以便于进行游戏。有兴趣进行现场的桌面游戏的玩家坐在桌旁的玩家站,并且被要求从发牌人引入信用额,以“入局”游戏阶段,信用额作为虚拟游戏币的堆叠在触摸屏玩家输入设备上显示。

发牌人主持整个游戏,处理所有的“入局”、“出局”,并且结算所有的投注,也在游戏中发牌,管理每局游戏并且与进行游戏的玩家互动。玩家可以以游戏币入局或者在出局时接收游戏币,但是根据本发明,玩家只以信用额进行游戏。发牌人是游戏场游戏的进行速度和速率的关键因素。在此公开的技术忽略发牌人在支出上的失误并且提高效率。

玩家可以独立地(自己协议)着手一个或多个游戏币的币值的改变。该行为可以通过玩家与第一面值的单独的游戏币、游戏币组(少于堆叠中的所有游戏币)或游戏币堆叠的多种类型的接触,从而与触摸屏接触而开始。在初始的游戏币接触之后,可以存在持续的接触(例如触摸和拉拽)或独立的接触(在第一游戏币值的位置轻击,在不同的游戏币值的位置提升或轻击)。预定的行为或行为的顺序将引起至少一些游戏币面值明显的改变、游戏币堆叠的虚拟尺寸的改变,并且使得玩家能够为自己提供游戏币的面值,用于从他们单独的触摸屏进行虚拟投注。

附图说明

图1示出了玩家显示器和带有发牌人区域的界面,发牌人区域显示了二十一点游戏的玩家游戏结果。

图2示出了玩家显示器和发牌人区域中的玩家游戏决策。

图3示出了玩家显示器,显示了玩家屏幕区域中可用的二十一点附加投注和发牌人区域中的基本游戏的指示。

图3a示出了玩家显示器,显示了玩家显示区域中用于可用的二十一点边注的支付表。

图4示出了二十一点游戏中玩家投注之后和玩家执行游戏决策之前的玩家屏幕。

图5示出了玩家显示器,其中执行为“停叫”的玩家决策在发牌人显示区域中显示。

图6示出了玩家显示器,其中执行为“叫牌”的玩家决策在发牌人显示区域中显示。

图7示出了进行三张牌游戏(Three Card Poker)的玩家显示器,其中在玩家游戏决策的执行之前的玩家初始投注在玩家屏幕区域中显示,而游戏名称和标志在发牌人区域中显示。

图8示出了玩家已经执行了游戏决策后的三张牌游戏的玩家显示器,其中游戏决策在发牌人区域中示出。

图9示出了三张牌游戏的玩家显示器,示出了玩家的游戏结果,其中玩家的游戏结果还在发牌人区域中示出。

图10示出了三张牌游戏的玩家显示器,示出了三张牌游戏的“对注(Pair Plus)”和“底注奖金(Ante Bonus)”支付表,其中支付表在玩家区域中示出,并且游戏名称和标志在发牌人区域中显示。

图11示出了在此描述的无游戏币游戏桌的桌系统设计的实施例。

图12是本发明的典型过程的流程图。

图13示出了用于玩家控制和输入的触摸屏设计,没有具体示出的游戏币堆叠或游戏币值的位置。

图14示出了用于玩家控制和输入的触摸屏设计,其中在设计上具体示出了单独的游戏币堆叠或游戏币值的位置。

图15示出了用于玩家控制和输入的触摸屏设计,其中在设计上具体示出了单独的游戏币堆叠和少于所有可用的游戏币值的位置。

图15A示出了触摸屏设计,带有由25美元面值和50美元面值的游戏币兑换的100美元面值的游戏币。

图16示出了用于二十一点游戏的玩家控制和输入的触摸屏设计,其提供了多个边注选择。

图17示出了流程图,用于在此描述的本发明的系统和过程的多步骤、多选择的进行。

图18示出了屏幕显示器,显示器显示了三张牌游戏中完成的投注。

图19示出了三张牌游戏中完成的初始投注和附加投注的屏幕。

图19A示出了图19中示出的三个投注上完成的支出。

图20A、20B和20C示出了能够响应于启动“支付表”控制而显示的信息。

图21A示出了在二十一点游戏中电子完成的多种投注。

图21B示出了电子完成的多种投注和带有各自的支出的其它可选的投注。

图21C示出了基本游戏和两个同时支付的边注游戏上完成的投注的各自的支出。

图22A示出了虚拟游戏币的两个堆叠,每个堆叠具有单独的面值。

图22B示出了启动将一个高面值的游戏币兑换为多个较低面值的游戏币的步骤。

图22C示出了用于高面值游戏币的未占据的区域,以及被多个较低面值的游戏币占据的另一区域。

具体实施方式

游戏收益率受到游戏进行速度、以及将玩家保持在游戏中并且保持在游戏场所的能力的强烈影响。游戏的速度基于每小时发出的手牌的数量和每小时结算的投注量。即使在游戏场举办的游戏已经收获颇丰的情况下,如果游戏的速率低,则加快具有获益较少的游戏场预期的游戏也会产生较多的获益。考虑到发牌人在游戏进行中所担负的责任,即使行业中最好的发牌人也会在游戏过程中减慢速度。准确发牌、分辨游戏中的纸牌手牌、结算所有的投注、便于兑换、解决争端和处理换入所需的时间,可以迅速地积累成为大量并且费时的时段。在游戏行业中,在游戏进行中,时间如同金钱般宝贵,要是时间没有花费在进行游戏上,就如同损失金钱。

通过在现场的桌面以实体的游戏币和实体的纸牌进行游戏,多数玩家提高了对游戏场桌面游戏、并且特别是游戏场桌面纸牌游戏的兴趣。申请人发现,更理想的是,保持完全现场的游戏场桌面纸牌游戏的同样多的原始环境和感受,同时通过去除游戏的延迟因素,例如发牌人身体的行为(包括洗牌、游戏币兑现和其它耗时的事件),而提高游戏的速度。通过模仿现场的游戏场桌面纸牌游戏中的事件和特征,不添加那些能够延迟游戏进行的单独轮次的方面和特征,对于游戏的原始的感受能够被保持,并且玩家的兴趣有可能被保持。

玩家可以独立地(自己发起的)着手一个或多个虚拟游戏币的币值的改变,虚拟游戏币显示在他们各自的玩家输入屏幕或者共享的(玩家和玩家共享或者玩家和发牌人共享)屏幕区域的个人区域上。该行为可以通过玩家与第一面值的个体虚拟游戏币、虚拟游戏币组(少于堆叠中的所有虚拟游戏币)或虚拟游戏币堆叠的多种类型的接触,从而与触摸屏接触而开始。在触摸屏上的初始的虚拟游戏币接触之后,可以存在持续的接触(例如触摸和拉拽)或独立的接触(在第一虚拟游戏币值的位置轻击,在不同的虚拟游戏币值的位置提升或轻击)。预定的行为或行为的顺序将引起至少一些虚拟游戏币面值的明显改变、虚拟游戏币堆叠的虚拟尺寸的改变,并且使得玩家能够为自己提供游戏币的面值,用于在从他们个人的触摸屏进行虚拟投注时使用。

根据本发明的方法和系统可以至少包括用于在电子界面上对投注提供玩家控制的方法,电子界面包括:

a)向玩家提供触摸屏监视器玩家界面;

b)玩家触摸屏界面与处理器中的记账功能通信;

c)触摸屏界面将玩家的可用的信用额余额的至少一部分显示为一堆或多堆虚拟游戏币;

d)触摸屏界面提供至少两个独立的区域,其中可以显示不同值的游戏币的个体堆叠;

方法包括:

通过与触摸屏接触,玩家向处理器表明游戏币的一个第一币值将被兑换为游戏币的另一币值;

玩家以接触触摸屏表明游戏币的一个第一币值将被兑换为的第二币值;

处理器识别一个第一币值的游戏币将被兑换为的第二币值的游戏币的数量;以及

处理器减少由玩家指示的在触摸屏监视器上显示的第一币值的游戏币的显示数量,并且在触摸屏监视器上显示与被兑换的第一币值游戏币的币值相当的第二币值游戏币的数量的增加。

单一处理器或多个处理器可以被使用并且包括在术语“处理器”中,除非注释处理器的具体数量。该方法可以要么使玩家将较大面值的游戏币兑换为更多数量的较小面值的游戏币,要么使玩家将第一数量的较小面值的游戏币兑换为第二数量但是数量较少的较大面值的游戏币。通过在触摸屏上接触较大面值的游戏币的虚拟图像,并且将所述接触拉拽到触摸屏上的较小面值的游戏币将在游戏币托盘中定位的位置,玩家可以开始兑换。或者,通过在触摸屏上接触较小面值的游戏币的虚拟图像,并且将该接触拉拽到触摸屏上的较大面值的游戏币将在游戏币托盘中定位的位置,能够进行兑换。处理器确定在较小面值的游戏币的图像中是否存在足够的币值,并且如果处理器确定存在足够的币值,则较小面值的游戏币的数量和较大面值的游戏币的数量在触摸屏上的可视图像在币值显示上相应地改变。预定的轻击方式(通过非限定的示例)可以包括需要在每个位置上单击、在原始面值上双击和在接收面值上单击,或者在原始面值上单击和在接收面值上双击。对于以颜色增强或颜色减弱(兑开游戏币)交易中的游戏币兑换,轻击的方式可以相同或者不同。

用于根据权利要求1的方法监控游戏场纸牌游戏的进行的系统的总体描述,通过非限制性的示例,可以包括:

游戏桌;

游戏控制器,其被编程以管理游戏桌上的游戏场投注游戏;

多个玩家显示器,每个显示器具有带玩家触摸屏界面的第一区域,用于向玩家提供游戏信息,其中每个玩家显示器包括至少一个能够进行信用额投注的用户界面;

纸牌读取设备,用于在纸牌分发至玩家之前至少读取纸牌的点数;以及

发牌人界面,用于管理游戏。

系统可以包括显示器上的第二区域,用于向发牌人显示信息。提供发牌人触摸屏界面,并且发牌人触摸屏界面执行选自下面的组中的功能,所述组包含有:玩家入局、玩家出局、启用玩家界面、禁用玩家界面、转移信用额、发牌人登录、发牌人退出、发牌人二十一点的通知和投注的核对。系统可以包括带有集成的纸牌读取设备的纸牌处理设备,其中纸牌处理设备选自由牌盒和洗牌机构成的组。系统可以至少具有一些在玩家显示器的第一区域和第二区域中显示的字母数字信息。系统可以包括与游戏控制器通信的双侧显示器,并且其中双侧显示器向玩家显示第一信息而向游戏区人员显示第二信息。玩家显示器可以齐平地安装到游戏桌的顶部表面中,并且游戏桌具有织物覆盖的上表面,其中上表面没有特定游戏的标记。

在上面注释的显示器的内容中,针对玩家的第一信息可以选自由支付表、游戏名称、游戏场名称、游戏标志、游戏场标志和游戏场广告构成的组。

在提供双重功能的可编程玩家显示器时,显示器可以具有:

显示屏,包括用于显示玩家游戏进行信息的第一区域,以及用于显示第一方位中的玩家信息和第二方位中的发牌人信息的第二区域;以及

在至少第一区域中的触摸屏控制,使得玩家能够放置投注、兑换显示的虚拟游戏币的币值和输入游戏决策,以及

在第二区域显示信息,供发牌人使用。

纸牌读取系统选自由顶置式纸牌成像系统和桌面纸牌读取系统构成的组,并且显示器被编程为使发牌人能够观察玩家的牌并且设定玩家的手牌。显示器还可以具有位于第二区域中的触摸屏控制,并且其中触摸屏控制由发牌人使用,以指示选自下面组中的功能,所述组包含有手牌分辨、获胜者的识别、启用投注、禁用投注和设定手牌。

除了时间因素,还有准确度的问题。有时向玩家支付了本应转到游戏场的投注,而有时是应当支付给玩家,但游戏场却没收了他们的投注。有时向玩家发送了比他们支付的更多的游戏币,而有时是玩家和/或发牌人通过盖住和/或捏住投注欺骗了游戏场。

所以,理想的是提供促进现场的纸牌游戏的速度和准确度的系统,而不干扰现场的纸牌游戏提供给玩家的独特的环境。

无游戏币桌的桌面游戏以信用额操作而不是使用传统的游戏币。所以就排除了对游戏币的需要,除非客户选择进行实物交换。通过消除发牌人花费在将实物交换为游戏币、计算和支付获胜以及增加每小时的手牌数上的时间,基于信用额的系统的使用加快了游戏的进行。通过加快游戏并排除发牌人在向客户发送奖励物方面的失误,也就增加了游戏场的获益。

无游戏币桌的使用排除了交换游戏币的成本。投注数额被电子记录,排除了对更加昂贵的RFID芯片和天线的需要。

图12是用于本发明的方法的流程图,大致以附图标记110表示。在步骤112提供无游戏币桌游戏系统(CTGS)。CTGS通常具有一发牌人站和多个玩家站,发牌人站带有发牌人界面,每个玩家站包括玩家界面,例如触摸屏,并且CTGS以所收到的信用额操作而不是以游戏场的游戏币操作。在步骤114,通过接受通行的或游戏场的游戏币并且向对应的玩家账户分配用于玩家投注的信用额,发牌人“接收”希望加入基本的桌面游戏的玩家,账户经由玩家界面是玩家可以访问的。

在步骤116,玩家使用信用额投注以进入基本的桌面游戏,并且还投下任意其它必要的或可选的额外投注,以经由玩家界面继续游戏。接着在步骤118,基本的桌面游戏照常进行。发牌人向玩家分发实体的纸牌,优选地从配备了纸牌识别和/或手牌记忆技术的纸牌处理设备来分发。当游戏需要向每位玩家发出固定张数的纸牌并且在发出手牌这一点处确定最终手牌时,手牌记忆信息是有用的。

当基本的游戏中进行的一手牌结束时(步骤120),CTGS通过对相应的玩家账户适当地增加或减少信用额,自动解决投注。发牌人接着在步骤124通过清零或重新设置玩家账户并且以通行的或游戏场的游戏币(取决于游戏场规则和/或游戏规章)向玩家发放任意奖励物或账户余额而对玩家进行结算。

在步骤126,CTGS计算发牌人每次移牌所发出的手牌或手牌数量。该信息可以从CTGS手动下载或者由游戏场计算机系统联网以自动完成。

正如在此定义的,无游戏币的游戏桌是经典游戏平台上传统的现场的桌面游戏体验,经典游戏平台所包含的游戏场游戏根据预定规则组、至少一位发牌人、实体纸牌和至少一个玩家而进行,所述至少一个玩家放置至少一个电子投注以加入提供的游戏。无游戏币的游戏桌包括多个电子玩家显示器和触摸屏投注界面,显示器齐平地安装到游戏桌表面中,其中当进行现场的桌面游戏时,玩家在配备了触摸屏控制(例如液晶二极管屏幕、LCD屏幕)和/或其它适宜的用户界面技术的触摸屏形式的显示器上电子地投注并且执行游戏决策。

在优选实施例中,无游戏币的游戏桌包括发牌人PC/游戏服务器,其中PC/游戏服务器位于发牌人容易访问的位置,例如通过可以位于发牌人面前、朝向发牌人侧面(在桌上或与桌相关)和/或游戏币盘中的发牌人I/O系统。

优选地,PC/游戏服务器可操作地与位于桌上的智能纸牌处理和/或纸牌读取设备相关。该设备优选地具有纸牌读取能力。智能纸牌处理设备(即纸牌读取盒或洗牌机)使得读取的纸牌点数和花色信息与已知的存储的纸牌面值相关联,并且将所述相关的纸牌数据传输至发牌人PC/游戏服务器,用于管理游戏。尽管读取纸牌上特定的纸牌标记的纸牌处理设备可以用作所公开的系统的一部分,然而优选的是智能纸牌读取设备读取传统的纸牌上的标准点数和/或花色标记,从而排除游戏场使用特殊标记的纸牌的需要。

发牌人PC/游戏服务器具有主游戏控制器,该控制器编有在游戏桌执行的游戏(以及可选地其它游戏)规则的程序,其中发牌人PC/游戏服务器接收纸牌信息并且使得从纸牌处理设备接收的该纸牌信息与已知的游戏结果相关联,并且发牌人PC/游戏服务器基于实际发出的纸牌面值确定游戏结果。发牌人PC/游戏服务器与多个电子投注界面通信,其中随着每局游戏的进行和每局游戏的最终结束,每个电子投注界面传输并且接收更新的游戏和投注信息。

用于无游戏币桌的玩家显示器的一个优选实施例表现为LCD触摸屏技术的特征,但是等离子和/或其它适宜的技术可以根据需要地使用。优选地,多个带有触摸屏控制的显示器在每个玩家站齐平地安装到游戏桌的表面中(如图11所示,并且如其它地方详细所述)。在一个实施例中的控制被分为两个独立的区域并且不同的区域用作多个目的,包括用作玩家投注界面。优选地是,每个显示器具有其自身的处理器,其中每个处理器控制其自身的显示器,并且每个显示器处理器与主游戏控制器/游戏服务器通信。在本发明的优选形式中,显示器处理器管理显示器的图形功能。所有其它的游戏事件由中央游戏控制器管理。

玩家显示器的一个优选实施例,如图1所示,使得玩家能够输入游戏决策和投注决策。例如,显示器的玩家部分17包括由发牌人执行的命令。在二十一点游戏中,“停叫”23和“叫牌”29指令可以经由触摸屏控制传达至游戏控制器并且向发牌人提供可见的指令。当发牌人响应玩家输入的“叫牌”命令时,(叫牌命令在区域27显示给发牌人,如图2所示)控制器接收来自纸牌处理设备(优选的是纸牌读取盒)的纸牌点数和/或花色的信号,并且控制器现在得知发出的纸牌应当与发至请求叫牌的玩家站的手牌相关联。能够呼叫纸牌或命令进行“分牌”30、“翻倍停叫(double down)”24、“叫牌”29或“停叫”23,类似地使得游戏控制器能够汇集手牌信息并且将该手牌信息与特定的玩家站10相关联。玩家站可以配备已知结构的独立的或集成的玩家跟踪系统(未示出),使得玩家处理器能够将获胜/失败信息与特定的玩家相关联。

玩家显示器10有利地被分为第一玩家区域17和第二发牌人区域27。发牌人区域27具有多个创新功能,正如下文将会更加详细地描述。在第一模式中,发牌人区域27以发牌人所面向的视野的形式显示游戏结果41。该信息由发牌人使用,以确定玩家被给予发送资格。发送优选地自动完成。然而,信息41对于发牌人是有用的,以对玩家获胜作出积极反应并且鼓励玩家继续对奖励物再加注,保持现场的桌面游戏体验的气氛。在第二模式中,发牌人区域27用于指示发牌人采取适当的行动。

参照图2,一个可能的发牌人行动是向玩家发出“叫牌”卡,如指令40所示。其它对于二十一点的具体的指令可以是“停叫”,当玩家翻倍停叫时只“再多发出一张牌”,当玩家已经分对时“发出更多的牌”等等。在第三模式中,发牌人区域27用于在玩家可见的方向显示游戏信息或广告。在该模式中,字母数字信息或图形信息被如此定向,使得玩家可以容易地读取和/或理解传递表达的消息。在第四模式中,显示器27是触摸屏,使得能够向发牌人提供用于输入游戏信息的方法,例如结束一手牌、启动玩家显示器以请求玩家命令、关闭玩家显示器、指示投注的终结或其它行为,例如设定和再次安排手牌。

例如在牌九扑克(Pai Gow Poker)游戏中,有必要在显示器的发牌人或玩家区域显示玩家的牌,尽管在管理二十一点游戏中不必显示虚拟的牌。在牌九扑克游戏中,玩家的7张牌可以在区域27中显示并且发牌人可以被指示以“设定手牌(SET HANDS)”。发牌人将触及限定高手牌的五张牌或者限定低手牌的两张牌。在一个实施例中,发牌人可以以所需方式触及并且拉拽纸牌而将它们分组。在其它实施例中,触及限定一手牌的纸牌将显示器上的牌重新安排为设定的手牌。玩家接着必须安排实体的纸牌以匹配发牌人的指令。

当发牌人确定发牌人的手牌设定不满足“游戏场方式(house way)”时,触摸屏进一步使得能够允许发牌人触及纸牌并且将纸牌从一人之手牌拉至他人之手牌。当发牌人区域27正用于指示发牌人时,文本优选地被反向使得信息可以被发牌人理解。当发牌人区域27用于向玩家提供信息时,信息优选地定向使得玩家可以容易地理解信息。在本发明的一个示例性的形式中,提供分隔线26使两个显示器区域分开。

无游戏币游戏桌的本质特征是带有至少一个触摸屏控制面板覆盖物或者控制面板的玩家显示器10。覆盖物优选地在显示器的整个表面的上方延伸。显示器可以是压感的、热感的、湿感的、导电的或者使用任意其它已知的技术以输入决策。在本发明的其它示例中,触摸屏控制只覆盖显示器的一部分。触摸屏控制构造为向玩家提供第一区域20以制定游戏决策并且获得如何进行游戏的信息。

示例性的第一区域20包括多个电子按钮,例如帮助(help)、赔率(odd)、支付表(paytable)、再次投注(rebet)和清注按钮(clear bet button)。“帮助”按钮启动单独的帮助屏幕的显示,其提供游戏规则并且可以向玩家提供投注方面的策略性建议和其它的游戏决策。“赔率”按钮显示真实的赔率发送,用于在玩家和发牌人初始的牌的特定组合上投下边注。真实的赔率投注方法在2008年3月7日提交的、共同在审的美国专利申请12/075,008中公开,命名为“边注赔率投注系统”并且转让于夏弗玛斯特公司(Shuffle Master Inc)。公开的内容作为参考合并于此。“支付表”按钮启动显示支付表的屏幕,支付表示出了获胜组合和对应的发送赔率,用于基本游戏和/或边注。“再次投注”按钮允许玩家投下与之前手牌等量的投注。“清注”按钮重新设定显示器,使得玩家可以投下新的投注。

控制面板包括资金指示器31,示出了玩家具有的可用于游戏的信用额总数,还包括虚拟游戏币区域21,其显示了可以在游戏中投注的虚拟游戏币的不同面值。

对于二十一点游戏规则的不同的决策选择位于资金区域31和虚拟游戏币区域21的上方,例如但不限于停叫按钮23、叫牌按钮29、翻倍停叫按钮24、分牌按钮30和投降按钮32,其中玩家通过使用手动方式(例如但不限于触摸和/或敲击所需的按钮)执行每个所需的游戏决策。在一个实施例中的显示器的玩家区域17被编程,以显示区域22中的玩家的手牌的计数。在其它实施例中不显示该信息。

在玩家指令按钮(即叫牌、停叫、翻倍停叫、分牌、投降、保险(未示出))的上方,提供基本投注区域25以指示投注的数额。玩家通过触摸(5次)游戏币区域21中的20美元而投下此投注。玩家可以可选地在一个或多个区域28a、28b和28c中投下多个边注。在本发明的一个示例性形式中,玩家可以在关闭投注之前通过按下玩家控制区域20的“清注”按钮而改变他的或她的投注。在游戏结束时,“发送”可以通过示出临近投注区域的虚拟游戏币“发出(paid out)”而显示,并且资金标尺31增加适当的信用额。字母数字的“获胜(WIN)”指示(未示出)也可以在玩家显示器上突然出现。

正如所指出的,本技术实施的优选方法用于视频显示屏10的发牌人信息显示部分27或者玩家部分17,或者由画中画技术以模拟或数字格式提供的两个部分。电路和处理支持系统使得画中画格式和画上画格式公知于视频监视器和电子成像领域,例如公开的美国专利申请No.20080037628(McDonald等人)、20070275762(Aaltone等人)、20070256111(Medford)和20040003395(Srinivas等人)。

发牌人区域27可以显示发牌人指令,例如“叫牌”40。二十一点中玩家的叫牌决策通过按动“叫牌”29按钮而输入。决策在评估发出的两张牌的二十一点手牌(未示出)之后执行,总共是6张,总数在区域22中显示。当无游戏币桌与纸牌读取盒或其它纸牌读取设备(例如美国专利公开2005/0272501中公开的顶置式照相机成像系统,该公开的内容通过参考合并于此)一起使用时,就可以显示牌值。纸牌信息被发送至游戏处理器。游戏处理器计算手牌值并且将该数值传输至玩家显示器。游戏处理器进一步指示显示器在区域22显示牌值。

手牌总数22可以可选地呈现在面对玩家的独立的直立屏幕332上(并且可选地在面对游戏区334的屏幕部分上),如图11所示。重要的是,要注意玩家决策/行动40在发牌人区域27中显示并且以发牌人可读的指令形式呈现(反向的,而不是玩家可读的方向)。因为发牌人是站立的并且面对玩家,文本40相对于玩家的视野被反向(上下颠倒)并且被发牌人容易地读取和/或解释。在发牌人区域27示出的反向的文本40向发牌人提供玩家游戏信息并且通知发牌人玩家决策“叫牌”已经被系统接受。接着发牌人必须通过采取行动而响应。发牌人区域27清晰地向发牌人通知玩家正在以发牌人可读的文本和方式请求额外的牌/“叫牌”。作出反应的发牌人接着从盒中取出下一张牌并且将该张牌发至请求“叫牌”的玩家。

随着游戏进行至结束,玩家的最终游戏结果41(图1)在发牌人屏幕区域27中示出,其中发牌人可以采取适当的行动。其它可以在发牌人区域27中显示的信息包括二十一点、胀死(bust)、累计大奖获胜等等。

图3示出了“如何进行(How to Play)”的玩家游戏信息屏幕设计的实施例,其中玩家通过按动第一玩家区域20中的“帮助”按钮102观察玩家屏幕区域17中的游戏信息。在该模式中,应当注意分屏幕线26依然显示,并且发牌人屏幕区域27以玩家可读的文字和方式显示游戏名称/标志45。

图3A示出了“边注支付表(Sidebet Paytables)”屏幕安排,其中游戏名称/标志45以玩家可读的文字和方式显示。优选的是,显示器的发牌人部分27能够显示玩家和发牌人在使用的不同阶段可读的信息。当位于资金31和投注21指示器下方的第一玩家区域20中的支付表按钮104被触摸时,边注支付表信息由玩家访问。图4示出了在玩家已经放置了初始投注基本游戏25和边注28之后并且在纸牌发出之前的分屏幕的实施例。还应当注意,发牌人区域27以在该游戏阶段玩家可读的方式显示游戏名称/标志45。

图5示出了玩家显示器的实施例,其中玩家已经基于发出的纸牌信息,通过按动按钮23输入“停叫”决策。应当注意,线26继续将玩家屏幕区域17与发牌人屏幕区域27分隔。发牌人屏幕区域27以基本反向的文字(对于玩家上下颠倒)并且可以被发牌人容易读取的方式显示停叫40的玩家决策。

图6示出了显示器10的另一实施例,其中玩家已经基于发出的纸牌信息输入“叫牌”决策29。屏幕显示器示出了发牌人屏幕区域27正在以发牌人容易读取的方式基本反向的文字显示玩家“叫牌”决策40。显示的信息不仅向处理器指示玩家指令,而且其对于发牌人提供指令以采取适当的行动。在看到“叫牌”命令的情况下,发牌人向玩家发下一张牌。

图7、8、9和10示出了用于三张牌游戏的示例性的分屏幕显示器,其中游戏显示器、游戏选择和投注区域根据三张牌游戏的规则而有所不同。玩家显示器100包括玩家游戏区域117和发牌人显示区域127。如图7所示,发牌人区域127正在显示游戏标志129,安排为由玩家观察。正如在之前的实施例中,如图8所示,发牌人屏幕区域127中的指令文本140,当有意向发牌人提供指令以便于游戏进行时,以容易被发牌人理解的方式显示。在玩家游戏决策和/或游戏的开始之前,发牌人屏幕区域127以玩家可以读取的方式显示游戏标志和/或游戏名称。

系统包括游戏桌,游戏桌至少具有以下部分:

a.具有数据入口(例如触摸屏)性能并且优选地具有独立的图像处理器的玩家站;

b.由发牌人或游戏场控制的中央CPU;

c.每个玩家站和中央CPU之间的通信连接;

d.提供发放的纸牌上的点数/牌值/花色类型信息的纸牌发放系统(例如带有纸牌读取器的发牌盒,带有纸牌读取器的洗牌机或者带有顶置式照相机成像的手动盒);以及

e.发牌人输入,优选地是带有触摸屏控制的发牌人显示器的形式。尽管不必在玩家或发牌人站提供触摸屏控制,然而此类用户输入是理想的,因为其可以通过再次编程而被再次配置,并且为了管理不同的游戏,也没有必要更换任何硬件组件来再次对系统编程。

在放置所有的投注后,发牌人可以触摸发牌人的屏幕上的“发牌”区域。这防止改变所有投入的投注,并且不准所有新的投注投入。发牌人可以接着开始发牌(通过从发牌盒取出第一张牌或者按动洗牌机上的用于分发一手牌的开关)。在一个实施例中,一旦第一张牌被发出,每个玩家触摸屏上出现多个新的区域。

不同的通信和控制关系可以存在于单个游戏场或多个游戏场中的玩家输入系统、游戏控制器、游戏场计算机、数据库和数据存储介质之间。在通信-信息技术领域中,这些关系被公知为主-从系统、瘦客户系统、客户服务器系统和混合系统。混合系统被理解为不完全主-从(单个支配的计算机)向从属的次级计算机或处理器或纯粹的输入系统(例如只是按钮、奖励输入等等)给出指令/命令,也并非完全或基本上是同等系统(点对点),其中数据处理和命令可以通过带有控制和权限的定义区域的多个系统(多个计算机)而执行。本发明考虑了这些不同的关系。在一个示例性的形式中,图形功能由玩家处理器管理,而所有其它的功能由游戏CPU管理。

用于无游戏币桌的基本结构

图11示出了示例性的无游戏币桌200,用于根据在此能够使用并公开的技术而采用实体的纸牌(例如206a和206b)进行现场纸牌游戏。游戏桌200可以是多种常见的结构或构造,正如通常用作业界游戏桌的结构组件。典型的游戏桌具有桌面或游戏表面204和边缘垫或扶手208,边缘垫或扶手208至少关于面向玩家的桌子边缘的部分延伸。相对直的边缘210的后部由发牌人(未示出)使用并且可以被部分地或整体地加衬垫,可以根据选择的特定桌而变化。示出了7个玩家显示/输入系统212a-212g。每个玩家输入系统212a-212g具有处理器214a-214g(以虚线显示)和触摸屏输入表面216a-216g。可以存在选择性的发牌人游戏币盘220。还可以存在游戏控制器、CPU或游戏场计算机228(以虚线显示),上述装置在桌系统200处的位置相对不重要,但是必须直接地(硬连线的或无线的或网络的)与每个玩家处理器214a-214g和纸牌读取和/或分发系统222通信,纸牌从分发系统222提供,当纸牌被取出(例如一次一张)并且分发至玩家站和/或发牌人站时,至少单独的纸牌的点数/牌值(并且优选地还有花色)是已知的。纸牌分发系统222与控制器228通过有线或无线的通信方法通信。单独的处理器214a-214g也可以通过无线或硬连线连接而与游戏控制器228通信连接。通信不限于电子或电气信号,而是可以包括光信号、声信号、磁力传动等等。

游戏表面204设置在纸牌游戏的参与者进行游戏的桌上。一个或多个玩家(未示出)沿半圆部分就坐或站立并且进行所需的纸牌游戏,例如流行的二十一点、百家乐、扑克和扑克的变体的游戏场纸牌游戏。其它纸牌游戏可选择地是可能的,尽管描述的系统将关于二十一点的游戏进行讨论。

游戏桌200还有利地包括投注游戏币架220,其允许发牌人以传统方式存储投注游戏币,游戏币被发牌人用于在游戏中发送给玩家和从玩家取回。进一步包括投币口(未示出),以允许当玩家引入信用额时,发牌人容易地由此积累额度。

桌子200可以支撑系统或形成系统的一部分,用于进行根据本发明构造的现场的纸牌游戏。在此处的本发明的一个示例中公开的纸牌游戏系统200是翻新的系统,其已经被添加至标准的游戏桌支撑结构。这样的翻新的系统包括直立的公共的玩家显示器330,其显示描述游戏信息(例如支付表、手牌值、获胜/失败信息、玩家的历史的获胜/失败信息和大量对于玩家有用的其它信息)的图像。显示器330是双面显示器,下文将对其进行更加详细地解释。

系统还优选地包括发牌人控制218,其优选地设置为显示器的形式,带有定位在游戏币架220之内的触摸屏控制。在可选择的实施例中,发牌人控制位于纸牌分发设备222上或者作为单独的键盘(未示出)。单独的玩家站处理器优选地是图形处理器214a-214g并且不是完整的CPU,作为开销节省、空间节省和效率益处。由于处理器与CPU相比处理器中容量更小,因此实际上减少了篡改和欺骗的输入的可能性。

在每个位置处出于功能性而设置的各个组件(例如从属、下级、同等或主功能)并不局限于具体的制造商格式,而是可根据总体性能需求来使用。甚至没有必要在整个系统中使用同样的计算格式(MAC、PC、Linux等),只要在元件之间存在适当的I/O通信链路和语言/格式转换。不同组件的本质的进一步地讨论(包括组件的定义)将是有帮助的。

闪速存储器(有时称为“闪存RAM”)是一类恒定供电的非易失性存储器,可在存储器呼叫块的单元中擦除和再次编程。它是电可擦可编程只读存储器(EPROM)的一种变体,EPROM不同于闪速存储器,其在字节级被擦掉及重写,其更新慢于闪速存储器。闪速存储器经常用于容纳控制代码,例如个人计算机上的基本输入/输出系统(BIOS)。当BIOS需要更改(重写)时,闪速存储器可按块尺寸写入(而不是字节),使其更容易更新。另一方面,由于RAM必须在字节(而不是块)级寻址,因此闪速存储器并非用作随机存取存储器(RAM)。由于组织微芯片,以便在单一动作或“闪动”中擦除一组存储器单元,因此闪速存储器由此得名。该擦除由Fowler-Nordheim隧穿导致,其中电子穿透薄的介电材料,以从与每个存储器单元相关联的浮动栅中移除电子电荷。Intel提供一种形式的闪速存储器,其在每个存储器单元中保持2比特(而不是1比特),因而加倍存储器容量,而不用相应提高价钱。闪速存储器是非易失性的计算机存储器,可以电擦除和编程。它是一种主要用于存储卡、USB闪存驱动(拇指驱动、就近驱动、记忆棒、闪存棒、跳跃驱动、电流传感器、光学传感器、信用额入口和其它信号发生器)进行一般存储和计算机与其它数字产品之间的数据传送的技术。经常考虑一种具体类型的EEPROM(电可擦可编程只读存储器),用于按照大块来擦除及编程;在早期闪存中,必须立刻擦除整个游戏币。闪速存储器已在游戏控制台市场中获得流行,其中经常使用其来代替游戏保存数据的EEPROM或电池供电的SRAM。

术语“非易失性”的意思是不需要电力来维持存储在芯片中的信息。另外,闪速存储器提供快速的读取访问时间(虽然不如用于PC的主存储器中的易失性DRAM存储器迅速)以及比硬盘更好的运动抗冲击性。这些特征解释了在便携装置中流行使用闪速存储器。闪速存储器的另一种特征就是当在“存储卡”中封装时,其极为耐用,能够经得起强烈的压力、极端的温度以及浸入水中。虽然技术上是一种EEPROM类型,但是术语“EEPROM”通常用来具体指代非闪的EEPROM,其可按小块擦除,典型地按字节擦除。由于擦除周期缓慢,因此当写入大量数据时,用于闪速存储器擦除中的大的块尺寸比旧类型的EEPROM具有极大的速度优势。非易失性存储器、非易失存储器(NVM)、或者非易失性存储是即使不供电也可保持所存储的信息的计算机存储器。非易失性存储器的实施例包括只读存储器(ROMP,闪速存储器,大部分类型的磁计算机存储设备(例如硬盘、软盘驱动和磁带),以及光盘驱动。非易失性存储器典型地用于二级存储任务,或者长期稳定的存储器。当今最广泛使用的主存形式是易失性形式的随机存取存储器(RAM),表示当关闭计算机时,丢失包含在RAM中的任何内容。闪速存储器也可以提供在芯片、现场可编程门阵列(FPGA)、ASIC及磁性RAM(MRAM)中。后者允许计算机可几乎立即开启和关闭,避免慢启动及关机后果。

这里描述的“无游戏币桌”格式和结构包括实施本技术有用的组件或子组件的一般概念和具体公开。始终要理解的是,等价物、替换物和附加的组件、功能和处理可以在系统内部使用,而不脱离本发明被启用和请求保护的技术。

无游戏币桌的一个优选结构具有3至8位玩家(如图11所示为7位玩家),其中优选带有5、6或7个玩家投注位置212a-212g(带有独立的监视器214a-214g),发牌人控制台218、双面桌标记(如图11所示为330,带有前方玩家显示屏幕332和游戏场游戏区方向的屏幕334)、纸牌读取盒222(或纸牌读取洗牌机或顶置式照相机成像系统或桌载纸牌读取器)(未示出)、游戏币盘228、纸牌206、普通的毛毡(felt)336和使用例如Aquarius ControllerTM协议(在桌子下方的游戏控制器,由内华达州拉斯维加斯的Progressive Games有限公司制造)的桌计算机228。

游戏信息(优选地是对于多种游戏)是可配置的并且将在桌子的初始安装过程中被设定,并且可以从在每张桌子上在游戏间联机切换。游戏信息从该设定被选择,使得玩家触摸屏216a-216g、发牌人控制台218、游戏场显示器334和桌面显示器332上的图形提供关于进行中的游戏的正确信息。改变桌上的游戏事件(例如从二十一点变为百家乐)的单独的类型的能力使得能够或者甚至要求:普通的毛毡336没有任何仅仅识别桌上一种特定游戏的永久性的图案。可以有独立的监视器(未示出),其能够显示游戏名称、游戏规则和对于个体的游戏的支付表,或者桌下的背面照明,桌下的背面照明可以将这样的信息显示投影到桌上。重要的是要注意,当发牌人显示区域127还未用于提供游戏信息时,每个玩家屏幕的发牌人显示区域127(图7所示)能够显示游戏名称和标志。通过在发牌人区域127显示游戏名称和标志信息,不必在普通的设计图案336上印制同样的信息。

使用游戏区显示器334,游戏由游戏场人员选择并且经由游戏区显示器334上的触摸屏控制与桌控制器228通信。桌控制器(和/或中央游戏区控制器)将适当的图形发送至每个玩家屏幕和桌子标记以开始游戏。

游戏基本过程的一个示例是:

1.玩家以实物、游戏币、票、电子访问账户、信用卡片、标记和类似物入局。

2.发牌人使用发牌人控制台向玩家站增加信用额。

3.使用每个单独的玩家站处的触摸屏控制电子地投注。触摸屏可以是任意合适的尺寸,考虑了玩家的观察能力、桌子的空间限制和人体工程学,并且例如可以在每个玩家站处是大约4英寸至15英寸之间(对角测量)。

4.当第一张牌或第一手牌被发出时,所有初始的投注(例如底注、初始大奖投注、初始累计大奖投注、初始强制投注)停止。可以从牌盒或洗牌机中发牌。可以通过来自牌盒或洗牌机(发送至游戏处理器/桌计算机)的表明真正的基本游戏的一轮已经完成的信号,来实现上述停止操作。接下来的投注(例如分牌事件、翻倍停叫、二次投注、游戏投注等等)可以接着由系统以受控模式完成。玩家决策通过玩家使用玩家输入区域而被输入,并且指令以字母数字或者图形的形式在玩家显示器的发牌人部分17上提供给发牌人。

5.基本游戏正常地进行,提供实体的纸牌并且所有的投注和投注决定在电子投注系统上完成(注意:对于每局游戏的触摸屏过程和图形经常是不同的,并且通过游戏处理器/桌计算机提供、控制、使能、指导用于进行桌面游戏的每局游戏)。

6.当手牌或游戏完成时,投注核对由发牌人(例如通过按钮或玩家显示器的发牌人区域使用触摸屏或其它输入具体地输入信号或命令)或者由系统自动地(这已经由一圈或游戏结束后的纸牌读取事件决定)初始化,并且反映为增加,玩家屏幕上的资金没有改变(推动)或减少。

7.当玩家离开桌子,信用额通过发牌人控制台从玩家站取出,并且信用额以游戏币、票、实物而支付或者信用额被从发牌人控制器218转移至玩家账户。

在一个实施例中,桌子具有汇报功能,例如对于桌子具体的并且由游戏区人员根据基本规则而记录的汇报。该数据可以在(例如15英寸)游戏区显示器334上的游戏区显示器触摸屏上访问。来自桌200的原始数据可以被打包并且发送至中央游戏区或游戏场计算机以用于分析(玩家等级、发牌人效率、桌面投注等等)。

发牌人控制器218

发牌人控制台触摸屏218中可用的特点的示例应当能够执行以下行动:

玩家在桌上的入局和出局;

如果玩家选择出局,则通知发牌人;

启用和禁用玩家触摸屏;

如果玩家选择换座位,则移动信用额;

允许发牌人在桌上登录/退出;

如果发牌人具有二十一点(即“不偷看(no peek)”功能),则通知发牌人(最初只是理想的,尽管可以触发和等待提示信号,直到玩家另外投注之后);以及

当一手牌完成,发牌人按动触摸屏上的“核对”按钮时,核对投注。

CPU/游戏控制器/桌计算机228

游戏控制器228的优选功能如下:

存储游戏信息;

管理玩家终端;

控制带有支付表、游戏信息、累进数额等等的单向或双向(例如10英寸至20英寸)的桌子标记;

控制带有游戏设置选项、桌子统计量等等的游戏区标记;

通过与玩家输入系统通信,控制玩家入局过程;

通过与玩家输入系统通信,控制玩家出局过程;

记录游戏开始时的投注;

防止发出第一张牌之后投注(除了附加投注在多种游戏的进行中被允许,但是只限于受限投注和特定投注);

接收来自牌盒、洗牌机、顶置式照相机成像系统或桌载式纸牌读取器的纸牌和/或手牌信息;

评估玩家的投注;

自动发送奖励并且收集失败的投注;

在玩家终端的手牌已经被分辨之后启用具体确定的投注;

与可选的累计大奖系统连接;以及

提供事件和游戏的触摸屏分辨率。

玩家显示器212

玩家触摸屏(或PTS)是(例如10.5英寸)带有附接的处理器板的触摸屏。玩家使用PTS以进行投注并且将游戏行动传达给发牌人并且记录游戏事件。触摸屏的顶部(相对于玩家)被分开,并且图形在使用的特定阶段被反转,以便发牌人了解玩家采取了什么行动,并且接收指令以采取玩家请求的行动。特定的考虑应当在设计上完成,以包括以下内容:

显示器在桌上的放置应当是齐平的(或非常接近)并且触摸屏的框应当尽可能地小。这使得当纸牌被发出并且拉向玩家时,纸牌的边缘挂住并且被卡住的可能降至最低。实际上更佳的是,使得屏幕稍微高出桌子的顶部表面(例如毛毡覆盖物或其它表面),因为这更易于将纸牌沿突出的边缘滑动,接着抬高纸牌离开凹面。

其它理想的特征列举如下:

玩家终端在受损时容易更换;

图形必须是顾客容易理解的;

帮助屏幕应当是按照要求可用的和可访问的;

玩家触摸屏的功能包括:

向玩家提供其资金数额;

允许玩家投注,增加或减少投注;

允许玩家按动单一的按钮重复之前的投注;

如果玩家想要出局,则通知发牌人;

在游戏中记录玩家的行动(例如叫牌、停叫、翻倍停叫等等);

经由分屏幕向发牌人汇报玩家的行为;以及

触摸屏分辨率——所有的字母数字应当是位于3米或更远距离

的玩家和发牌人容易读取的。

桌显示器330

描述:

桌显示器330是两部分的系统,包括桌显示器332和游戏区显示器334。这些部分在一个实施例中组合为双面显示器,竖直安装在桌面的上方。即两个屏幕背靠背放置,一个面向游戏区而一个面向玩家。面向桌子的LCD屏幕(或其它显示屏)用于玩家信息。其可以是也可以不是触摸屏。本发明的一个示例中的游戏区显示器是触摸屏,其考虑了游戏区与桌子的互动,以包括游戏选择和游戏区报告。在其它实施例中,游戏区可以经由键盘输入信息,键盘与游戏控制器或者直接与游戏区显示器334通信。

公共玩家显示器332

作为示例,15英寸的显示器332以图11所示的方式安装在桌上,面向玩家。该显示器用于提供信息,该信息正常地已经被印在毛毡上(游戏、桌子规则、支付表、游戏名称、游戏场标志、合法标记等等)。还可以包括累进大奖上的信息、游戏场广告,或者游戏场可能想要提供给玩家的任意信息。

桌面显示器功能应当包括,例如:

提供游戏名称和适用的规则;

显示游戏支付表;

提供累进大奖信息;

识别获胜的玩家;

允许游戏场广告;和/或

LCD(或其它显示器)分辨率应当是位于3米或更远距离的玩家和发牌人容易读取的。

游戏区显示器334

描述:

(例如)15英寸的游戏区显示器安装为面向游戏场。显示器用于向游戏区管理者提供关于桌子的信息。触摸屏考虑了初始的设置、游戏选择和游戏区报告。可选择地,数据通过游戏区中的键盘被输入并且在显示器上显示。

游戏区显示器功能包括,例如:

初始的游戏设置和游戏选项:

选择游戏;

打开和关闭桌子;

设定桌子的最小和最大投注限制;和/或

接入可选的大奖系统。

牌盒/洗牌机222

描述:

牌盒/洗牌机或纸牌分发系统必须能够提供电子识别被发出的纸牌的功能。适宜的纸牌分发系统的示例在以下文献中描述:2006年12月14日公布的、名称为“带有纸牌馈送限制器的手动发牌盒”的美国专利公开2006/0279040,2007年6月6日提交的、名称为“用于带有多手牌记忆特征、用于游戏场纸牌处理的装置、系统、方法和计算机可读介质”的美国专利申请11/810,864和2008年5月30日发布的“带有自动的内部纸牌提供和纸牌读取的纸牌发牌盒”的美国专利7,374,170。这些文献的公开内容作为整体参考合并。纸牌分发设备可以内部读牌并且接着一次发出一张牌或者一叠牌,其中,读取的是单独纸牌(并且成叠的所有牌),或者随着纸牌从分发系统中被取出而对纸牌一张一张地读取,并且将该信息传送至桌面游戏控制器。采用与投注和玩家行为组合的桌上的读牌技术,游戏可以再现,用于玩家分析和游戏跟踪。

在一些实施例中选择的纸牌分发系统具有“无游戏币”模式,其中单元通过I/O端口(例如USB端口或电缆入口或销轴连接或优选地是无线网络接入)接受来自游戏控制器的命令。

用于无游戏币桌的纸牌分发系统的功能包括:

当第一手牌或纸牌被抽出时,与游戏控制器通信,以便游戏控制器禁止在玩家触摸屏上进行投注;

准确地识别每张牌的点数和花色;和/或

向游戏控制器报告纸牌信息。

其它系统,例如上述的顶置式纸牌成像系统或者桌载式纸牌读取器是纸牌点数和/或花色信息的其它示例性源。

游戏桌要求

当安装产品时,系统优选地提供桌面结构,所有电子器件嵌入分层的桌面。该分层的桌面可以在工厂制造并且安装在预先存在的支撑面上,例如传统的“H”腿或月牙形的橱柜。系统优选地包括用于将桌面安装在支撑结构上的指令。存在玩家显示器安装为更靠近发牌人的示例。在该实施例中,所有的系统组件基本上与上面描述的相同,除了将玩家显示器放置在桌上。当发牌人必须将信息输入屏幕的发牌人部分时(例如当发牌人设定牌九扑克手牌,或者指示游戏对于特定的玩家结束时),将显示器移动为更加靠近发牌人是理想的。

桌面应当以平坦的毛毡(没有仅仅指示单一游戏的图案)覆盖。可以存在辨别游戏场、赞助商、事件和对于单一游戏或多种游戏非特定的其它信息的印刷部分。这将允许操作者迅速改变进行的游戏,而不必更换桌子的毛毡。

在桌旁应当有用于饮料的预留地。这应当要求高度防水性,以防止溢出的饮料渗入监视器的边缘周围。这可以由不允许液体渗入的密封剂和/或紧密安装实现。凹槽承接屏幕并覆盖,紧密配合的元件将减少液体渗入,使得擦拭能够防止快速的明显的渗透和破坏。使用液体密封的玩家屏幕/处理器单元也是理想的。

应当考虑当玩家触摸屏被破坏的情况下如何快速地更换玩家触摸屏。带有模块化处理器的模块化屏幕的使用有助于实现这种益处。

可选的多桌游戏区计算机

描述:

游戏区计算机将数据从多个桌集合并且将信息存储在数据库中,由游戏场用于玩家分析、桌子账户等等。

功能可以包括,例如:

管理针对桌子的数据库;以及

可选地用于管理大奖系统。

玩家/发牌人身份读卡系统

描述:

读卡器是附加设备,其可以由发牌人、游戏区和/或玩家使用。发牌人和游戏区人员可以使用卡,以授权在桌旁游戏。读卡器还可以用于接受玩家跟踪纸牌。

毛毡背光显示(可选的)

描述:

毛毡下的背光照明用于限定桌上的应当由发牌人放置纸牌的区域。

用户界面图形

标准可以总结为至少如下所述:

游戏的具体图形

对于游戏的具体图形应当由游戏设计者选择。

发牌人控制台——发牌人

用于发牌人控制台的通常的用户界面屏幕应当包括:

玩家使用实物、游戏币或标记入局;

发出标记;

玩家出局;

玩家座位改变;

游戏屏幕;

游戏控制器——游戏区显示器;

游戏选择;

游戏区报告;以及

桌子处理。

玩家触摸屏

禁用玩家终端;以及

投注屏幕。

硬件接口

用于组件的通信连接的硬件接口可以是用于将设备的两部分互连的任意架构。它包括插头和插座的设计,导线的类型、数量和目的以及流经导线的电信号。USB、火线、以太网、并行和串行端口以及压缩闪存(CompactFlashTM)卡、PCI卡和PC卡所有都是硬件接口(连接至其它设备的设备)的示例。正如所指出的,元件之间的无线通信通常是优选的。

软件接口

可以使用任意实用的和已制定的软件接口,例如从ANSI标准、ISO/IEC标准和IEEE标准中选择的软件接口。存在这些标准完整的公开列表,并且至少包括:

IEEE标准

IEEE 694-1994:微处理器汇编语言。

定义公共的汇编语言,旨在用于多种微处理器架构。

IEEE 695-1990:微处理器浮动的软件格式。

定义用于小型计算机环境中的目标文件的公共格式。

目的是使得来自模块的程序计划能够以不同语言编写并且由不同编译器处理。

IEEE 754-1990:二进制浮点运算。

定义二进制格式和用于浮点运算的基本操作。这通常称为“IEEE浮点”并且已经广泛用于新的系统实现。

IEEE 770-1983(ANSI X3.97):Pascal计算机编程语言。

提供对于Pascal(第一种由IEEE设为标准的语言)的格式说明。

IEEE 854-1994:基数和格式独立的浮点运算。

指定用于不必使用二进制执行的交替的可选择的浮点运算格式和操作。

IEEE 855-1990:微处理器操作系统接口(MOSI)。

定义用于小型计算机的标准OS/程序接口(API),通常称为MOSI。

与更熟悉的POSIX(1003)相比,MOSI不那么详细但是涉及更宽范围的目标系统。包括对于FORTRAN、C、Ada、Pascal和其它附录的语言绑定。也是ISO DIS 11685.2。

IEEE 1003.1-1990:POSIX第一部分:系统API(语言独立的)。

标准OS/程序接口的定义,通常称为POSIX,用于UNIX一类的系统。包括只对于C的语言绑定,还包括ISO 9945-1。

IEEE 1003.1b-1993:实时和相关的系统API。

指定对POSIX API的补充,以支持实时请求。

IEEE 1003.2-1992:外层和应用程序接口。

定义对于UNIX一类的外层功能(命令处理程序)和相关的工具。

IEEE 1003.9-1992:与POSIX绑定的Fortran 77语言。

指定用于使用FORTRAN语言访问POSIX接口的功能的句法。

IEEE 1224-1993:OSI抽象数据操作API。

指定使用OSI(7层)通信系统模型的抽象数据操控的API。

IEEE 1224.1:基于OSI X-400的电子公告API。

指定使用OSI模型的电子公告服务的API。

IEEE 1224.2-1993:信息技术:目录服务API。

指定使用OSI模型的目录服务的API。

IEEE 1275-1994:启动固件(Boot Firmware)。

定义用于只读存储器中的启动程序的程序功能元件。

IEEE 1327-1993:C语言绑定的OSI抽象数据操作。

指定用于IEEE1224的C语言绑定。

IEEE1224.1:信息技术:基于X-400的C语言绑定的电子公告。

指定用于IEEE1224.1的C语言绑定。

IEEE 1224.2-1993:C语言绑定的目录服务。

指定用于IEEE1224.2的C语言绑定。

IEEE 1596-1992:可测量相干接口。

指定用于多处理器的物理互联方案,包括实现其编程的方面。

计算机相关的(信息处理)标准由美国国家标准学会(ANSI)提出并且主要由授权标准委员会X3开发。这些标准命名为X3.nnn。

ANSI标准

ANSI X3.4-1986:用于信息交换的7比特美国国家标准代码

用于广泛采用的称为ASCII的字符码的基本定义

ANSI X3.9-1978(R1989):编程语言FORTRAN

第一种并且是最受推崇的编程语言标准的第三次修订。

称为FORTRAN-77的1978年版被广泛执行。称为FORTRAN-90的1989年版还不很流行。

ANSI X3.23-1985:编程语言COBOL

广泛采用的面向商业的语言。

ANSI X3.23a-1989,编程语言——用于COBOL的本征函数模块。

COBOL标准的扩展。

ANSI X3.28-1976(R1986):用于使用美国国家标准代码的通信控制字符的程序,用于具体的数据通信链接中的信息交换

提供对于ASCII通信控制字符的解释。

ANSI X3.30-1985(R1991):用于信息交换的日历日和顺序日的表示指定日期信息应当如何表示用于数据交换。

ANSI X3.41-1990:代码扩展技术,用于与ASCII的7字节编码字符组一起使用

指定ASCII码可以如何扩展。

ANSI X3.43-1986:用于信息交换的日期的当地时间的表示

指定时间信息应当如何表示用于信息交换

ANSI X3.51-1986:用于信息交换的国际标准时间、当地时差和美国时区参考的表示

指定额外的与时间相关的信息表示。

ANSI X3.53-1976(R1987):编程语言PL/I。

对于PL/I语言的明确说明,主要用于IBM系统。

ANSI X3.64-1979(R1990):用于与美国国家标准代码一起使用的附加控制,用于信息交换

指定ASCII扩展的大集合,以控制显示器和打印机功能。在实践中,

一小套屏幕编辑和光标定位代码已经广泛修改;这些由所谓的ANSI终端支持。

ANSI X3.74-1987:编程语言PL/I,通用子集

大语言的简装版

ANSI X3.113-1987:编程语言完整BASIC

对于BASIC编程语言的明确说明,其已经存在于大范围的不同版本中。

ANSI X3.113a-1989:用于完整Basic的模块和单独的字符输入

对X3.113的一些扩展

ANSI X3.124-1985:图形核心系统(GKS)功能描述

对于用于指定图形元素的硬件独立的方法的明确说明

ANSI X3.124.1-1985:绑定FORTRAN的图形核心系统(GKS)

如何以FORTRAN语言使用GKS

ANSI X3.124.2-1988:绑定Pascal的图形核心系统(GKS)

如何以Pascal语言使用GKS

ANSI X3.124.3-1989:绑定Ada的图形核心系统(GKS)

如何以Ada语言使用GKS

ANSI X3.159-1989:绑定C的图形核心系统(GKS)

对于C语言(ANSI C)的格式说明

ISO/IEC标准

这些是在国际标准化组织(ISO)支持下的构成处理标准,并且已经总体由技术委员会TC97开发。在IEC支持下的涉及微处理器的标准已经由技术小组委员会SC47B开发。因为对于两个组织的大约1990个信息处理标准已经被联合技术委员会JTC1管理。

ISO 646-1983:用于信息交换的ISO的7比特编码字符

带有(alas)微小的差别的ASCII字符组的ISO版本。

ISO 1538-1984:编程语言ALGOL 60

一种从未在美国被标准化的语言

ISO 2022-1982:ISO的7比特和8比特编码字符组——代码扩展技术

用于扩展ISO 646和ISO 4873代码的技术

ISO 4873-1979:用于信息交换的8比特编码字符组

ISO 646的扩展版,其对8比特进行编码,以提供附加的128位代码。

ISO 6429-1983:ISO的7比特和8比特编码字符组——用于字符成像设备的附加控制功能

用于ISO 646和ISO 4873的扩展的显示器和打印机控制。

ISO 7498-1984:开放系统互连——基本参考模型

通信接口

如前所述,通信接口可以是客户服务器、主从、点对点和混合系统,各种设计于该系统中的处理器及CPU之间具有不同关系。

任意允许(司法的、由州、县和/或联邦法律及规章)可以用作通信标准,FTP或HTTP标准是最常用且可接受的,但不是排它的使用格式。在所使用的每台计算机和处理器中,可以包括显示器和多个输入按钮,或者触摸屏功能,以及上述这些与有线或无线通信链接的组合,使玩家能够在游戏期间根据需要着手采取措施或进行响应。在玩家与游戏场场对抗的游戏中,发牌时玩家的手牌在屏幕上面朝上地显示,游戏场的手牌可以在屏幕上面朝下地显示。除了实体按钮之外或者替换实体按钮,触碰“按钮”可设置在屏幕上。在进一步非限制性配置中,一位或多位玩家可位于分离的位置中,并且房间中的玩家终端或手持设备或玩家屏幕可经由通信链路(例如,硬连线或无线)连接至控制器。标准协议、软件、硬件和处理器语言可用于这些通信连接中,没有任何已知的限制。存在几百种可用的计算机语言,其中最常用的是:Ada、Algol、APL、awk、Basic、C、C++、Cobol、Delphi、Eiffel、Euphoria、Forth、Fortran、HTML、Icon、Java、Javascript、Lisp、Logo、Mathematica、MatLab、Miranda、Modula-2、Oberon、Pascal、Perl、PL/I、Prolog、Python、Rexx、SAS、Scheme、sed、Simula、Smalltalk、Snobol、SQL、Visual Basic、Visual C++和XML。

任何商务处理器可以用作单一处理器、系统中的串行或者并行处理器组中的任一。商务处理器的示例包括但不限于:MercedTM、PentiumTM、Pentium IITM、XeonTM、CeleronTM、Pentium ProTM、EfficeonTM、Athlon、AMD等等。

显示屏可以是节段式显示屏、模拟显示屏、数字显示屏、CRT、LED屏幕、等离子体屏幕、液晶二极管屏幕等等。

最初的预期是无游戏币桌将被考虑为桌面游戏并且如此地控制。然而所有的硬件和软件必须遵从对于桌面游戏的常规要求。带有所有组件的桌子必须遵从UL和CUL要求。当用于显示的编译的计算机代码可用时,其在每个NRS 603.010及下列和NRS 600A及下列的首页具有声明:“本代码是机密的并且是Shuffle Master有限公司的自主权利”

a.创造性的组织和先后顺序对于锁定和解锁功能应当是不必要的。

b.可以使用任意编程指令并且其可以以独特的顺序安排,以产生纯粹任意的数据流,从而在系统中产生一定水平的安全性。

c.系统上所有的计算机代码应当是加密的。

用于屏幕显示内容的术语可以至少包括下面中的一些或全部:

●玩家余额

●数额投注

●获胜数额

●回忆之前的投注

●出局

●清除所有投注

●资金

●投注——只接近游戏币的值

●只接近游戏币的值

●再次投注

可以在纸牌分发系统(或其它分发系统)上的具体要求包括:

●向游戏控制器汇报按钮按压。

●使用用于结果(发牌人信息)的灯和LCD显示器。

可以在i-DealTM洗牌机系统(或其它洗牌机系统)上的具体的要求:

●接受来自游戏控制器的配置。

●向游戏控制器报告按钮按压。

一个实施例中的游戏控制器编有规则,即直到至少一个玩家具有非零的余额之前才能开始游戏,并且优选地当还未放置投注时不允许进行游戏。系统可配置为,以说明改变独立的游戏场规则和不同的游戏规则。系统的实施例包括错误恢复过程。流行的边注的明确说明被合并进编码以允许执行。提供多游戏功能。所建议的系统的实施例考虑了逐步增长的累进大奖。

示例性的玩家显示器是15英寸的1024×768像素或点。在一个示例中的触摸屏覆盖物优选地是大约15英寸的1024×768像素或点。优选的发牌人显示器和触摸屏的尺寸和分辨率是6.5英寸并且从每行512至1024像素(或更高的清晰度)。屏幕分辨率是成本和图像质量分辨率的实质。

图13示出了启用的触摸屏界面1的示例,带有入局之前的相关的游戏币托盘区域400和相应的信用额在资金区域415中的分配。在优选实施例中,重要的是要注意,游戏币托盘区域400被示出,但没有与屏幕上的其它相应的区域(例如但不限于,玩家决策区域419和玩家控制区域417)分隔开的实际的/可见的线。然而,游戏币托盘区域400具有预定的不可见的范围,其限制玩家在预定的区域之外堆叠游戏币而由此防止干扰屏幕上的其它相应的区域。换句话说,玩家不能越过游戏币托盘区域400的预定范围X、Y而将100个1美元的游戏币堆叠到其它功能区域中。1美元的虚拟游戏币堆叠中的100个游戏币可用于游戏,但是1美元的虚拟游戏币堆叠不能超过游戏币托盘区域400中的游戏币的预定的高度和/或数量。

当游戏币堆叠超过某一币值的游戏币堆叠中的游戏币的预定的高度和/或数量,根据资金区域415中显示的信用数额,游戏币自动转到下一最高值和/或最低值的游戏币堆叠,其中游戏币堆叠相对于所述信用额自动地结余。在其它实施例中,显示的游戏币的币值可以少于资金数额,并且玩家决定资金的哪个部分显示为游戏币。如果系统超过可显示的游戏币的限制,更高币值的游戏币将自动地被显示,或者超过部分的数额将转移到资金显示415并且可提供特别的强调以显示该超过部分(在显示的数额以上的)存在于资金显示415中。

对于零散(odd)的游戏币的数额和/或超过可用的游戏币的币值区域限制的游戏币的数额,可以提供可选择的混杂的游戏币堆叠(未示出)。例如,系统将游戏币颜色增强至最高的可用的游戏币值区域。超过默认的游戏币值区域中的可用空间的游戏币将以与其币值而不是币值区域有关的颜色堆叠在混杂的/混合的堆叠中,其中500美元的游戏币、100美元的游戏币和50美元的游戏币可以作为信用额溢出而出现在一个混杂的/混合的游戏币值区域。

不以相应的游戏币值定值的零散的信用额不必在游戏币值区域中示出。然而,零散的信用额的值作为可用的信用额在资金区域415中显示。例如,零散的信用额的值可以是比最低的可用的游戏币值区域(例如0.5美分等等)更低的值。

入局默认的游戏币显示的可选择的实施例包括基本的默认的游戏币值,其中入局首先在默认的游戏币值区域中显示。然而,如果默认的游戏币值区域填充到最大限度,系统自动转到第二高和/或低的游戏币值区域(取决于入局的数额),其中,当第二高和/或低的游戏币值区域填充到最大限度,系统自动转到第三高和/或低的游戏币值区域等等,直到游戏币值区域被填充和/或反映资金415相对于玩家的入局的数额。溢出的资金415的数额根据需要在混合的游戏币值区域中显示,并且零散的信用额的值在资金区域415中显示。应当注意,基本的默认的游戏币设置由游戏场的客户作出,并且可以根据游戏类型、游戏场客户的偏好和/或桌子的限制而改变。

虚拟游戏币区域的另一实施例公开了“圈”,例如但不限于椭圆,显示在和/或围绕基本的默认游戏币值堆叠和/或区域的下表面的周边表面和/或周边。“圈”特征突出当前由系统启用的基本的默认的游戏币值的堆叠。

又一实施例公开了在游戏币填充、入局、颜色增强和/或减弱等等之前的禁用的游戏币值区域中的“阴影”,游戏币值区域的相应的值显示在“阴影”中,其中阴影是预定的形状,例如但不限于椭圆形、方盒形和/或圆形。在游戏币填充之前,“阴影”特征向玩家提供与每个可用的游戏币值区域有关的游戏币值信息。

另一实施例公开了玩家的选择,以在第一入局被显示在最初的默认的游戏币设置中之后,将基本的默认的游戏币值改为优选的基本的默认的游戏币值。优选的是,当改变基本的默认的游戏币值时,玩家仅仅“增强颜色”或将游戏币兑换到更高的游戏币值的区域。一旦玩家将默认的游戏币值增强颜色到更高的基本的游戏币值区域,优选的是,“圈”将出现在所述更高的基本的游戏币值区域。该特征允许玩家在其整个游戏过程中以优选的更高值的游戏币作为基本的游戏币值进行游戏。因此,只要玩家的基本的游戏币值高于默认的基本的游戏币值,任何接下来的入局将出现在玩家“新”强调的基本的游戏币值而不是默认的基本的游戏币值。这向每位玩家提供了定制的特征,该特征允许玩家以优选的面额投注。

如果需要,玩家被允许自动向下转到编程的游戏币的默认值。例如,如果编程的游戏币的默认值是5美元,并且玩家决定向上转到更高的默认的游戏币值(例如25美元),则玩家在游戏过程中的任何时刻均被允许向下转到编程的5美元的默认值。

另一实施例将在入局和启用之前提供没有游戏币值信息的游戏币区域,并且游戏币值将基于信用额的最初数额被自动地选择,或者可以通过玩家输入或发牌人输入而被选择。可选择的实施例是带有可见的游戏币托盘区域边界(未示出)的虚拟游戏币托盘区域。

图14示出了启用的触摸屏界面500的示例。启用的触摸屏界面500具有在资金区域515中示出的相关的入局信用额,以及多个在游戏币托盘区域502中示出的游戏币值区域503、505、507、509、511和513。应该注意,出于示例的目的,该启用的触摸屏将所有游戏币值的区域显示为被启用的。

图15示出了启用的触摸屏界面600的示例,其中6个可用的游戏币区域段中,只有3个值的游戏币区域603、607和609被启用。优选的是,当玩家将至少一个虚拟游戏币改放到具有等额、更大和/或更小的币值的可选值游戏币区域中时,游戏币区域段被启用。优选地,玩家使用手部动作,例如轻击和/或向左和/或右将虚拟游戏币拉拽到优选值的游戏币区域。注意,虚拟游戏币的面值和默认的游戏币值可以改变,并且与当前执行的桌子限制和/或游戏的类型、玩家的偏好有关,并且甚至与发牌人/游戏场控制有关。本申请中的虚拟游戏币的面值和/或默认的游戏币值仅仅是出于示例的目的。

入局屏幕的游戏币托盘区域600最初展示了在选择的高值的默认游戏币区域段的组中的资金615信用数额(340.00美元),其中在本示例中的最高的默认游戏币区域是50美元的第一默认值、25美元的第二默认值和10美元的第三默认值。出于示例的目的,340.00美元的第一入局示出了50美元的游戏币值区域段603中有4个游戏币、25美元的游戏币值区域段607中有4个游戏币和10美元的游戏币值区域段609中有4个游戏币。入局屏幕的优选的可选择示例(未示出)可以示出100美元的游戏币值区域段605中有3个游戏币,25美元的游戏币值区域段607中有1个游戏币,10美元的游戏币值区域段609中有1个游戏币和5美元的游戏币值区域段611中有1个游戏币。优选实施例和优选的可选择实施例向玩家提供与第一入局和/或附加入局有关的可辨别的默认游戏币信息,该信息易于估算并且因此对于玩家不那么混乱。之后更加详细地解释入局默认的游戏币过程的更加详细的描述。

一旦玩家的入局被分配给玩家触摸屏界面,入局在资金区域615和优选值的游戏币的区域段中示出。接着,玩家能够将该值的游戏币处理为与所述玩家的可用信用额有关的所需的面值、多个所述的面值和/或其组合。

入局的游戏币区域的另外的可选择实施例在图14中示出。优选地,触摸屏界面示出了启用的区域和彩色像素中的相应的区域数据。因此,虚拟游戏币以针对每个游戏币堆叠的面额的具体颜色显示。然而,颜色的偏好确实会改变,并且与游戏场的游戏币颜色偏好有关。因此,游戏币值确实具有与面额有关的颜色,但是颜色的选择是任意的。

游戏币值兑换的优选实施例

参照图15A,资金区域615展示了340.00美元的信用额。游戏币托盘区域600展示了100美元的游戏币值的区域段605中有300美元和10美元的游戏币值的区域609中有40美元。应当注意,其余可用的游戏币区域603、607、611和613不必在图中启用。玩家通过使用手部动作,例如但不限于轻击和/或向左和/或右拉拽启用的游戏币区域的游戏币值,而启用游戏币区域。

游戏币值转换/交换过程

参照图15A,游戏币托盘区域615当前示出了100美元的游戏币区域段605中有3个100美元的虚拟游戏币和10美元的游戏币区域段609中有4个10美元的虚拟游戏币。虚拟游戏币的总值等于340美元并且玩家信用额的数额在资金区域615中示出。

1)玩家通过轻击而启用100美元的游戏币区域段605,并且通过轻击和/或将一个100美元币值的游戏币向左拉拽到50美元的游戏币值区域603中而兑换为50美元的游戏币。启用的100美元的虚拟游戏币自动地转变为两个50美元的虚拟游戏币,其中这两个50美元的虚拟游戏币接着出现在启用的50美元的游戏币区域603(未示出)中,并且少了一个的100美元的游戏币在100美元的游戏币区域段605中显示。两个50美元的虚拟游戏币显示在50美元的游戏币区域段603中,并且4个10美元的虚拟游戏币显示在10美元的游戏币区域段609中。

2)玩家轻击和/或将第二个100美元的虚拟游戏币拉拽到50美元币值的游戏币区域段603中,其中重复转换的过程。游戏币托盘区域605当前示出了100美元的游戏币区域段605中有一个100美元的虚拟游戏币,50美元的游戏币区域段603中有4个50美元的虚拟游戏币和10美元的游戏币区域段609中有4个10美元的虚拟游戏币。

3)玩家轻击和/或将第三个100美元的虚拟游戏币拉拽到25美元币值的游戏币区域段607中。25美元的游戏币区域段607被启用并且最后一个100美元的虚拟游戏币接着转变为4个25美元的虚拟游戏币。

图15示出了对于当前转换的最终的游戏币区域的结构,其中游戏币托盘区域615当前示出了50美元的游戏币区域段603中的4个50美元的虚拟游戏币、25美元的游戏币区域607中的4个25美元的虚拟游戏币和10美元的游戏币区域609中的4个10美元的虚拟游戏币。其余的游戏币区域605、611和613直到被启用之前一直是待用的。

在基本一致的过程中,多个较低的第一游戏币值被转变为较高的第二游戏币值,只有一个例外。包含在第一游戏币值区域中的较低的第一游戏币值的总和必须等于和/或大于包含在第二游戏币值区域中的较高的第二游戏币值。如果多个第一游戏币值的总和小于所需的第二游戏币值区域,则系统放弃兑换尝试并且多个较低的第一币值的游戏币仍然在其当前的第一游戏币值区域中。换句话说,玩家不能将两个1美元的游戏币转变为一个100美元的游戏币。

在转换行为中,资金区域615中的总数保持不变,除非玩家以虚拟值的游戏币放置投注或者在游戏的过程中请求附加入局,其中在资金区域615和游戏币托盘区域600中显示的数据自动地调整为反映资金615的信用额在系统上更新。

图14示出了可选择的游戏币转换过程,其中所有的游戏币值区域段在当前都是启用的。玩家可以根据需要参与“游戏币转换行为”。游戏币堆叠的结构的数量是相对无限的并且由玩家作出。游戏币值从较低的游戏币值转变为较高的游戏币值并且反之亦然,不存在限制。

图17示出了流程图,用于在此描述的本发明的系统和过程的多步骤、多选择的进行。过程行为步骤的流程图在图中示出。

1.第一步是玩家入局300。

2.下一步是与入局数额有关的游戏币区域多步骤301的系统分析。

3.系统更新游戏币区域并且默认的游戏币在适当的游戏币值区域中显示302。

4.系统等待用户决策,以兑换或不兑换游戏币值305。

5.如果答案为是:则玩家接触并且将游戏币拉拽到另一游戏币区域段,以兑换虚拟游戏币304。

6.如果游戏币被从高到低兑换306。

a.如果答案为是:玩家将游戏币拉拽到所需的游戏币区域中308并且自动兑换开始309。

b.如果答案为否:如果信用额足够,玩家将游戏币拉拽到所需的游戏币区域中308并且自动的兑换开始。

7.玩家的在游戏中的转折点到来,并且玩家必须放置投注311或者出局和/或终止其游戏316。

8.如果玩家选择进行游戏311,游戏的结果312被自动地计算。玩家触摸屏PC命令系统更新游戏币区域313。

9.如果玩家具有足够的资金以放置最少的投注314并且希望继续游戏,则过程在步骤355继续。

10.如果玩家需要入局以继续游戏315,则在入局步骤300之后过程继续。

图13示出了用于玩家控制417和输入419的触摸屏设计400,没有具体示出的游戏币堆叠或游戏币值区域段的位置。也示出了空的资金总数415。资金总数415中的数额将通过输入接收系统(未示出)的直接的玩家信用额、账户账单、实物、票、金属币或代币而输入,正如其它游戏场桌面游戏中通常使用的。关于投注的玩家输入或者访问投注信息,示出的特定的屏幕设计400具有3个分开的边注选择位置420a、420b和420c,还有底注位置420d和赔率投注位置420e。没有示出的,但是基于使用说明书和公开,在技术人员的技术范围之内的其它玩家投注选择或功能在此包括累进投注、玩家投注、冷门投注、投注总额投注以及任何其它本领域中已知的投注功能或类型。还在玩家控制417上示出的是触摸屏上的给发牌人小费功能区域417a、可用的支付表启动/唤起接触区域417b、再次投注行为或游戏接触区域417c和清除投注接触区域417d。可以提供没有示出的其它具体的玩家功能,例如帮助按钮、策略唤起、游戏规则唤起和已知在本领域中有用的其它特征。

图14示出了用于玩家控制517和输入519的触摸屏设计500,其中在设计500上具体示出了游戏币513a的单独的堆叠或游戏币值的位置519a-f。游戏币的每个单独的虚拟堆叠(例如513)示出了该单独的堆叠(例如513)的虚拟的立体图,使得堆叠中游戏币的数量的外观可以通过观看虚拟堆叠513中单独的游戏币的侧面513a而观察。示出了用于1.00美元的虚拟游戏币513、5.00美元的虚拟游戏币511、10.00美元的虚拟游戏币509、25.00美元的虚拟游戏币507、50.00美元的虚拟游戏币503和100.00美元的虚拟游戏币505的独立的堆叠。正如所看到的,这些面值中的至少两个(10.00美元和50.00美元)是对于美国游戏场游戏币少有的面额。因为系统的电子本质,可以使用游戏币的任何值,除了或者代替标准的1.00美元、5.00美元、25.00美元、100.00美元、1,000.00美元和10,000.00美元的美国游戏币面额。在特定的游戏桌,使用2.00美元和3.00美元的最大投注,并且这样少有的面值的使用通过这种虚拟系统而变得容易,并且这样少有的币值(例如3.00美元的虚拟游戏币)的面额供应能够根据在此描述的本发明而提供和兑换。还可以对于玩家输入控制指定单独的堆叠的面额。这可以通过位置的触摸屏接触(以单一的、持续的或多个接触),并且启动独立的玩家控制(例如从上到下的箭头)、同时接触再次投注417c和清除投注417d屏幕区域等等而完成。这样,堆叠的面额可以通过玩家,并且通过之后更加详细描述的改变币值的步骤控制每个堆叠中的游戏币的数量而控制。

图15示出了用于玩家控制和输入的触摸屏设计600,其中在设计600上具体示出了单独的游戏币堆叠603、607和609以及少于所有可用的游戏币值的位置605、611和613。还示出了玩家功能和投注控制617和619作为资金总数615。

图16示出了用于二十一点的变体游戏的触摸屏设计700,带有为玩家控制和输入提供的边注选择702、704,其中在设计上具体示出有单独的5.00美元、10.00美元和20.00美元的游戏币的堆叠以及少于所有可用的游戏币值的位置。

图18示出了用于三张牌游戏的触摸屏设计800,带有玩家控制和输入,其中在设计800上具体示出有单独的游戏币的堆叠803、807和809。

基于三张牌游戏中的投注,图18、19和19A示出了单一玩家位置处的事件的顺序。在图18中,“对注”上的5.00美元的初始投注或者更好的投注在区域802中示出,并且25.00美元的底注在区域804中示出。(通常)不放置玩家投注,直到玩家看到他的牌。在图19中,在玩家已经收到他的三张牌(未示出)之后,请求的25.00美元的匹配“游戏”投注在区域806中完成并且被示出。在图19A中,在发牌人的纸牌(未示出)已经被展示并且玩家的纸牌(未示出)已经定出点数(Queen以上的同花顺),投注被示出为解决,带有以5∶1支付的对注或更好的投注在区域812中示出的Queen以上的同花顺,以及以1∶1的支付分别在区域814和816中示出的底注和游戏投注(因为发牌人的手牌点数被打败)。

图20A、20B和20C示出了不同的屏幕,这些屏幕能够通过玩家接触并且启动支付表功能417b(图13或其它命令按钮)而唤起。

图21A示出了用于二十一点的变体游戏的屏幕,除了正常的在投注区域902完成的玩家对庄家的投注(在此示出为25.00美元),还带有在区域901中完成的特殊投注。示出为5.00美元的投注(更清晰地如图21B所示)是特殊的边注投注。图21B示出“赔率”投注能够在区域1001中完成。

基于与图21B的投注相似的投注,图21C示出了游戏的进行的最终结果。在图21C中,示出了5.00美元的第一边注1201以1∶1的赔率支付,在区域1202中完成的25.00美元的玩家投注以1∶1的赔率支付,并且在看到玩家的部分手牌之后,由玩家在区域1203中完成的独特的边注投注以与1∶1差别不大的统计赔率支付,即使部分值的虚拟游戏币(0.50美元)不必具有单独的堆叠区域,但是其最终将记入资金余额。

图22A、22B和22C示出了屏幕图像的顺序,其中游戏币的面值通过玩家的行为从较高的面值改变为较低的面值。在图22A中,示出了两个初始的5×1.00美元和1×100.00美元的游戏币堆叠。在图22B中,示出了同样的游戏币设置,100.00美元的游戏币被移动并且为25.00美元的游戏币堆叠产生位置754。示意性的玩家手指750接触单一的100.00美元的虚拟游戏币并且沿路径752将其拉拽到用于25.00美元的游戏币的位置754。在图22C中,空间756示出为没有任何100.00美元的游戏币,并且先前空缺的25.00美元的游戏币的位置754现在具有4×25.00美元的游戏币,等于图22B中移动的单一的100.00美元游戏币的币值。该过程可以重复,用于将一个或多个25.00美元的游戏币转变为多个5.00美元的游戏币或者10.00美元、5.00美元和1.00美元的游戏币(或者奇特值的游戏币,例如3.00美元)的组合。

玩家的手指可以轻击100.00美元的游戏币并且接着轻击25.00美元的位置754(而不是如图22B所示的接触和拉拽),将产生同样的交易和结果。该步骤可以重复多次,例如,如果存在4个100.00美元的虚拟游戏币而玩家需要8个25.00美元的虚拟游戏币。与游戏的发牌人进行的重复中断相比,玩家控制的操作能够具有显著的优势,以兑换游戏币的面额。

游戏币的面额的增加可以相似地受到影响。如果玩家接触图22B中1.00美元的游戏币的堆叠并且将其向右拉拽(或者向任何指定为5.00美元币值的区域),处理器将读取从1.00美元的堆叠到5.00美元的游戏币位置的接触移动(通过接触和拉拽或者轻击-轻击方法)。在存在足够的游戏币以用于颜色增加(增加游戏币的聚集的币值)的事件中,处理器完成币值的改变并且将所述改变显示在屏幕上。

该系统和方法中的时间节省应当从实体的游戏币交易中履行和执行的复杂度和安全水平的角度理解。在带有实体的游戏币的实体的游戏场桌面游戏中,游戏币的面额由玩家移动到可接受的位置中。玩家接着聚集游戏币并且将它们放置在第一位置,以具体尺寸的堆叠排列游戏币(例如,20×5.00美元和4×25.00美元,而游戏币的部分值被分散)。发牌人接着将游戏币对应的值移动到与玩家移动的游戏币聚集相邻的,但是数额可以相比的独立的位置。发牌人接着叫来游戏区老板(高级监管人员)见证并且评估交易。监管人员接着同意交易以及实体游戏币的不同面额的实体兑换,并且接着游戏币被兑换。这对于单独的玩家是相当长的时间消耗,但是对于参与的多个玩家,这种交易在每张桌子能够占用5到10分钟,这能够引起游戏进行中明显的延迟,使玩家同伴急躁并且降低游戏场的获益。使用在此描述的自动颜色增强的系统能够显著地减少时间和延迟。

还可以提供添加的自动最大游戏币值功能,其中玩家启动该功能并且显示了最高值的游戏币。例如,如果显示器显示43×25.00美元的虚拟游戏币、17×5.00美元的虚拟游戏币和23×1.00美元的游戏币,自动最大颜色增强功能将显示1×1,000.00美元的游戏币、1×100.00美元的游戏币、3×25.00美元的游戏币、1×5.00美元的游戏币和3×1.00美元的游戏币。当系统配备印票机时,这些图像能够印在票上,用于附加票面值的可见的确认。

在此使用的术语“虚拟游戏币托盘”可以指代带有相似值的游戏币的相邻槽,这些相似值在相似值的游戏币的槽或者相邻的堆叠中排列整齐,这些值在玩家的虚拟游戏或控制表面的区域上对准。

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