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游戏装置、游戏处理方法、信息存储媒介以及程序

摘要

在执行存在多个玩家的虚拟空间内游戏的游戏装置(200)中,存储部(201)对分配给玩家的角色和其他玩家的角色各自的、表示他们的相互关系的参数进行存储。关系度计算部(203)在多个角色在虚拟空间内发出声音时,根据存储在存储部(201)中的参数,计算所发出的各个声音的混合比率。声音输出部(202)根据求得的混合比率,适合角色彼此的相互关系那样地将各个声音混合并输出。

著录项

  • 公开/公告号CN101410158A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2009-04-15

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 科乐美数码娱乐株式会社;

    申请/专利号CN200780011302.7

  • 发明设计人 山川诚;

    申请日2007-03-22

  • 分类号A63F13/00;A63F13/12;G10L13/00;G10L13/02;

  • 代理机构永新专利商标代理有限公司;

  • 代理人徐殿军

  • 地址 日本东京都

  • 入库时间 2023-12-17 21:44:58

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2012-07-25

    授权

    授权

  • 2009-06-10

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2009-04-15

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及适合在以虚拟空间内为舞台的游戏中根据对方关系而改变角色发出的声音地进行演出的游戏装置、游戏处理方法、信息存储媒介以及程序。

背景技术

存在如下的游戏:多个玩家将各自的游戏装置通过网络等连接来进行对战,作为游戏的背景显示有观众那样的虚拟空间内的游戏。例如,在棒球游戏中,在全垒打时与打出的球的行踪一起,显示坐满观众的球场看台、或者可听到观众的呐喊。虽然观众没有直接参加对战游戏的游戏中,但通过将来自观众的起哄和声援等取入到游戏中,由此表现游戏中的兴奋、临场感和整体感。在专利文献1中公开一种游戏程序,在不影响对战游戏的进行的程度上,观战者可参加游戏。由此,观战者进行对战游戏的胜败预测或分数预测,如果预测准确则在下次观战者本身进行游戏时可得到有利的奖励。并且,在专利文献2中公开一种游戏装置,根据对战中的玩家角色的行动,观战的观众的己方参数变化,并根据己方参数可改变玩家角色的能力。由此,通过导入观众何种程度追随己方、进行何种程度声援的要素,玩家可意识到观众在什么样的立场观看,可更强烈地表现游戏的临场感和整体感。

专利文献1:日本专利3464469号公报

专利文献2:日本专利3560956号公报

在以往的游戏装置中,观战者可从预先确定的选择分支中选择台词或行动来喝起哄或进行声援,而在一定程度上参加游戏。但是,以往的游戏装置,即使从多个观战者同时进行起哄或声援等,也不能判断这些是对哪方的玩家发出的、从与玩家处于怎样的对方关系(竞争关系)的角色发出的,而根据状况进行分别不同的演出。由此,在玩家同时进行游戏中的起哄和声援等时,难以把握从与自己处于怎样的对方关系的角色发出的。并且,不能意识怎样的玩家进行游戏或参加对战地进行游戏。

发明内容

本发明是为了解决这种问题而进行的,其目的在于,提供适合在以虚拟空间内为舞台的游戏中根据对方关系而改变角色发出的声音地进行演出的游戏装置、游戏处理方法、信息存储媒介以及程序。

本发明的第1观点的游戏装置具有存储部、声音输出部和关系度计算部。

存储部存储对多个角色对象中的、与玩家赋予对应的玩家角色对象和其他角色对象、的各自分配的参数。

声音输出部将该其他角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该其他的角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,根据存储在存储部中的参数来计算表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,声音输出部根据由关系度计算部计算的值,求得该其他角色对象的各自发出的声音的混合比率。

由此,游戏装置,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

例如,可在表示成绩的数值参数中使用将对战数量、得分数、胜率、位次、得失分差和各个角色对象具有的能力的高度进行数值化的数据等。并且,例如,在角色对象为人或动物等的情况下,也可使用身高、体重和年龄等身体特征。

本发明的其他观点的游戏装置具有存储部、声音输出部和关系度计算部。

存储部对多个角色对象的各自,存储表示该角色对象的成绩的至少2种数值参数,并存储表示与其他角色对象的各自对战的成绩的至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量所成的角度的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的角度的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音越小。

由此,游戏装置,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

例如,可在表示成绩的数值参数中使用将对战数量、得分数、胜率、位次、得失分差和各个角色对象具有的能力的高度进行数值化的数据等。并且,例如,在角色对象为人或动物等的情况下,也可使用身高、体重和年龄等身体特征。

本发明的其他观点的游戏装置具有存储部、声音输出部和关系度计算部。

存储部对多个角色对象的各自,存储该角色对象的总对战数量、总得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数,并存储与其他角色对象的各自的对战中的对战数量、得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量的差的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的差的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音的混合比率越小。

由此,游戏装置,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的游戏装置具有存储部、声音输出部和关系度计算部。

存储部对多个角色对象的各自,存储该角色对象的总对战数量、总得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数,并存储与其他角色对象的各自的对战中的对战数量、得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意角色对象发出声音时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量所成的角度的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的角度的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音越小。

由此,游戏装置,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的游戏装置具有存储部、声音输出部和关系度计算部。

存储部对多个角色对象的各自,存储该角色对象的总对战数量、总得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数,并存储与其他角色对象的各自的对战中的对战数量、得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意角色对象发出声音时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量的差的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的差的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音的混合比率越小。

由此,游戏装置,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的游戏处理方法,是在具有存储部的游戏装置中执行的游戏处理方法,具有声音输出步骤和关系度计算步骤。

在存储部中存储对多个角色对象中的、与玩家赋予对应的玩家角色对象和其他角色对象、的各自分配的参数。

声音输出步骤将该其他角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算步骤,在该其他的角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,根据存储在存储部中的参数来计算表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,声音输出步骤根据由关系度计算步骤计算的值,求得该其他角色对象的各自发出的声音的混合比率。

由此,使用该游戏处理方法的游戏装置,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的游戏处理方法,是在具有存储部的游戏装置中执行的游戏处理方法,具有声音输出步骤和关系度计算步骤。

在存储部中,对多个角色对象的各自,存储该角色对象的总对战数量、总得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数,并存储与其他角色对象的各自的对战中的对战数量、得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数。

声音输出步骤将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算步骤,在该角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量的角度的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算步骤计算的角度的大小越大,声音输出步骤使该角色对象发出的声音越小。

由此,使用该游戏处理方法的游戏装置,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的游戏处理方法,是在具有存储部的游戏装置中执行的游戏处理方法,具有声音输出步骤和关系度计算步骤。

在存储部中,对多个角色对象的各自,存储表示该角色对象的成绩的至少2种数值参数,并存储表示与其他角色对象的各自对战的成绩的至少2种数值参数。

声音输出步骤将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算步骤,在该角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量的差的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算步骤计算的差的大小越大,声音输出步骤使该角色对象发出的声音的混合比率越小。

由此,使用该游戏处理方法的游戏装置,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的游戏处理方法,是在具有存储部的游戏装置中执行的游戏处理方法,具有声音输出步骤和关系度计算步骤。

在存储部中,对多个角色对象的各自,存储表示该角色对象的成绩的至少2种数值参数,并存储表示与其他角色对象的各自对战的成绩的至少2种数值参数。

声音输出步骤将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算步骤,在该角色对象中的任意角色对象发出声音时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量所成的角度的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算步骤计算的角度的大小越大,声音输出步骤使该角色对象发出的声音越小。

由此,使用该游戏处理方法的游戏装置,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的游戏处理方法,是在具有存储部的游戏装置中执行的游戏处理方法,具有声音输出步骤和关系度计算步骤。

在存储部中,对多个角色对象的各自,存储表示该角色对象的成绩的至少2种数值参数,并存储表示与其他角色对象的各自对战的成绩的至少2种数值参数。

声音输出步骤将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算步骤,在该角色对象中的任意角色对象发出声音时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量的差的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算步骤计算的差的大小越大,声音输出步骤使该角色对象发出的声音的混合比率越小。

由此,使用该游戏处理方法的游戏装置,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的信息存储媒介,对使计算机作为存储部、声音输出部和关系度计算部起作用的程序进行存储。

存储部存储对多个角色对象中的、与玩家赋予对应的玩家角色对象和其他角色对象、的各自分配的参数。

声音输出部将该其他角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该其他的角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,根据存储在存储部中的参数来计算表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,声音输出部根据由关系度计算部计算的值,求得该其他角色对象的各自发出的声音的混合比率。

由此,信息存储媒介使计算机作为如下的游戏装置起作用,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的信息存储媒介,对使计算机作为存储部、声音输出部和关系度计算部起作用的程序进行存储。

存储部对多个角色对象的各自,存储该角色对象的总对战数量、总得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数,并存储与其他角色对象的各自的对战中的对战数量、得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量的角度的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的角度的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音越小。

由此,信息存储媒介使计算机作为如下的游戏装置起作用,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的信息存储媒介,对使计算机作为存储部、声音输出部和关系度计算部起作用的程序进行存储。

存储部对多个角色对象的各自,存储表示该角色对象的成绩的至少2种数值参数,并存储表示与其他角色对象的各自对战的成绩的至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量的差的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的差的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音的混合比率越小。

由此,信息存储媒介使计算机作为如下的游戏装置起作用,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的信息存储媒介,对使计算机作为存储部、声音输出部和关系度计算部起作用的程序进行存储。

存储部对多个角色对象的各自,存储表示该角色对象的成绩的至少2种数值参数,并存储表示与其他角色对象的各自对战的成绩的至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意角色对象发出声音时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量所成的角度的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的角度的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音越小。

由此,信息存储媒介使计算机作为如下的游戏装置起作用,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的信息存储媒介,对使计算机作为存储部、声音输出部和关系度计算部起作用的程序进行存储。

存储部对多个角色对象的各自,存储表示该角色对象的成绩的至少2种数值参数,并存储表示与其他角色对象的各自对战的成绩的至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意角色对象发出声音时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量的差的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的差的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音的混合比率越小。

由此,信息存储媒介使计算机作为如下的游戏装置起作用,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的程序,使计算机作为存储部、声音输出部和关系度计算部起作用。

存储部存储对多个角色对象中的、与玩家赋予对应的玩家角色对象和其他角色对象、的各自分配的参数。

声音输出部将该其他角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该其他的角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,根据存储在存储部中的参数来计算表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,声音输出部根据由关系度计算部计算的值,求得该其他角色对象的各自发出的声音的混合比率。

由此,程序使计算机作为如下的游戏装置起作用,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的程序,使计算机作为存储部、声音输出部和关系度计算部起作用。

存储部对多个角色对象的各自,存储该角色对象的总对战数量、总得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数,并存储与其他角色对象的各自的对战中的对战数量、得分数、胜率和得失分差中至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量的角度的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的角度的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音越小。

由此,程序使计算机作为如下的游戏装置起作用,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的程序,使计算机作为存储部、声音输出部和关系度计算部起作用。

存储部对多个角色对象的各自,存储表示该角色对象的成绩的至少2种数值参数,并存储表示与其他角色对象的各自对战的成绩的至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意多个发出的声音重叠时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量的差的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的差的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音的混合比率越小。

由此,程序使计算机作为如下的游戏装置起作用,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的程序,使计算机作为存储部、声音输出部和关系度计算部起作用。

存储部对多个角色对象的各自,存储表示该角色对象的成绩的至少2种数值参数,并存储表示与其他角色对象的各自对战的成绩的至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意角色对象发出声音时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量所成的角度的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的角度的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音越小。

由此,程序使计算机作为如下的游戏装置起作用,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

本发明的其他观点的程序,使计算机作为存储部、声音输出部和关系度计算部起作用。

存储部对多个角色对象的各自,存储表示该角色对象的成绩的至少2种数值参数,并存储表示与其他角色对象的各自对战的成绩的至少2种数值参数。

声音输出部将该角色对象的各自发出的声音混合并输出。

关系度计算部,在该角色对象中的任意角色对象发出声音时,对将存储在存储部中的发出该声音的角色对象的各自的数值参数按规定顺序排列的矢量、与将存储在存储部中的玩家角色对象的数值参数按该规定顺序排列的矢量的差的大小进行计算,作为表示发出该声音的角色对象的各自与该玩家角色对象之间的关系的值。

并且,由关系度计算部计算的差的大小越大,声音输出部使该角色对象发出的声音的混合比率越小。

由此,程序使计算机作为如下的游戏装置起作用,例如在玩家角色对象以外的其他角色对象或观战者的角色对象中的任意角色对象发出的声音重叠时,越是与玩家角色对象处于近的竞争关系的角色对象,使该角色对象发出的声音越大。结果,游戏装置可根据角色对象彼此的对方关系进行适当的演出,而使演出变化以使游戏的临场感和整体感增加。并且,玩家可意识到处于怎样的对方关系的玩家正在参加游戏或观战地进行游戏,可提高游戏的趣味性。

并且,本发明的程序可存储于微型光盘、软盘、硬盘、光磁盘、数码录像盘、磁带和半导体存储器等计算机可读取的信息存储媒介。

上述程序可与执行程序的计算机独立而经由计算机通信网进行分布、贩卖。并且,上述信息存储媒介可以与计算机独立地进行分布、贩卖。

根据发明,能够提供适合在以虚拟空间内为舞台的游戏中根据对方关系而改变角色发出的声音地进行演出的游戏装置、游戏处理方法、信息存储媒介以及程序。

附图说明

图1是表示本发明的游戏装置实现的典型的信息处理装置的概要构成的图。

图2是用于说明游戏装置的构成的图。

图3是使用游戏装置进行游戏的状况的典型例。

图4是在显示器中显示的游戏画面的例子。

图5A是存储在存储部的数据的例子。

图5B是存储在存储部的数据的例子。

图6是用于说明声音输出处理的流程图。

图7A是在显示器中显示的游戏画面的例子。

图7B是在显示器中显示的游戏画面的例子。

图8A是存储在存储部的数据的例子。

图8B是存储在存储部的数据的例子。

图9是在实施方式1的变形例中在显示器中显示的游戏画面的例子。

图10是用于对实施方式2中表现角色对象彼此特性的不同的矢量进行说明的图。

符号说明

100信息处理装置

101CPU

102ROM

103RAM

104接口

105控制器

106外部存储器

107图像处理器

108DVD-ROM驱动器

109NIC

110声音处理部

200游戏装置

201存储部

202声音输出部

203关系度计算部

301对战玩家

302观战玩家

303网络

401对战角色对象

402观战角色对象

701第1对战角色对象

702第2对战角色对象

703第1观战角色对象

704第2观战角色对象

具体实施方式

(实施方式1)

以下说明本发明的实施方式。以下,为了容易理解,对利用游戏用的信息处理装置来实现本发明的实施方式进行说明,但是,以下说明的实施方式仅用于说明实施方式,不限制本发明的范围。因此,本领域技术人员可采用将这些各个要素或者所有要素置换为与其等同的要素的实施方式,但是这些实施方式也包括在本发明的范围内。

图1是表示通过执行程序来实现本发明的游戏装置的功能的典型的信息处理装置100的概要构成的模式图。以下参照该图进行说明。

信息处理装置100具有CPU(Central Processing Unit)101、ROM(ReadOnly Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、接口104、控制器105、外部存储器106、图像处理部107、DVD-ROM(Digital VersatileDisk-Read Only Memory)驱动器108、NIC(Network Interface Card)109和声音处理部110。

将存储了游戏用程序和数据的DVD-ROM装到DVD-ROM驱动器108中,并接通信息处理装置100的电源,由此可执行该程序并可实现本实施方式的游戏装置。

CPU101控制信息处理装置100整体的动作,并与各构成要素连接并交换控制信号和数据。并且,CPU101能够对寄存器(未图示)这种可高速访问的存储区域,使用ALU(Arithmetic Logic Unit)(未图示)来进行加减乘除等算术运算、逻辑和、逻辑积、逻辑否定等逻辑运算、以及位和、位积、位反转、移位、位旋转等位运算等。并且,为了可高速进行对应于多媒体处理的加减乘除等饱和运算、三角函数等、或向量运算等,存在构成CPU101本身的运算或具有处理器来实现的运算。

在ROM102中存储有在电源接通之后立即执行的IPL(Initial ProgramLoader),并执行该IPL,由此将DVD-ROM所存储的程序读出到RAM103而开始CPU101的执行。并且,在ROM102中存储有信息处理装置100整体的动作控制所需的操作系统的程序和各种数据。

RAM103用于暂时存储数据和程序,保持从DVD-ROM读出的程序和数据、和其他的游戏进行和聊天通信所需的数据。并且,CPU101在RAM103中设置变量区域,并进行如下的处理:直接使ALU对存储在该变量中的值作用而进行运算,或者在将RAM103所存储的值暂时存储到寄存器之后对寄存器进行运算,并将运算结构写回存储器等处理。

经由接口104连接的控制器105,受理用户执行麻将游戏或扑克游戏等游戏时进行的操作输入。

在经由接口104自由装卸地连接的外部存储器106中可重写地存储有,表示麻将游戏等的游戏状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、以及网络对战时的聊天通信的记录(log)的数据等。用户通过经由控制器105进行指示输入,可将这些数据适当存储到外部存储器106。

在装到DVD-ROM驱动器108中的DVD-ROM中,存储有用于实现游戏的程序和附加在游戏中的图像数据和声音数据。通过CPU101的控制,DVD-ROM驱动器108对装在其中的DVD-ROM进行读出处理,而读出必要的程序和数据,并将其暂时存储到RAM103等中。

图像处理部107,在通过CPU101或图像处理部107所具备的图像运算处理器(未图示)对从DVD-ROM读出的数据进行加工处理后,将其存储到图像处理部107所具备的帧存储器(未图示)。存储在帧存储器的图像信息,在规定的同步定时被转换为视频信号并向与图像处理部107连接的显示器(未图示)输出。由此,可显示各种的图像。

图像运算处理器可高速执行2维图像的重叠运算、字符编组等透过运算、和各种饱和运算。

并且,也可高速地执行如下的运算:通过Z缓冲法使配置在虚拟3维空间、并附加有各种组织信息的多边形信息成为构思图,而得到从规定视点位置向规定的视线方向俯瞰配置在虚拟3维空间的多边形的构思图。

并且,通过CPU101和图像运算处理器协调动作,可根据定义文字的形状的字体信息,将文字列作为2维图像而向帧存储器描画,或者向各组织表面描画。

并且,在DVD-ROM中预先准备麻将游戏牌的图像或扑克游戏的纸牌的图像等信息,并将其展开到帧存储器中,由此可在画面上显示当前的手持牌或手持纸牌。

NIC109用于将信息处理装置100连接到因特网等计算机通信网(未图示),并包括按照构成LAN(Local Area Network)时所使用的10BASE-T/100BASE-T规格的设备、或者用于使用电话线与因特网连接的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于使用有线电视线与因特网连接的有线调制解调器等、以及进行它们与CPU101之间的中介的接口(未图示)。

声音处理部110,将从DVD-ROM读出的声音数据转换为模拟声音信号,并使其从与其连接的扬声器(未图示)输出。并且,在CPU101的控制下,生成在游戏的进行中应发出的效果音和乐曲数据,并使与其对应的声音从扬声器输出。

在声音处理部110中,在DVD-ROM所存储的声音数据为MIDI数据的情况下,参照其具有的音源数据,将MIDI数据转换为PCM数据。并且,在为ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式或OggVorbis形式等的压缩声音数据的情况下,将其展开而变换为PCM数据。PCM数据在对应于其采样(sampling)频率的定时进行D/A(Digital/Analog)转换,而可通过向扬声器输出来输出声音。

此外,信息处理装置100也可以构成为,使用硬盘等大容量外部存储装置,而实现与ROM102、RAM103、外部存储器106、装于DVD-ROM驱动器108的DVD-ROM等相同的功能。

下面,使用附图说明本实施方式的游戏装置200进行的处理。在以下的说明中,假设如下场面进行说明:多个玩家在虚拟空间内的棒球游戏中对战,观战者等其他玩家观看该游戏,而在虚拟空间内进行声援或者起哄。另外,以下记载的玩家进行的游戏的种类、游戏的场面和玩家的人数等只不过是一个例子,也可采用其他的实施方式,当然这些其他的实施方式也包括在本发明的范围内。并且,例如在以所谓混战形式玩家为混战状态的情况下,也可使用如下的场面:从实力或竞争关系为相同程度的角色对象、或者对战履历较多而具有因缘的关系的角色对象等发出声音。以下详细说明。

图2是用于说明本实施方式的游戏装置200的构成的图。游戏装置200具备存储部201、关系度计算部203和声音输出部202。详细将后述。

图3是用于说明使用游戏装置200在虚拟空间内进行游戏的状况的典型例的图。游戏装置200通过NIC109与网络303连接,各个游戏装置200的玩家可彼此对战而进行相同的游戏。在玩家中存在直接对战而进行游戏的对战玩家301、和观战玩家302,该观战玩家302不直接对战而观战游戏的进行,并根据游戏进行而在虚拟空间内进行声援或起哄。根据游戏的内容对战玩家301可以为3人以上,也可以1个人与计算机进行对战。观战玩家302可参加任意的人数。网络303为因特网、LAN等。

图4是在与图像处理部107连接的显示器中显示的游戏画面的例子。对战玩家301操作控制器105,对玩家角色对象(例如对战角色对象401)发出指示而进行游戏。观战玩家302一边观看显示器显示的游戏画面一边操作控制器105,而向其他的角色对象(例如观战角色对象402)发出指示,而向对战玩家对象401中的任意角色对象声援或者起哄。从观战角色对象402发出的声援或者起哄,作为声音从与声音处理部110连接的扬声器输出,或者通过文字的冒出显示而输出到显示器上。这些声援或起哄以声音从对战玩家301或者观战玩家302使用的各个游戏装置200的扬声器输出、或者显示在显示器上。并且,在角色对象中除了对战角色对象401、观战角色对象402之外,还存在进行游戏的实况和解说的角色对象等其他的角色对象,它们发出的声音也被输出。如此,对战玩家301和观战玩家302能够一边体验游戏的临场感和整体感一边进行游戏。

存储部201存储游戏的多个角色对象中、向与对战玩家301赋予对应的对战角色对象401、与观战玩家302赋予对应的观战角色对象402的各自分配的参数。例如,在这些参数中存在角色对象彼此或者玩家彼此的过去的对战履历、或者该角色对象的水平等属性信息。典型的是,这些参数存储在与接口104连接的存储卡等外部存储器106中,但是也可以使用其他存储装置。

另外,通过CPU101与外部存储器106协同动作,起到存储部201的作用。

图5A是存储在存储部201的数据的一个,是表示角色对象彼此的对战履历的数据的例子。在该图中,将自己的角色对象、对方的角色对象、胜败、得分与进行游戏时间赋予对应地存储。存储部201也可存储该图所示的项目以外的数据。例如,也可以如图5B所示,每次进行游戏时,CPU101就计算根据该对战履历得到对战次数和胜率等摘要信息,而存储部201存储这些计算结果。

声音输出部202将角色对象的各自发出的声音混合并输出。即,除了对战角色对象401之外,声音输出部202还取得与从1个观战角色对象402发出的声音对应的数字声音数据,而通过D/A转换器转换为模拟声音信号,如果存在从其他的观战角色对象402发出的声音,则同样地转换为对应的模拟声音信号。并且,再生将这些混合而得到的声音信号,并从扬声器输出。此处,各个声音的混合比率使用通过关系度计算部203求得的值来进行计算,详细在后面说明。并且,声音输出部202也可将对战角色对象401、观战角色对象402之外其他角色对象发出的声音混合并输出。

另外,通过CPU101与外部存储器106协同动作,起到声音输出部202的作用。

与从角色对象发出的声音对应的声音数据不限于数字声音数据,也可使用任意形式的数据。声音数据不限于从扬声器输出的声音,也可以是以影像显示在显示器上的文字串等。也可以为,声音输出部202输出通过声音处理部110进行声音处理而输出的声音,并且,CPU101与图像处理部107协同动作,输出通过图像处理部107进行图像处理而输出的静止图像、动态图像等影像。

关系度计算部203,在观战角色对象402的声援和起哄等声音重叠时,使用存储在存储部201的参数,计算表示发出这些声音的观战角色对象402的各自与对战角色对象401之间的关系的值,并将得到的计算结果输入到声音输出部202。此处,所谓声音重叠的情况不仅限于发出声音的定时完全一致的情况(同时的情况),也包括在再生声音全部或者一部分时接近实质上可重叠地听到的程度的情况。

具体地说,该关系为,角色对象彼此的实力水平或成绩等如何对抗的竞争关系、角色对象彼此的特性的类似关系、或者角色对象彼此在游戏设定上的认识关系等。表示该关系的值为,表示这些竞争关系、类似关系和认识关系等的程度的值(以下,称为“竞争系数”)。该竞争系数越大,角色对象彼此越处于竞争关系(好对手),因此如果这些角色对象彼此进行对战,则可预想到游戏增加紧迫感并白热化。

即,关系度计算部203,在观战角色对象402根据来自观战玩家302的指示发出起哄或声援等声音时,根据存储在存储部201的规定的参数,角色对战角色对象401和观战角色对象402之间的竞争关系。

例如,该参数为各个角色对象的总对战数、总得分数、胜率、名次等各个角色对象的成绩。例如,该参数为角色对象彼此的对战次数、得分差、胜率差、名次差等各个角色对象的每个对战对手的成绩。典型的是,成绩用数值表示。

并且,声音输出部202根据由关系度计算部203计算的竞争系数,来决定从观战角色对象402发出的起哄或声援等声音的混合比率,并以该混合比率来混合声音并输出。例如,在多个观战角色对象402同时发出声援或起哄等声音等、声音重叠时,关系度计算部203对每个发出声音的观战角色对象402计算竞争系数,竞争系数越大就越使其观战角色对象402发出的声音的混合比率越大。

由此,即使多个观战角色对象402发出的声援或者起哄等声音重叠,这些声音也不是同样地输出,而是越是竞争系数大的观战角色对象402越声音强调地输出。例如,声音输出部202进行控制,以便竞争系数越大从扬声器输出的声音的音量越相对地变大。或者,进行控制,以便竞争系数越大显示在显示器上的台词的文字越相对地变大。

另外,CPU101通过读出存储在DVD-ROM中的规定的程序地进行协同动作,可起到关系度计算部203的作用。

作为竞争系数的计算方法之一,存在【公式1】那样的将基本系数与事件系数的和作为竞争系数的方法。

【公式1】

竞争系数=基本系数+事件系数

此处,基本系数根据对战次数、游戏次数、得分数、胜率、名次等以标量量表示的数值参数计算。在对战角色对象401与观战角色对象402之间,数值参数的差越小,基本系数越大。即,游戏的得分数、胜率、名次等越接近,越视为应尽快打败的对手(好对手),基本系数越大。例如,上次对战时的得分差越小(越接近的对战),基本系数越大。另外,基本系数也可以使用过去的对战履历或过去的事件履历等、数值以外的参数来计算。

在事件系数中对每个在游戏中发生的游戏上的事件内容设定有规定值。事件系数为在每次发生事件时对每个角色对象累积的系数。例如,在每次进行违规动作、粗暴动作、好动作、较多左右游戏的动作等时,在与进行该动作(或者被进行该动作)的角色对象对应的事件系数中,加上预先与这些动作对应的值。

例如,关系度计算部203,通过执行预先存储了表示事件与所加上的规定值的对应关系的数据的程序,来对应于事件内容将规定值加到事件系数中。或者,关系度计算部203,也可从表示事件的种类和与其对应地被加上(或被减去)的规定值的对应关系的表或者数据库,读出与事件对应的规定值而计算事件系数。

另外,事件系数也可以与游戏内的时间经过或现实世界的时间经过一起减少。并且,也可以使越是最近发生的事件对角色对象彼此的关系的影响越大(即,对竞争系数的帮助越大)。例如,关系度计算部203,当游戏内的时间或现实世界的时间经过时,使事件系数单调减少。由此,能够将推定为最适合于现状的对战角色对象402和观战角色对象402的对手关系,反映到游戏的演出中。

并且,关系度计算部203,也可以根据距离现实世界的当前时间的规定时间(例如过去1周、过去1个月等)中的数值参数,计算事件参数。由此,可求出推定为最适合于现状的竞争系数。

另外,关系度计算部203,不限于加法、减法,也可以通过任意的运算来计算竞争系数。

下面,使用图6的流程图,说明本实施方式的存储部201、声音输出部202以及关系度计算部203执行的声音输出处理。在以下的说明中,假定如下的场面:2个对战玩家301在虚拟空间内的棒球游戏中对战,多个观战玩家302观看该游戏,在虚拟空间内进行声援或者起哄。并且,越是与对战角色对象401对战次数多的角色对象发出的声音,越增大混合比率地输出。以下进行详细说明。

首先,声音输出部202判断观战角色对象402是否发出声音(步骤S601)。

在观战角色对象402不发出声音时(步骤S601:否),声音输出部202结束声音输出处理。例如,在与2人的对战玩家301对应的对战角色对象401进行游戏、或者1人以上的观战玩家302观战该游戏的状况下,相当于哪个角色对象都不发出声音的情况、或者没有该游戏的观战角色对象402的情况。

在观战角色对象402发出声音时(步骤S601:是),声音输出部202判断所发出的声音是否为多个(步骤S602)。即,声音输出部202,判断是否存在从其他观战角色对象402发出的声音与1个观战角色对象402发出的声音重叠。

在所发出的声音不是多个时(步骤S602:否),声音输出部202以规定音量输出声音(步骤S603),结束声音输出处理。即,由于不存在重叠发出的其他声音,因此以预定的音量或显示尺寸输出1个声音。

另一方面,在所发出的声音为多个时(步骤S602:是),关系度计算部203从存储部201,取得表示发出声音的各观战角色对象402与对战角色对象401之间的关系的参数(步骤S604)。例如,关系度计算部203取得使用了图5A所示的对战履历、或图5B所示的数值参数的成绩信息等。

关系度计算部203根据在步骤S604取得的参数,求得各观战角色对象402与对战角色对象401之间的竞争系数(步骤S605)。在观战角色对象402为M个(M为1以上的整数)时,关系度计算部203求得与M个的各个观战角色对象402的各自对应的M个竞争系数。

并且,关系度计算部203根据求得的竞争系数,求得声音的混合比率(步骤S606)。即,关系度计算部203求得混合比率,以便越是竞争系数大的观战角色对象402发出的声音、在重叠声音中所占的比例越相对地变大。并且,关系度计算部203将求得的混合比率输入到声音输出部202。

并且,声音输出部202根据得到的混合比率来混合声音并输出(步骤S607)。例如,混合比率越大使音量越大。

例如,设当前的游戏为图7A所示的状况。在该图中,攻击侧(G队)的第1对战角色对象701与防守侧(S队)的第2对战角色对象702进行对战,第1观战角色对象703(T队)和第2观战角色对象704(D队)正在观战该游戏。换言之,存在在攻击侧和防守侧进行动作的2人的对战玩家301、和经由网络303观战该游戏的2人的观战玩家302。并且,表示攻击侧的第1对战角色对象701与其他角色对象之间的关系的参数如图5A和图5B所示,存储在存储部201中。

此时,设为在某个定时从观战角色对象703、704同时对G队侧发出声音(例如,从T队侧发出“三振”、从D队侧发出“坏球”和游戏声音)。关系度计算部203计算第1对战角色对象701(G队)与第1观战角色对象703(T队)之间的竞争系数、和第1对战角色对象701(G队)与第2观战角色对象704(D队)之间的竞争系数。并且,声音输出部202将这些竞争系数的大小的比率用作声音的混合比率,而如图7B那样混合声音并输出。例如,在G队和T队之间的竞争系数、与G队和D队之间的竞争系数的大小的比为2比1时,使从T队侧发出的声音“三振”比从D队侧发出的声音“坏球”相对大2倍音量地输出。或者,使从T队侧发出的声音“三振”的文字比从D队侧发出的声音“坏球”的文字相对大2倍地输出。即,声音输出部202,对于G队侧来说T队是应尽快打败的对手(好对手),而将从更处于竞争关系的T队侧发出的声音强调地输出。

另外,该图所示的游戏状况,角色对象数量、声音内容、声音的混合比率等只不过是一个例子,不限定本发明的内容。

如此,根据本实施方式,游戏装置200根据角色对象彼此的竞争关系、类似关系和认识关系等,改变输出的声音的混合比率,由此,能够改变游戏的演出以便提高游戏的临场感和整体感。并且,游戏装置200通过根据状况改变声音的音量或显示尺寸,能够进行适合于角色对象彼此的关系的演出。并且,用户能够意识到与自己处于竞争关系的对手地进行游戏,因此能够增加游戏的现实感和临场感,并可提高游戏趣味性。例如,用户能够根据音量的不同来判断谁正在观战游戏。

另外,声音输出部202或者关系度计算部203,也可以在开始声音输出处理之前、或者在步骤S601的处理之前设置如下步骤:判断是否存在1人以上的观战玩家302,在1个人也没有的情况下,不进行该声音输出处理、或者使声音输出处理立即结束。例如,游戏装置200也可以在游戏中每隔一定时间(例如每10秒等)、或者在棒球游戏的回合的开始时等规定的定时,判断是否存在观战玩家302,而决定是否开始声音输出处理。

并且,存储部201也可以代替对与对战玩家301赋予对应的对战角色对象401、和与观战玩家302赋予对应的观战角色对象402的各自分配的参数,而如图8A或者图8B所示那样,使用对玩家彼此的组合分配的参数。由此,用户选择哪个角色对象(选择哪个队来进行游戏),游戏装置200都可以使用相同的竞争系数来进行声音输出处理。

并且,如图9所示,声音输出部202或者关系度计算部203也可以进行控制,以便1个观战玩家302能够并行观战多个游戏画面,并在相同定时从与该观战玩家302对应的各个观战角色对象402发出不同的声音。在该图中,观战玩家302并行地观战4个游戏。例如,假设存储在存储部201的参数为图5A或者图5B所示的内容,观战玩家302是率领“G队”的玩家。并且,观战玩家302对观战角色对象402指示“快投”这样的起哄。关系度计算部203对游戏画面1的投手(防守侧的D队)、游戏画面2的投手(防守侧的T队)、游戏画面3的投手(防守侧的M队)、游戏画面4的投手(防守侧的H队)求出各自的竞争系数。并且,关系度计算部203在各个游戏中,根据求得的竞争系数计算声音的混合比率,并混合声音并输出。例如,在与观战玩家302(G队)处于最近的竞争关系的T队所在的游戏画面2中,使声音为最大地输出,在处于第2近的竞争关系的S队所在游戏画面1中,使声音稍微小地输出。如此,游戏装置200在执行多个游戏的情况下,也可以在各个游戏中根据适当的对手关系来输出声音。此时,游戏装置200也可以例如根据竞争系数来变更声音的台词的显示尺寸。

并且,在显示器显示的游戏画面中,也可以显示与观战玩家302对应的观战角色对象402,也可以不显示。并且,在显示观战角色对象402的情况下,也可以显示其是谁,也可以不显示。如此,通过不明确地表现观战玩家302和观战角色对象402,对战玩家301能够意识到与自己处于竞争关系(应打败于身边的好对手的对手关系)的他人是否在观战该游戏地进行游戏,并能够提高游戏的紧迫感、临场感和整体感。例如,如果对游戏中的自己的动作发出多次起哄或声援,其中对自己也发出较大的起哄,则可容易得知与自己处于较近的竞争关系的好对手的他人(他人的角色对象)正在观战。或者,如果在他人进行的游戏中发出起哄或者声援等声音,其发出的声音被加大地输出,则可知正在动作的人或者角色对象处于与自己较近的竞争关系。

在只有1个观战玩家302的情况下,也可以计算竞争系数,根据竞争系数变更声音的输出等级(音量或显示尺寸等的等级)。此时,如下地构成即可:在步骤S602中为否的情况下,也执行与步骤S604以及S605相当的步骤,并根据对应于竞争系数而预先设定的输出等级,在步骤S603中输出声音。由此,在观战玩家302为1人的情况下,对战玩家301也可得知与自己处于竞争关系的好对手的他人正在观战。并且,可提高游戏的紧迫感、临场感和整体感。

(实施方式2)

下面,说明本发明的其他实施方式。本实施方式为,关系度计算部203将为了求得表示发出声音的角色对象的各自与玩家角色对象之间的关系的值(竞争系数)所使用的参数扩展为2维以上。另外,本实施方式的游戏装置200的其他构成与上述的实施方式相同,因此省略说明。

关系度计算部203根据将对战角色对象401的数值参数作为要素的第1矢量、与将发出声音的观战角色对象402的数值参数作为要素的第2矢量的差的大小进行计算。并且,这些矢量的差的大小越大,声音输出部202使发出声音的观战角色对象402的混合比越小地混合声音并输出。

具体地说,例如,使用过去的游戏次数A1、在过去的规定期间内(例如1个月间)的游戏中获得的总得分数B1这2个,作为表示某个角色对象的特性的数值参数。将一个角色对象的特性表现为第1矢量(A1,B1)、将另一个角色对象的特性表现为第2矢量(A2,B2)。并且,这些矢量的差越小,2个角色对象彼此越处于近的竞争关系(应打败于身边的好对手的对手关系),相反,矢量的差越大越处于远的竞争关系。

图10是表示这2个矢量的关系的图。在由游戏次数和总得分数的2个数值参数表现的2维空间中,角色对象的特性表现为矢量。并且,2个角色对象彼此的特性的差异由2个矢量所成的角度θ(矢量的方向差异)、各矢量的长度的差异来表现。例如,2个角色对象彼此的特性的差异的大小能够由2个矢量的内积表示。即,竞争系数能够用【公式2】表示。

【公式2】

=A1·A2+B1·B2

其中,P1=(A1,B1)

P2=(A2,B2)

一般,由该【公式2】表示那样的内积,表示2个物体(角色对象)的物理量(表示特性的参数)何种程度地类似。角色对象的特性也可以使用3个参数而由3维空间的矢量表现,也可以进一步扩展而使用N个(N为2以上的整数)参数而由N维空间的矢量表现。并且,2个角色对象彼此的特性的差异的大小,也可以不使用矢量的内积而使用其他任意的运算求得。

在本实施方式中,使用上述的游戏次数和总得分数作为表示角色对象的特性的参数,但是也可以使用其他参数。矢量的要素除了游戏次数、总得分数以外,还可以是胜率、排名、胜败数等成绩、将各个角色对象具有的能力的高度数值化的数据、或者身体的特征(身高、体重、年龄等)。例如,如果是棒球游戏,则可以使用打中率、打中得分、全垒打数量、盗垒数、防守率和队伍所属年数等。也可以在将跑·攻·守的擅长度作为3轴的3维空间中,将各个擅长度数值化而对每个角色对象定义表示特性的矢量。

在观战角色对象402根据来自观战玩家302的指示发出声援或起哄的声音时,关系度计算部203根据存储在存储部201的游戏次数、得分数等多个参数,使用【公式2】等计算对战角色对象401与观战角色对象402之间的竞争系数。并且,声音输出部202根据由关系度计算部203计算的竞争系数,决定从观战角色对象402发出的声援或起哄等声音的混合比率,并以该混合比率混合声音并输出。例如,在多个观战角色对象402同时发出声援或起哄等声音时,关系度计算部203使用【公式2】等对发出声音的每个观战角色对象402计算竞争系数。并且,某个观战角色对象402的竞争系数与其他的竞争系数的差越大,使该观战角色对象402发出的声音的混合比率越小。

由此,即使多个观战角色对象402发出的声援或起哄等声音重叠,这些声音不是同样地被输出,而是越是竞争系数越大的观战角色对象402越强调声音地输出。例如,声音输出部202进行控制,以便竞争系数越大从扬声器输出的声音的音量越相对地变大。或者,也可以进行控制,以便竞争系数越大在显示器上显示的台词的文字越相对地变大。

或者,在多个观战角色对象402发出的声援或起哄等声音重叠时,关系度计算部203也可以对每个发出声音的观战角色对象402求出表示特性的矢量,这些矢量所成的角度θ越大,使该观战角色对象402发出的声音的混合比率越小。此时,不考虑各矢量的长度(表示特性的参数的值的大小),因此竞争系数表示角色对象彼此的指向性的不同。例如,为“仅与G队对战”这种对战对手的倾向、或者“得失分差小”这种对战成绩的倾向等。

更详细地说,关系度计算部203也可以为,表示角色对象的特性的各个矢量所成的角度θ越大,使竞争系数越大。例如,将与G队的对战次数X、在与G队的对战中获得的总得分数Y这2个用于数值参数。使用了某个角色对象的这些数值参数的第1矢量表示为(X1,Y1),使用了其他角色对象的这些数值参数的第2矢量表示为(X2,Y2)。此时,即使各个矢量的要素X1与X2、或者Y1与Y2是不同的数值,各个矢量越接近相似关系它们所成的角度θ也越小。即,即使为X1与X2、或者Y1与Y2不同的状况,也可判断这些角色对象彼此为较近的关系(竞争关系)。

如此,根据本实施方式,游戏装置200将越是指向性相似的角色对象作为越接近的竞争关系(更应打败于身边的好对手的对手关系),而进行适合于角色对象彼此的对手关系的演出。并且,用户提高一边意识到与自己处于竞争关系的对手一边进行游戏,由此能够增加现实感,并可提高游戏的趣味性。

本发明不限于上述的实施方式,可进行多种变形和应用。并且,也可以自由组合上述的实施方式或变形例。

例如,本发明也可以用于如下游戏:不明确分为对战玩家301和观战玩家302,而是以混战形式多个玩家处于混战状态,可成为对战玩家301也可成为观战玩家302。例如在如下的场面中也可以使用:从实力或竞争关系同程度的角色对象、或者对战履历较多而具有因缘的关系的角色对象等发出的声音时。

在上述的实施方式中,存储部201在安装在游戏装置200的接口104上的外部存储器106中存储对战履历等信息,但是也可以构成为,将这些信息存储在由NIC109连接的因特网上的其他服务器装置中,关系度计算部203从该服务器装置读出适合信息来计算竞争系数。此时,如下构成即可:CPU101在游戏装置200每次执行游戏时向因特网上的该服务器装置发送游戏结果等,服务器装置将接收的信息与游戏装置200或者用户的固有信息相对应地存储。并且,也可以构成为:CPU101在观战角色对象402发出声音的定时,或者,观战玩家302作为观战者开始参加游戏的最初的定时,从服务器装置取得对战履历等信息而求得竞争系数。由此,游戏装置200不需要具有外部存储器106,并且,无论用户是否使用游戏装置200进行游戏,任何时候都能够取出对战履历等信息。例如,不会存在用户丢失了外部存储器106而对战履历等信息被复位的情况。并且,存在的优点为,通过软件的升级,即使存储的信息的格式变更,也仅变更存储在1处的服务器装置中的数据即可。

例如,也可以将本发明的内容使用在网络计算机彼此进行会话的、被称为聊天的系统。此时,存储部201在管理聊天系统的服务器装置中存储上述的参数并集中管理,关系度计算部203根据访问次数等,对表示用户彼此相互是否非常熟悉等的同伙关系的程度的值(相当于上述的竞争系数的值)进行计算,声音输出部202混合声音并输出即可。尤其是,在伴随声音的聊天那样、当多个声音的音量同等地重叠输出时可能产生听不到声音而困扰的问题的会话系统中,作为决定声音的输出优先度的方法使用是有效的。

例如,也可以将用于使游戏装置200作为装置的全部或者一部分动作的程序,存储在存储卡、CD-ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)等计算机可读取的存储媒介中而进行分布,并将其安装到其他计算机上并作为上述单元动作,或者执行上述工序。

并且,也可以在因特网上的服务器装置所具有的盘装置等中预先存储程序,并使其例如重叠到搬送波中,并下载到计算机等。

另外,对于本申请,主张以日本专利申请特愿2006-086209号为基础的优先权,该基础申请的内容全部包括在本申请中。

工业可用性

如上所述,根据本发明,可在虚拟空间内的游戏中反映角色彼此的对手关系地输出声音。

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