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模拟体验装置,能量消耗计算方法,下蹲动作探测装置,练习辅助装置,动画方法,练习量管理装置,运动能力测定装置,反应能力测定装置,以及视听系统

摘要

在电视监视器(5)上显示的操作目标(400)执行与玩家在垫(2)上执行的多种动作相同的多种动作(静止状态、行走动作、跑步动作、侧跨动作、跳跃动作和下蹲动作)。因而,玩家可以通过在垫(2)执行上述动作,利用操作目标(400)获得好像他在虚拟空间实际移动的体验。

著录项

  • 公开/公告号CN101090755A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2007-12-19

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 新世代株式会社;

    申请/专利号CN200580045214.X

  • 发明设计人 上岛拓;小西徹昌;冈部祥志;

    申请日2005-12-26

  • 分类号A63B69/00;A63B71/06;A63F13/00;

  • 代理机构北京连和连知识产权代理有限公司;

  • 代理人张春媛

  • 地址 日本滋贺县

  • 入库时间 2023-12-17 19:28:37

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2013-02-27

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63B69/00 授权公告日:20110420 终止日期:20111226 申请日:20051226

    专利权的终止

  • 2011-04-20

    授权

    授权

  • 2008-02-27

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2007-12-19

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及:模拟练习装置,通过该装置玩家可以通过模拟体验虚拟空间,计算玩家能量消耗的能量消耗计算方法,探测玩家的下蹲动作的下蹲动作探测装置,通过指导动作协助玩家做练习的练习辅助装置,动画角色的动画方法,管理练习量的改变的练习量管理装置,测定运动能力的运动能力测定装置,测定反应能力的反应能力测定装置,接收踏步动作的探测结果并产生视频信号和音频信号的视听系统,以及相关技术。

背景技术

在公开的特开平2000-37490号日本专利申请中说明了一种舞蹈游戏系统。上述舞蹈游戏系统通过在监视器上显示图像来指导玩家怎样踏步。玩家可以根据指导在踏步部件上踏步,享受舞蹈游戏的乐趣。因为要根据指导进行游戏,所以这对于玩家是一种被动游戏。

发明内容

本发明的一个目的是提供模拟体验装置和相关技术,玩家可以通过在主动方式模拟体验虚拟空间。

本发明的另一目的是提供能量消耗计算方法和相关技术,可以计算玩家的能量消耗,反映玩家的动作形式而不用评估动作形式。

本发明的另一目的是提供下蹲动作探测装置和相关技术,不仅可以容易地探测玩家的踏步动作,还可以探测下蹲动作。

本发明的另一目的是提供练习辅助装置和相关技术,玩家可以容易地辨别指示的动作,因而改善练习环境,此外,帮助玩家不仅利用踏步动作做练习,还利用整个身体做练习。

本发明的另一目的在于提供动画方法和相关技术,与分别为各个音乐提供动画图像的情况相比,可以减小存储容量。

本发明的另一目的在于提供动画方法和相关技术,到达重放启动时间后就可以开始后面的动画,而不需要额外的参数。

本发明的另一目的在于提供动画方法和相关技术,可以将当前单位动画的重放结束时间作为重放启动时间,开始重放下一单位动画。

本发明的另一目的在于提供练习量管理装置和相关技术,用户不仅可以容易地知道各个练习程序的练习量的改变,还有练习总量的改变,此外,用户可以容易地知道各个练习程序的练习量与练习总量的比例。

本发明的另一目的在于提供运动能力测定装置和相关技术,可以容易地测定运动能力。

本发明的另一目的在于提供反应能力测定装置和相关技术,可以容易地测定反应能力。

本发明的另一目的在于提供视听系统和相关技术,减小对用于探测踏步动作的单元的安装位置的限制。

根据本发明的第一方面,模拟体验装置包含:多个踏步部件,其每个都包括可操作地探测作为输入的玩家的踏步动作的探测单元;动作确定单元,其基于上述探测单元的探测结果,可操作地确定玩家的动作属于多个预定动作形式中的哪个;以及动作控制单元,其根据上述动作确定单元确定的动作形式,可操作地控制显示装置上显示的操作目标的动作。

根据上述配置,由于显示装置上显示的操作目标执行的动作对应于玩家执行的踏步动作,玩家可以通过踏步动作操作操作目标(也就是说主动游戏)。因此,玩家通过执行踏步动作经由操作目标获得好像他在虚拟空间实际移动的体验。换言之,可以获得在虚拟空间中的模拟体验。

在上述模拟体验装置的情况下,多个预定动作形式包括静止状态、行走动作、跑步动作、侧跨动作、跳跃动作和下蹲动作中的全部或一部分。

根据上述配置,通过实际执行包括在上述动作形式中的踏步动作或下蹲动作,玩家可以控制操作目标执行与上述动作形式对应的动作。

在如上所述的模拟体验装置中,上述多个踏步部件中的三个或四个上述探测单元同时探测到玩家的输入时,上述动作确定单元确定玩家的动作是下蹲动作

根据上述配置,不仅是玩家的踏步动作,还有下蹲动作都可以容易地探测。这是因为,两脚踏在两个踏步部件的状态可以由两个探测单元探测,如果玩家将一只或两只手按到另外的一个或两个踏步部件上,就开启另外一个或两个探测单元来探测输入,在这种情况下,可以假定玩家正在下蹲。

上述模拟体验装置还包含指示目标控制单元,其可操作地使指示玩家要做的动作的指示目标出现在显示装置上显示的虚拟空间内的路线上。

根据上述配置,由于玩家将根据指示移动,模拟体验装置可以预知玩家怎样从起点移动到终点。

在上述模拟体验装置中,还包含能量消耗计算单元,通过将调整值与基本能量消耗相加,其可操作地计算玩家的能量消耗,上述调整值根据玩家执行踏步动作的次数,通过调整预定为对应预定动作的能量消耗的能量消耗值计算,上述基本能量消耗通过将单位踏步能量消耗与执行单位踏步动作的次数相乘计算,上述单位踏步能量消耗被预定为与预定次数的踏步动作对应的单位踏步动作的能量消耗。

根据上述配置,由于可以计算玩家消耗的能量近似值,通过将其显示在显示装置上,可以从目标观察点告知玩家其自身练习量。

根据本发明的第二方面,提供一种能量消耗计算方法,包含:通过将单位踏步能量消耗与执行单位踏步动作的次数相乘,得到基本能量消耗,上述单位踏步能量消耗被预定为与预定次数的踏步动作对应的单位踏步动作的能量消耗;根据玩家执行踏步动作的次数,通过调整预定为对应预定动作的能量消耗的能量消耗值获得调整值;通过将调整值与基本能量消耗相加得到能量消耗。

根据上述配置,可以仅通过对踏步次数计数而不评估动作形式,来计算玩家消耗的能量近似值。此外,根据玩家执行踏步动作的次数调整对应预定动作的预定的能量值,并将调整的能量值与基础能量消耗相加,使其可以改进最终计算出的能量值的准确度。

也就是说,预定动作不是正常踏步动作而是包括侧跨动作、跳跃动作和下蹲动作中的全部或一部分的特殊动作时,为了改进计算的能量值的准确度,在假定玩家执行上述正常踏步动作之外还执行上述特殊动作的基础上,将对应上述特殊动作的能量消耗与对应正常踏步动作的能量消耗相加。

因为不考虑实际踏步数而将预定能量值一致地相加,不能反映玩家的动作,而且准确度降低,因此要调整对应预定动作的预定能量值。

根据本发明的第三方面,提供一种下蹲动作探测装置,包含:多个踏步部件,其中每个都包括可操作地探测作为输入的玩家踏步动作的探测单元;以及确定单元,其在上述多个踏步部件中的三或四个上述探测单元探测玩家输入时,可操作地确定玩家的动作是下蹲动作。

根据上述配置,不仅是玩家的踏步动作,还有下蹲动作都可以容易地探测。这是因为,将两脚踏在两个踏步部件的状态可以由两个探测单元探测,如果玩家将一只或两只手按到另外的一个或两个踏步部件上,就开启另外一个或两个探测单元来探测输入,在这种情况下,可以假定玩家正在下蹲。

根据本发明的第四方面,提供一种通过连接到显示装置而使用的练习支持装置,包含:多个踏步部件,其中每个都包括可操作地探测作为输入的玩家踏步动作的探测单元;视频信号生成单元,可操作地生成显示多个目标的视频信号,并向显示装置输出视频信号,其中目标包括分别对应上述多个踏步部件的多个响应目标,每个响应目标都可操作地响应上述探测单元对对应的踏步动作的探测,一移动目标,其在提供的分别对应响应目标的动作步道中的一个上移动,可操作地向玩家指示玩家在上述多个踏步部件踏步的位置和时机,一可操作地向玩家指示玩家要做的全身动作的人物,以及对应上述多个踏步部件的多个目标,其由人物指向以向玩家指示玩家将要在上述多个踏步部件上踏步的位置和时机。

根据上述配置,玩家不仅可以通过移动目标和响应目标辨别踏步位置和踏步时机,还可以通过人物和由人物指向的目标辨别。因而,玩家可以更容易地辨别指示的动作,从而改进练习环境。除此之外,由于人物指示整个身体的动作,所以玩家不仅可以用踏步动作做练习,还可以利用整个身体做练习。

如上所述的练习支持装置中,响应目标设计成与上述分别对应的踏步部件的形式类似,其中由人物指向的目标设计成与上述分别对应的踏步部件的形式类似。

因而,可以提高玩家在练习中经历的真实感,使玩家更容易地辨别怎样按指示移动。

根据本发明的第五方面,提供一种根据结合多种单位动画类型的音乐制作人物动画的动画制作方法,包含:重放音乐;以及重放作为人物动画的单位动画的组合,其中,为制作人物的动画的单位动画的组合根据音乐预定,其中单位动画的重放次数根据音乐预定。

根据上述配置,可以仅通过改变单位动画与重放时间的结合,使人物动画与音乐同步。因此,与分别为各个音乐提供动画图像相比,存储容量可以减小。

根据本发明的第六方面,提供一种通过合并多种单位动画制作人物动画的动画制作方法,其中在单位动画重放前在时间轴上设定该单位动画的重放结束时间。

根据上述配置,由于重放开始时便可以知道重放结束时间,所以重放开始时就可以计算单位动画每个图像帧的重放时间。因此,刚到最后单位动画的重放开始时间,便可以开始进行人物动画的后面最后的单位动画。

顺带提一句,通过指定重放开始时间重放动画的情况下,如果刚到重放开始时间便重放后面的单位动画,则必须指定重放时间或重放结束时间。如上所述,在这种情况下,重放后面的单位动画还需要其他参数

根据本发明,在刚到重放开始时间后便可以开始后面的单位动画,而不需要其他参数。

根据本发明的第七方面,提供一种通过合并多种单位动画制作人物动画的动画制作方法,包含:每次创作单位动画时,持续设置用于设定单位动画和恒定值的指定信息;从恒定值为每个单位动画开始计数操作;从记录的基值开始计数操作,持续计数操作直到记录的终点值;根据记录的指定信息重放单位动画,直到从基值计数的结果与终点值相等;从基值计数的结果等于终点值时,记录作为最初设置的恒定值的计数结果作为新的终点值;从基值计数的结果等于终点值时,重新记录作为最初设置的指定信息;以及从基值计数的结果等于终点值时,重新记录基值。

根据上述配置,基于记录的终点值和记录的基值,将记录的指定信息指示的单位动画接连重放时(重放操作过程中),每次给出设定指示时,接连地设定恒定值(对应单位动画的重放结束时间)和指定信息。然后,从基值计数的结果与终点值相同时,也就是当前单位动画结束重放时,重新记录从作为最初设置的恒定值的计数的结果(也就是终点值)、作为最初设置的指定信息和基值,并基于记录信息开始下一单位动画的重放。

如上所述,通过缓冲分别用于重放后来的单位动画的恒定值(其指向每个单位动画的重放结束时间)和指定信息,可以在当前单位动画重放结束后知道下一单位动画的重放结束时间,这样就可以从作为重放开始时间的当前单位动画的重放结束时间重放下一单位动画。

在此假定人物的动画与音乐同步。如上所述,由于要利用缓冲机构重放动画图像,人物的动画延迟,延迟时间与以上恒定值对应。因此,通过将音乐的重放延迟对应以上恒定值的时间,可以将音乐的重放时机与动画的重放时机匹配,使人物的动画与音乐同步。同时,开始人物的动画之前对应上述恒定值的期间内,重放不一定与音乐同步的人物的动画(像先前一样,人物的动画在等待音乐重放的状态)。

根据本发明的第八方面,提供一种通过连接到显示装置而使用的练习量管理装置,包含:练习程序提供单元,其通过显示装置显示的图像可操作地向用户提供多种练习程序;练习量计算单元,其可操作地独立计算各个练习程序的用户练习量;累加单元,其基于预定时间周期为每个练习程序可操作地累加练习量;视频信号生成单元,其可操作地生成包括图像的视频信号,上述图像通过上述累加单元在同一时间轴上为多种练习程序中的至少两个预定练习程序显示累加值的变化。

根据上述配置,即使用户进行不同的练习程序时,在同一时间轴上为各个练习程序独立显示练习量的改变。因此,用户不仅可以容易地知道各个练习程序的练习量的改变,还可以容易地知道练习总量的改变。此外,由于可以容易地知道各个练习程序的练习量与总练习量的比例,所以很容易制定做各个练习程序的进度表。

在本说明书中,“练习量”表示对玩家练习了多少的量化表示值。

在上述练习量管理装置中,以与第一时间轴相同的时间轴和表示练习量的垂直于第一时间轴的第二时间轴为基础,在预定时间周期内显示表示累加值变化的图像,其中将至少两个预定练习程序中的累加值分别设定为不同的外观,其中设定成不同外观的累加值在第二轴的方向上堆积。

根据上述配置,用户可以容易地知道各个练习程序的练习量的改变、练习总量的改变和各个练习程序的练习量与总练习量的比例。

在上述练习量管理装置中,练习量为用户消耗的能量。

根据上述配置,由于将普遍知道的能量消耗用作练习量的度量,用户可以容易地知道练习量。

根据本发明的第九方面,提供一种通过连接显示装置而使用的运动能力测定装置,包含:多个踏步部件,其中每个都包括可操作地探测作为输入的玩家踏步动作的探测单元;视频信号生成单元,可操作地生成包括图像的视频信号并向显示装置输出视频信号,通过上述图像指示玩家开始动作;以及计数单元,可操作地在显示指示玩家开始动作的图像后计算玩家在预定周期内执行踏步动作的次数,其中视频信号生成单元生成包括指示上述计数单元的计数结果的图像的视频信号,并向显示装置输出视频信号。

根据上述配置,由于将预定时间内的踏步数用作运动能力的度量,可以容易地测定运动能力。这样,玩家可以参照预定时间内的踏步数知道自己的运动能力。

根据本发明的第十方面,提供一种通过连接到显示装置而使用的反应能力测定装置,包含:多个踏步部件,其中每个都包括可操作地探测作为输入的玩家踏步动作的探测单元;视频信号生成单元,可操作地生成包括图像的视频信号并向显示装置输出视频信号,通过上述图像指示玩家开始动作;以及测定单元,可操作地测定指示玩家开始动作的图像显示后所流逝的时间,直到玩家向探测单元中的预定探测单元输入停止,其中上述视频信号生成单元生成包括指示上述测定单元的测定结果的图像的视频信号,并向显示装置输出视频信号。

根据上述配置,由于反应能力测定从指示动作开始的时间点到玩家输入停止的时间点的时间周期,所以可以容易地测定反应能力。这样,玩家可以参照指示动作后直到玩家输入停止前所计的时间,知道自己的反应能力。

根据本发明的第十一方面,提供一种视听系统,包含:踏步单元,其设有多个由用户踏步的踏步部件;信息处理单元,其根据程序可操作地执行过程,每个上述踏步部件包括:探测单元,其可操作地探测作为输入的玩家的踏步动作;上述踏步单元还包括:传送单元,其可操作地将上述探测单元的探测结果无线传送到上述信息处理单元,上述信息处理单元包括:接收单元,其可操作地接收从上述踏步单元的上述传送单元无线传送的探测结果;以及处理器,其基于探测结果可操作地生成视频信号和音频信号。

根据上述配置,由于将踏步单元的探测结果通过无线通信传送给处理器,可以减少对踏步单元的安装位置的限制。

附图说明

结合附图并参照以下对较佳实施例的说明,本发明的前述和其它特征和目的以及实现方法将变得显而易见,本发明本身将被更好地理解,其中。

图1是示意图,表示根据本发明实施例1的垫系统的全部结构。

图2是透视图,表示图1中的适配器1和卡带3。

图3是透视图,表示从后侧看去的适配器1。

图4是方框图,表示图1的适配器1的内部结构。

图5是示意图,表示图1的卡带3的内部结构。

图6是方框图,表示图1的垫单元7的内部结构。

图7是电路图,表示图6的红外线发射单元200和模式设定单元204。

图8是电路图,表示图6的键阵列206。

图9是电路图,表示图6的键阵列206的另一实例。

图10是流程图,表示图6的MCU202的处理。

图11是图1的垫2的分解透视图。

图12是表示通过实施例2的模拟体验装置在图1的电视监视器5中显示的屏幕的实例的图。

图13是表示图1的电视监视器5中显示的屏幕的另一实例的图。

图14是表示图1的电视监视器5中显示的屏幕的另一实例的图。

图15是表示电视监视器5中显示的屏幕的另一实例的图。

图16是表示图1的电视监视器5中显示的屏幕的另一实例的图。

图17是表示图1的电视监视器5中显示的结果屏幕的另一实例的图。

图18是示意图,表示图1的垫2的脚踏开关SW1到SW4的开/关形式。

图19是解释性视图,表示操作目标400的动作。

图20是表格的解释性视图,表示操作目标400的动作、动作数、动画时间(操作目标)、动画时间(背景)、两脚接触时间和平均步伐间隔的关系。

图21是流程图,表示根据本发明的实施例2,用于模拟体验装置的图5的高速处理器91的全部流程的实例。

图22是流程图,表示图21的步骤S21中获得IR码(中断处理程序)的过程的实例。

图23是流程图,表示图21的步骤S5中测定步伐间隔的过程的实例。

图24是流程图,表示图21的步骤S6中计算两脚接触时间的过程的实例。

图25是流程图,表示图21的步骤S7中确定当前步道的过程的实例。

图26是流程图,表示图21的步骤S8中确定侧跨过程的实例。

图27是流程图,表示图21的步骤S9中确定下蹲过程的实例。

图28是流程图,表示图21的步骤S10中确定跳跃过程的实例。

图29是流程图,表示图21的步骤S11中记录动作数的过程的实例。

图30是流程图,表示图21的步骤S12中控制动画的过程的实例。

图31是流程图,表示图21的步骤S4中计算卡路里消耗的第一预处理的实例。

图32是流程图,表示图21的步骤S18中计算卡路里消耗的第二预处理的实例。

图33为表示图1的电视监视器5中显示的指南屏幕(静止)的实例的图。

图34为表示图1的电视监视器5中显示的指南屏幕(行走/跑步)的实例的图。

图35为表示图1的电视监视器5中显示的指南屏幕(跳跃)的实例的图。

图36为表示图1的电视监视器5中显示的指南屏幕(下蹲)的实例的图。

图37为表示图1的电视监视器5中显示的指南屏幕(侧跨)的实例的图。

图38为解释性视图,表示根据本发明实施例2的模拟体验装置的第一个示例性修改。

图39为解释性视图,表示根据本发明实施例2的模拟体验装置的第二个示例性修改。

图40是实施例3的练习支持装置在图1的电视监视器5上显示的屏幕的实例的图。

图41是表示图1的电视监视器5显示的结果屏幕的实例的图。

图42为说明旋律的乐谱数据的表。

图43A为说明舞蹈代码的乐谱数据的表。

图43B是表示音符数、速度、舞蹈代码和人物406的动作的关系的图。

图44A为说明移动目标的乐谱数据的表。

图44B为表示移动目标的乐谱数据的音符数和动作步道/移动目标之间的关系的图。

图45是表示舞蹈代码的乐谱数据的实例的图。

图46是说明基于图45的舞蹈代码的乐谱数据执行舞蹈管理和控制的图。

图47是时间图,说明基于图45的舞蹈代码的乐谱数据执行舞蹈管理和控制。

图48是流程图,表示图5的用于本发明实施例3的练习支持装置的高速处理器91的所有流程的实例。

图49是流程图,表示图48的步骤S209中舞蹈管理过程的实例。

图50是流程图,表示图48的步骤S210中舞蹈控制过程的实例。

图51是流程图,表示图48的步骤S211中移动/响应目标控制过程的实例。

图52是流程图,表示图48的步骤S217中声音过程的实例。

图53是流程图,表示图52的步骤S280中重放旋律的过程的实例。

图54为流程图,表示图52的步骤S281中记录舞蹈代码的实例。

图55为流程图,表示图52的步骤S282中记录移动目标的实例。

图56是表示图1的电视监视器5上显示的选择屏幕的实例的图。

图57是表示图1的电视监视器5上显示的选择屏幕的另一实例的图。

图58是表示图57的屏幕显示后显示的屏幕的实例的图。

图59是表示通过实施例4的娱乐装置在图1的电视监视器5上显示的屏幕的实例的图。

图60是图1的电视监视器5上显示的屏幕的另一实例的图。

图61表示根据本发明的实施例4,用于娱乐装置的图5中的高速处理器91的全部流程的实例的图。

图62是表示通过根据本发明的实施例5的运动能力测定装置在图1的电视监视器5上显示的准备屏幕的实例的图。

图63是游戏过程中在图1的电视监视器5上显示的屏幕的实例的图。

图64是图1的电视监视器5上显示的“结束”屏幕的实例的图。

图65是表示根据本发明的实施例6的反应能力测定装置,游戏时在图1的电视监视器5上显示的屏幕的实例的图。

图66是表示在图1的电视监视器5上显示的“结束”屏幕的实例的图。

图67是表示根据本发明的实施例7的垫系统,在图1的电视监视器5上显示的用户姓名输入屏幕的实例的图。

图68是表示在图1的电视监视器5上显示的用户信息屏幕的实例的图。

图69是表示在图1的电视监视器5上显示的游戏模式选择屏幕的实例的图。

图70是表示图1的电视监视器5中显示的图表屏幕的实例的图。

图71是表示图1的电视监视器5中显示的图表屏幕的另一实例的图。

图72是示意图,表示根据本发明实施例7在由垫系统执行程序中的过程转换。

具体实施方式

下面将结合附图对本发明的多个实施例进行说明。同时,各个附图中同样的元件标记表示相同的或功能上相似的元件,因此不再重复不必要的解释。顺带提一句,卡路里的单位“卡(Cal)”是“千卡(kcal)”。

(实施例1)

图1为表示根据本发明实施例1的垫系统的完整结构的方框图。如图1所示,上述垫系统包含适配器1、卡带3、垫单元7和电视监视器5。卡带3插入适配器1。另一方面,适配器1经由音视频(AV)线9连接到电视监视器5。

垫单元7包含垫2和接线盒4。接线盒4安装到垫2的一端。接线盒4在上表面设有供电电源开关8,在其一端设有仅传送红外光的红外过滤器6。红外发光二极管210和212(如下所述)位于该红外过滤器6的后面。另一方面,在垫2的表面形成四个踏步区ST1、ST2、ST3和ST4。垫2中还设有分别与踏步区ST1、ST2、ST3和ST4对应的脚踏开关SW1、SW2、SW3和SW4。踏上踏步区ST1、ST2、ST3和ST4中的一个时,脚踏开关SW1、SW2、SW3和SW4中的对应的一个开启。

图2为表示图1中的适配器1和卡带3的透视图。图3为表示从后侧看去的适配器1的透视图。

如图2所示,适配器1是扁平的长方体形状,具有上表面、下表面、左和右侧表面、前和后侧表面。适配器1提供有供电电源开关45、重启开关43和前表面左侧的电源灯41、以及前表面右侧的红外滤波器33。为了仅通过红外线灯光,上述红外滤波器33是能够除去红外线灯光以外的入射光的滤波器,并设有位于上述红外滤波器33后侧的红外传感器(为了形成将在以下说明的IR接收器电路71)。此外,箭头键37a至37d设在适配器1的上表面,位于其前边缘附近。而且,还设有箭头键37a左侧的取消键39和箭头键37d右侧的输入键35。

如图3所示,适配器1的背面设有AV插座83、电源插座85、视频插座81V、左(L)声道音频插座81L和右(R)声道音频插座81R。顺便提一句,术语“AV插座81”一般表示视频插座81V、L声道音频插座81L和R声道音频插座81R。AV插座83为外部输出终端,通过AV线9与电视监视器5的外部输入终端连接。另一方面,AV插座81为输入终端,其可以连接到多个外部装置(例如DVD(数字多功能光盘)播放机)的输出终端。

适配器1的上表面中间位置形成开口,顶板31置于其中使得上表面与适配器1的上表面几乎齐平。适配器1的内部有向上推进顶板31并支承顶板31的升降机构,使得顶板31的上表面位于上述高度。通过上述升降机构使支承顶板31在开口中上下自由移动。通过在上述顶板31上安放并向下推动卡带3,并朝前表面(参照图1)滑动卡带3,使卡带3可以连接到连接器32。上述卡带3含有高速处理器91、存储器93和如下所述的装置。同样,无须说明的是,在顶板31上向下推动卡带3时,顶板31向下移动的距离受到升降机构的限制,使得卡带3在预定高度停止。

回到图2,卡带3包含扁平的长方体主体。卡带3的主体前表面设有连接器部57,其具有如下所述的终端t1至t24,以其连接到适配器1的连接器32。

图4为表示适配器1的内部结构的框图。如图4所示,上述适配器1包括连接器32、扩展连接器63、扩展连接器外围电路65、重启开关43、晶体振荡器电路67、键区69、红外信号接收电路(IR接收电路)71、音频放大器73、内部供电电源的电压产生电路75、包含AC/DC转换器和类似装置的供电电源电路79、供电电源开关45、开关调节器77、电源插座85、AV插座83、视频插座81V、L声道音频插座81L和R声道音频插座81R。连接器32有24个终端T1至T24,由接地的屏蔽部件61遮盖。连接器32的终端T1、T2、T22和T24接地。

电力电缆(图中未表示)提供的AC电压通过电源插座85提供给供电电路79。供电电路79将给予的AC电压转换为DC电压,然后输出到线w20作为供电电压Vcc0。开启时,供电电源开关45连接线w20和线w54,为开关调节器77提供供电电压Vcc0,并分别通过线w14、w15和w16将来自线w9的视频信号“VD”和来自线w12、w13的音频信号“AL2”和“AR2”送到AV插座83。因此,视频信号“VD”和音频信号“AL2”和“AR2”都通过AV电缆9发送到电视监视器5,电视监视器5显示视频信号“VD”的图像时伴有从扬声器输出的音频信号“AL2”和“AR2”的声音(图中未表示)。

另一方面,断开时,电源开关45分别将线w17,w18和w19连接到线w14,w15和w16。通过上述配置,视频插座81V输入的视频信号、L声道音频插座81L输入的L声道音频信号和R声道视频插座81R输入的R声道音频信号都发送到AV插座83。因而,从插座81V,81L和81R输入的视频信号和音频信号从AV插座83经过AV电缆9传送给电视监视器5。因而如上所述,当供电电源开关45断开时,可以将从外部装置输入的视频信号和音频信号作为经由插座81V,81L和81R向电视监视器5的输出。

供电开关45开启时,开关调节器77通过线w45接收来自供电电路79的供电电压Vcc0,并分别在线w50和w22上产生接地电压GND和供电电压Vcc1。另一方面,供电开关45断开时,开关调节器77不接收供电电压Vcc0,因而不产生供电电压Vcc1。

内部供电电压产生电路75根据开关调节器77提供的接地电压GND和供电电压Vcc1分别在线w23、w24和w25上产生供电电压Vcc2、Vcc3和Vcc4。线w22连接连接器32的终端T7和T8;线w23连接连接器32的终端T11和T12;线w24连接连接器32的终端T15和T16;线w25连接连接器32的终端T18和T19。假设Vcc0>Vcc1>Vcc2>Vcc3>Vcc4。顺便提一句,供电开关45断开时,不产生供电电压Vcc1,因而供电电压Vcc1、Vcc2、Vcc3和Vcc4不会通过连接器32提供给卡带3。

音频放大器73放大作为通过连接终端T21的线w11的输入的R声道音频信号″AR1″和作为通过连接终端T20的线w10的输入的L声道音频信号″AL1″,分别向线w13和w12输出放大的R声道音频信号″AR2″和L声道音频信号″AL2″。用于向供电开关45输入视频信号″VD″的线w9连接连接器32的终端T23。

线w9、w12和w13被柱状铁酸盐87覆盖,以免辐射电磁波。

包括上述红外传感器的IR(红外线)接收电路71解调收到的数字调制的红外信号,向线w8输出数字解调信号。线w8连接连接器32的终端T17。

键区69包括取消键39、箭头键37a至37d和输入键35,并设有移位寄存器(图中未表示)。上述移位寄存器用于将各个键39、37a至37d和35以及下述终端TE7输入的并行信号转换为串行信号,并向线w3输入该串行信号。上述线w3连接连接器32的终端T6。另外,键区69通过连接终端T10的线w5收到时钟信号,通过连接终端T9的线w4收到控制信号。

晶体振荡器电路67在预定频率(例如3.579545 MHz)振荡产生时钟信号,并将时钟信号提供给线w2。线w2连接连接器32的终端T3。

重启开关43向线w1输出用于重启系统的重启信号。线w1连接连接器32的终端T4。

扩展连接器63设有第一到第九终端(参见以下说明中的终端TE1到TE9)。终端TE2、TE4和TE6通过扩展连接器外围电路65分别连接连接器32的终端T13、T14和T5。因而,可以通过终端TE2、TE4和TE6将信号输入或输出连接扩展连接器63的外部装置。线w4和w5分别连接到终端TE9和TE8。因而,连接扩展连接器63的外部装置可以通过终端TE8接收与键区69相同的时钟信号,通过终端TE9接收与键区69相同的控制信号。

通过扩展连接器外围电路65分别向终端TE3和TE5提供供电电压Vcc1和Vcc2。因而,可以通过终端TE3和TE5将供电电压Vcc1和Vcc2提供给连接扩展连接器63的外部装置。终端TE1接地。终端TE7通过扩展连接器外围电路65连接上述包括在键区69中的移位寄存器的预定输入终端。

图5是表示卡带3的内部结构的示意图。如图5所示,卡带3包括高速处理器91、存储器93、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)308、实时时钟(RTC)310,终端t1至t24、地址总线95、数据总线97和振幅设置电路99。振幅设置电路99包括电阻器101和103。

高速处理器91包括用于输入重启信号的重启输入端口/RESET,用于输入时钟信号″SCLK2″的时钟输入端口XT,用于输入/输出数据的输入/输出端口(I/O端口)IO0至IOn(″n″为自然数,例如n=23),用于输入模拟信号的模拟输入端口AIN0至AINk(″k″为自然数,例如k=5),用于输出音频信号″AL1″和″AR1″的音频输出端口AL和AR,用于输出视频信号″VD″的视频输出端口VO,用于输出控制信号(例如片选使能信号、输出使能信号、写入使能信号等)的控制信号输出端口,数据总线和地址总线。存储器93包括地址总线,数据总线,以及用于输入控制信号(例如片选使能信号、输出使能信号、写入使能信号等)的控制信号输入端口。存储器93可以是例如只读存储器(ROM)、闪存或任意合适的存储器。

高速处理器91的控制信号输出端口连接存储器93的控制信号输入端口。高速处理器91的地址总线和存储器93的地址总线连接地址总线95。高速处理器91的数据总线和存储器93的数据总线连接数据总线97。在该实例中,高速处理器91的控制信号输出端口包括用于输出输出使能信号的OE输出端口、用于输出片选使能信号的CE输出端口、用于输出写入使能信号的wE输出端口等等。而且,存储器93的控制信号输入端口包括与高速处理器91的OE输出端口连接的OE输入端口、与高速处理器91的CE输出端口连接的CE输入端口、与高速处理器91的WE输出端口连接的WE输入端口等等。

收到片选使能信号时,作为其目的地址的存储器93响应片选使能信号,根据地址信号和与片选使能信号实质上同时发送的输出使能信号,输出数据信号。地址信号通过地址总线95输入到存储器93,而数据信号通过数据总线97输入到高速处理器91。同样,收到片选使能信号时,作为其目的地址的存储器93也响应片选使能信号,根据地址信号和与片选使能信号实质上同时发送的写入使能信号写入数据信号。地址信号通过地址总线95输入到存储器93,而数据信号从高速处理器91中经由数据总线97输入到存储器93。

EEPROM308连接高速处理器91的某些预定I/O端口(例如,IO22和IO23)。通过I/O端口22给予EEPROM308时钟信号,通过I/O端口23给予其高速处理器91发出的读取数据、写入数据和命令。RTC310用于根据石英振荡器(图中未表示)测定时间,并产生发送给高速处理器91的时间信息。RTC310连接高速处理器91的某些预定I/O端口(例如,IO19和IO20)。分别通过I/O端口IO19和I/O端口IO20给予RTC310高速处理器91发送的时钟信号和命令,通过I/O端口IO20向高速处理器91发送时间信息。

卡带3安装到适配器1中时,终端t1至t24与适配器1的连接器32的终端T1至T24一一对应连接。终端t1、t2、t22和t24接地。终端t3连接振幅设置电路99。也就是说,振幅设置电路99的电阻器101的一个终端连接终端t3,另一终端连接高速处理器91的时钟输入端口XT和电阻器103的一个终端。电阻器103的另一终端接地。也就是振幅设置电路99是一个阻抗分压器。

由适配器1的晶体振荡电路67的振荡产生的时钟信号″SCLK1″通过终端t3输入到振幅设置电路99,振幅设置电路随后产生振幅小于时钟信号″SCLK1″的时钟信号″SCLK2″,并向时钟输入端口XT输出时钟信号″SCLK2″。换言之,将时钟信号″SCLK2″的振幅设定为由电阻101和电阻103之间的比率确定的值。

终端t4连接高速处理器91的重启输入端口/RESET。而且,电阻器105的一个终端和电容器107的一个终端连接到将重启输入端口/RESET与终端t4相连接的线上。给电阻器105的另一终端提供供电电压Vcc3,电容器107的另一终端接地。

终端t5、t13和t14分别连接高速处理器91的I/O端口IO12、IO13和IO14。因而,通过终端t5、t13和t14,高速处理器91可以向/从其中连接到图5所示的扩展连接器63的外部装置输入/输出信号信号。

供电电压Vcc1由终端t7和t8提供。供电电压Vcc2由终端t11和t12提供。供电电压Vcc3由终端t15和t16提供。供电电压Vcc4由终端t18和t19提供。向高速处理器91的模拟电路提供供电电压Vcc2,而向高速处理器91的数字电路提供供电电压Vcc3。

终端t6、t9、t10和t17分别连接高速处理器91的I/O端口IO15、IO16、IO17和IO18。因而,高速处理器91可以通过终端t6接收来自键区69的信号输出。而且,高速处理器91还可以通过终端t9向连接扩展连接器63的外部装置和键区69输出控制信号。此外,高速处理器91可以通过终端t10向连接扩展连接器63的外部装置和键区69提供时钟信号。更进一步,高速处理器91可以通过终端t17接收IR接收电路71的输出信号。

终端t20和t21连接高速处理器91的音频输出端口AL和AR。终端t23连接高速处理器91的视频输出端口VO。因而,高速处理器91可以通过终端t20和t21向适配器1的音频放大器73输出音频信号″AL1″和″AR1″,并通过终端t23向适配器1的供电开关45输出视频信号″VD″。

顺便提一句,卡带3设有屏蔽部件113。依靠屏蔽部件113可以尽可能地阻止从高速处理器91中泄漏的电磁波,以及其他类似的外部辐射。

以下将主要解释高速处理器91的内部结构。尽管没有在图中表示,高速处理器91还包括CPU(中央处理单元)、图像处理器、声音处理器和DMA控制器等等,除了这些之外,还包括用于接收模拟信号的A/D转换器,以及用于接收如键操纵信号和红外信号的输入信号并向外部装置输出信号的输入/输出控制电路。

根据存储器93中存储的程序,CPU控制整个系统并执行多种类型的算法操作。

图形处理器根据存储器93中存储的数据构建图形数据,输出根据图形数据产生并与电视监视器5兼容的视频信号″VD″。图形处理器利用背景屏幕、子屏幕和位图屏幕构建图形数据。背景屏幕包含作为二维阵列的像素矩形集,并且其大小覆盖电视监视器5的整个屏幕。分别备有第一背景屏幕和第二背景屏幕作为背景屏幕,用于表示背景的深度。子屏幕由像素矩形集组成,其可以在电视监视器5的屏幕的任意位置重置。位图屏幕由二维像素阵列组成,其显示的大小和位置可以自由设定。

除此之外,高速处理器91还包括图中未表示但可以利用各个像素执行绘图操作的像素描绘器。声音处理器将存储器93中的数据转换成声音数据,并以声音数据为基础产生并输出音频信号″AL1″和″AR1″。将用作音质基础数据的PCM(脉冲编码调制)数据进行音调转换和振幅调制合成声音数据。对于振幅调制而言,除了响应CPU的指令运行的音量控制函数之外,还提供用于复制音乐工具的波形的包络控制函数。

除此之外,高速处理器91还设有内存(图中未表示),其用作工作区、计数器区、寄存器区、临时数据区、标志区和/或类似区。

图6为图1中垫单元7的内部结构的框图。如图6所示,垫单元7包括红外线发射单元200、微控制器单元(MCU)202、模式设置单元204和键阵列206。红外线发射单元200、MCU202、模式设置单元204和键阵列206的一部分(也就是上述电路而不是脚踏开关SW1到SW4)收纳在接线盒4中。键阵列206的其余部分(也就是脚踏开关SW1到SW4)位于垫2内。

模式设置单元204用于根据键阵列206的类型设置四个模式M01到M04中的一个。MCU202根据内部ROM(图中未表示)中存储的程序执行多种类型的算法操作。更明确地说,MCU202根据模式设置单元204设置的模式对键阵列206执行键扫描。然后,MCU202驱动红外线发射单元200,并将键扫描的结果传送到适配器1的IR接收电路71。

图7为表示图6的红外线发射单元200和模式设置单元204的电路图。如图7所示,模式设置单元204包括两个短路焊垫218和220。为了将MCU202的I/O端口IO2和IO3设置为“1”(高)或“0”(低),短路焊垫218和220分别短路或打开。可以根据分别在I/O端口IO2和IO3设置的值,设置MO1到MO4模式中的一个。

红外线发射单元200包括电阻元件207和208、红外发光二极管210和212、晶体管214和电阻元件216。串联的电阻元件207和红外发光二极管210与串联的电阻元件208和红外发光二极管212在电源电势Vcc和晶体管214的集电极之间并联。晶体管214的发射端接地,电阻元件216连接在晶体管214的基极与MCU202的I/O端口IO1之间。

将MCU202的I/O端口IO1设置为“1”(高)时,开启晶体管214以开启红外发光二极管210和212,将MCU202的I/O端口IO1设置为“0”(低)时,断开晶体管214以断开红外发光二极管210和212。

MCU202根据键扫描的结果设置I/O端口IO1的值,使晶体管214开启/断开,使得红外发光二极管210和212断开或开启。通过该配置,键扫描的结果传送到适配器1的IR接收电路71,从IR接收电路71经终端T17和t17发送给高速处理器91。高速处理器91从接收的数据获得垫2的脚踏开关SW1到SW4的开/关信息,根据该信息执行算法操作,并产生视频信号VD和音频信号AL1和AR1。

图8是表示图6的键阵列206的电路图。如图8所示,电阻元件222a和226a在脚踏开关SW1的一个接点和供电电源Vcc之间串联。电容器224a和I/O端口IO4(输入)连接到电阻元件222a和226a之间的连接点。电阻元件222b和226b在脚踏开关SW2的一个接点和供电电源Vcc之间连接。电容器224b和I/O端口IO5(输入)连接到电阻元件222b和226b之间的连接点。

电阻元件222C和226C在脚踏开关SW3的一个接点和供电电源Vcc之间连接。电容器224c和I/O端口IO6(输入)连接到电阻元件222c和226c之间的连接点。电阻元件222d和226d在脚踏开关SW4的一个接点和供电电源Vcc之间连接。电容器224d的I/O端口IO7(输入)连接到电阻元件222d和226d之间的连接点。

脚踏开关SW1至SW4的其他接点共同连接I/O端口IO8(输出)。在组合有图中所示的键阵列206的情况下,短路焊垫218和220分别打开时模式设置单元204设置成模式MO4。

键扫描过程中,MCU202将I/O端口IO8设置为“0”(低)。然后MCU202读取各个I/O端口IO4到IO7的值。例如,开启脚踏开关SW1时,电阻元件222d和226d的连接点降为低电平,使得I/O端口IO4被设置为“0”(低)。另一方面,断开脚踏开关SW1时,电阻元件222a和226a的连接点升为高电平,使得I/O端口IO4被设置为“1”(高)。如上所述,开启脚踏开关时,将对应的I/O端口设置为“0”,断开脚踏开关时,将对应的I/O端口设置为“1”。

图9是表示图6的键阵列206的另一实例的电路图。在组合有图中表示的键阵列206的情况下,短路焊垫218和220分别短路时模式设置单元204设置成模式MO1。

如图9所示,25个键开关SW1到SW25排列在一个阵列中。不用说,对应于键开关SW1到SW25,与图9的键阵列206对应的垫设有踏步区ST1到ST25(图中未表示),其以长方形阵列的形式设成五排和五列。而且,为了不阻碍电流通过上述输出接点,键开关Sw1到SW25的输出接点处还分别设有肖特基(schottky)二极管D1到D25。

各个键开关SW1到SW5的一个接点分别通过二极管D1到D5连接I/O端口IO9(输出);各个键开关SW6到SW10的一个接点分别通过二极管D6到D10连接I/O端口IO10(输出);各个键开关SW11到SW15的一个接点分别通过二极管D11到D15连接I/O端口IO11(输出);各个键开关SW16到SW20的一个接点分别通过二极管D16到D20连接I/O端口IO12(输出);各个键开关SW21到SW25的一个接点分别通过二极管D21到D25连接I/O端口IO13(输出)。

在电源电势Vcc和I/O端口IO4(输入)之间连接电阻元件230a。在电源电势Vcc和I/O端口IO5(输入)之间连接电阻元件230b。在电源电势Vcc和I/O端口IO6(输入)之间连接电阻元件230c。在电源电势Vcc和I/O端口IO7(输入)之间连接电阻元件230d。在电源电势Vcc和I/O端口IO8(输入)之间连接电阻元件230e。

执行键扫描时,MCU202继续分别将I/O端口IO9和IO13设置为“0”(低),读取I/O端口IO4到IO8(输入)的值。根据上述配置,MCU202可以得到所有键开关SW1到SW25的开/关信息。

图10为表示图6的MCU202的处理过程的流程图。如图10所示,MCU202在步骤S1中初始化其中的各个控制寄存器。步骤S2中,MCU202清空其中的RAM(图中未表示)。步骤S3中,MCU202将各个I/O端口设为初始值。步骤S4中,为探测失控过程,MCU202重设看门狗定时器(watchdog timer)(图中未表示)。步骤S5中,MCU202读取选择代码。该选择代码包含由模式设置单元204设置的I/O端口IO2和IO3的值。

步骤S6中,MCU确定系统是否处于睡眠模式,如果其处于睡眠模式,过程进行步骤S1,否则进行步骤S7。步骤S7中,MCU202根据模式设置单元204设置的模式执行对键阵列206的键扫描。步骤S8中,MCU202根据键扫描的结果向RAM写入IR(红外线)输出形式。IR输出形式为表示键扫描结果的形式。

步骤S9中确定步骤S8中设置的IR输出形式是否与根据之前的键扫描结果的IR输出形式相同,如果不同则进行步骤S11,否则进行步骤S10。步骤S10中,MCU202确定是否流逝过预定时间,如果没有流逝过,则进行步骤S6,否则进行步骤S11。

步骤S11中,MCU202根据写入到RAM中的IR输出形式设置I/O端口IO1的值,驱动红外发光二极管210和212将键扫描的结果IR输出形式传送给适配器1的IR接收电路71。而后进行步骤S6。

图11为表示图1的垫2结构的分解透视图。如图11所示,垫2包括底座520、缓冲座518、下部电极板514、绝缘隔板510、上部电极板506、衬垫504-1到504-4、缓冲座502以及顶板500。

底座520作为最下层;缓冲座518作为紧在底座520上面的一层;下部电极板514作为紧在缓冲座518上面的一层;隔板510作为紧在下部电极板514上面的一层;上部电极板506作为紧在隔板510上面的一层;衬垫504-1到504-4作为紧在上部电极板506上面的一层;缓冲座502作为仅在衬垫504-1到504-4上面的一层;顶板500作为紧挨在缓冲座502上面的一层(垫2的最高层)。

下部电极板514设有由导电区L0互相连接的导电区516-1到516-4。隔板510上对应于导电区516-1到516-4的每个区域内形成多个孔512。同样,上部电极板506设有分别对应于下部电极板514的导电区516-1到516-4的导电区508-1到508-4。此外,上部电极板506设有连接导电区508-1的导电区LN1,连接导电区508-2的导电区LN2,连接导电区508-3的导电区LN3,以及连接导电区508-4的导电区LN4。

为了使下部电极板514的导电区516-1到516-4分别与上部电极板506的导电区508-1到508-4相对,并在其之间插入绝缘隔板510,下部电极板514、隔板510和上部电极板506为薄片状。因此,在下部电极板514的上表面形成导电区516-1到516-4和LO,在上部电极板506的下表面形成导电区508-1到508-4和LN1到LN4。同时,由于导电区508-1到508-4和LN1到LN4位于上部电极板506的下表面,所以在图11中以链线表示。

脚踏开关SW1由下部电极板110的导电区516-1、上部电极板506的导电区508-1和与其对应的隔板510的区域(包括多个孔512)构成。脚踏开关SW2由导电区516-2、导电区508-2和与其对应的隔板510的区域(包括多个孔512)构成。脚踏开关SW3由导电区516-3、导电区508-3和与其对应的隔板510的区域(包括多个孔512)构成。脚踏开关SW4由导电区516-4、导电区508-4和与其对应的隔板510的区域(包括多个孔512)构成。举例来说,脚踏开关SW1到SW4为薄膜开关。

利用双面胶粘接顶板500和缓冲座502(图中未表示)。在该实例中,双面胶粘在踏步区ST1和ST2的边缘、踏步区ST2和ST3的边缘、踏步区ST3和ST4的边缘。利用双面胶粘接衬垫504-1到504-4的上表面与缓冲座502(图中未表示),利用双面胶粘接衬垫504-1到504-4的下表面与上部电极板506(图中未表示)。

而后,底座520、缓冲座518、下部电极板514、隔板510、上部电极板506、衬垫504-1到504-4、缓冲座502和顶板500通过布胶带包边(图中未表示),并利用线缝合(图中未表示)。垫2以上述方式构成。使用的布胶带例如为斜纹带。

顶板500的材料例如是乙烯-醋酸乙烯共聚物(ethylene vinyl acetatecopolymer,EVA),缓冲座502、衬垫504-1到504-4和缓冲座518的材料例如是聚乙烯泡沫。电极板506和514的材料例如是聚丙烯制成的透明极板。底座520的材料例如是EVA泡沫。

回到图1,本实施例的情况下,通过网版印刷将如图1所示的图画印在透明的顶板500的背面。

如上所述,在本实施例的情况下,通过红外光将垫单元7的探测结果传送给适配器1,然后发送给高速处理器91。由于上述方式中垫单元7的探测结果以无线通信传送,所以可以减少对垫单元7的安装位置的限制。而且,与有线通信相比,其避免玩家被电缆绊倒,可以保证其安全。

(实施例2)

实施例1的垫系统的硬件还用作本发明实施例2的模拟体验装置的硬件。

图12为表示通过实施例2的模拟体验装置在图1的电视监视器5上显示的屏幕的实例的图。如图12所示,在电视监视器5上显示包括街景的背景401、人形的操作目标400、障碍目标423、流逝时间显示区402和踏步计数显示区404。

玩家在图1的垫2上踏步时,高速处理器通过接收脚踏开关SW1到SW4传送的开/关信号探测玩家的踏步,并根据踏步速度调整背景401和操作目标400的动画速度。该过程根据玩家踏步速度描绘操作目标400向前走的动作图像。换言之,玩家可以通过调整踏步速度控制操作目标400的步行速度。顺带提一句,术语“向前”表示朝向高速处理器91产生的虚拟空间的前面的方向。

流逝时间显示区402显示该系统开启后流逝的时间。踏步计数显示区404表示该系统开启后玩家的踏步数目。

图13为表示通过实施例2的模拟体验装置在图1的电视监视器5上显示的屏幕的另一实例的图。如图13所示,在电视监视器5上显示背景401、操作目标400、障碍目标425、流逝时间显示区402和踏步计数显示区404。

玩家在垫2上变换踏步位置(侧跨)时,高速处理器91通过接收脚踏开关SW1到SW4传送的开/关信号探测玩家踏步位置的变换,根据踏步位置的变换使操作目标400向左和右移动。通过上述配置,玩家可以通过调整踏步位置使操作目标400向左和右移动。顺带提一句,术语“左”和“右”表示高速处理器91产生的虚拟空间中朝向左和右的方向。

图14为表示通过实施例2的模拟体验装置在图1的电视监视器5上显示的屏幕的另一实例的图。如图14所示,在电视监视器5上显示背景401、操作目标400、障碍目标410、流逝时间显示区402和踏步计数显示区404。

玩家在垫2上跳跃时,高速处理器91通过接收脚踏开关SW1到SW4传送的开/关信号探测玩家的跳跃动作,使操作目标400跳跃。通过上述配置,玩家可以通过在垫2上跳跃使操作目标400跳跃。顺带提一句,术语“跳”表示高速处理器91产生的虚拟空间中的跳跃动作。

图15为表示通过实施例2的模拟体验装置在图1的电视监视器5上显示的屏幕的另一实例的图。如图15所示,在电视监视器5上显示背景401、操作目标400、障碍目标412、流逝时间显示区402和踏步计数显示区404。

玩家在垫2上将一只或两只手都放到垫2上时,高速处理器91通过接收脚踏开关SW1到SW4传送的开/关信号探测玩家下蹲,使操作目标400下蹲。通过上述配置,玩家可以通过在垫2上下蹲使操作目标400下蹲。顺带提一句,术语“下蹲”表示高速处理器91产生的虚拟空间中的下蹲动作。

如图12到图15所示,玩家为了使操作目标400前进,通过调整踏步速度控制操作目标400的前进速度,为了躲开障碍目标423、425、410和412,执行踏步位置变换、跳跃和下蹲动作。

此外,为了指示玩家应当移动的方向,障碍目标423、425、410和412上有动作指示标记。也就是说,障碍目标423标有动作指示标记“×”,障碍目标425标有向左指的箭头的动作指示标记(向左踏步的指示),障碍目标410标有向上指的箭头的动作指示标记(跳跃指示),障碍目标412标有向下指的箭头的动作指示标记(下蹲指示)。顺带提一句,图中虽然没有表示,但还有标有向右指的箭头的动作指示标记(向右踏步的指示)的障碍目标。

因此,障碍目标423、425、410和412也可以称作指示目标。

图16为表示通过实施例2的模拟体验装置在图1的电视监视器5上显示的屏幕的另一实例的图。如图16所示,忍者目标414在特定情况下出现。忍者目标414着地开启对应的脚踏开关时,玩家可以通过踏在对应于忍者目标414出现位置的踏步区,攻击忍者目标414。在该图像中,左侧的忍者目标414显示带有指示攻击的效果。

顺带提一句,在屏幕上水平方向(垂直于操作目标400的移动方向)设置四个位置作为忍者目标414的出现位置。上述四个出现位置分别对应于踏步区ST1到ST4(脚踏开关SW1到SW4)。而且,受到攻击的忍者目标414的数目显示在攻击计数显示区418。

图17为表示通过实施例2的模拟体验装置在图1的电视监视器5上显示的结果屏幕的另一实例的图。如图17所示,当开始后流逝过预定时间(例如5分钟)时,游戏结束,显示结果屏幕。上述结果屏幕包括躲开的障碍目标423、425、410和412的数目,每次躲开障碍目标时增加的点(动作点)数,击中攻击忍者目标414的数目,每次击中忍者目标时增加的点(忍者点)数,上述点(所有点)数的总数,卡路里消耗(Cal)。除此之外,还显示等级(动作明星等级)(在该图中为“D等级”)。如果合适的话,可以显示躲开障碍目标423、425、410和412的成功率。此外,还可以根据总点数与躲开障碍目标423、425、410和412的成功率的乘积确定等级。

下面说明操作目标400的动作与垫2的脚踏开关SW1到SW4(踏步区ST1到ST4)之间的关系。

图18为示意性图表,表示图1中垫2的脚踏开关SW1到SW4的开/关形式。图18中,用多条斜线显示开启(被踩)的脚踏开关(踏步区)。如图18所示,脚踏开关SW1到SW4的开/关组合有14种形式。

图19为解释性视图,表示操作目标400的动作。如图19所示,高速处理器91假定执行背景401中显示的负载包括左步道L,中步道C和右步道R的过程。当垫2在图18H显示的状态和图18I显示的状态之间交替变换时,显示操作目标400在左步道L向前移动。当垫2在图18I显示的状态和图18J显示的状态之间交替变换时,显示操作目标400在中步道C向前移动。当垫2在图18J显示的状态和图18K显示的状态之间交替变换时,显示操作目标400在右步道R向前移动。

玩家在图18B、图18D或图18C显示的状态下在垫2上跳跃时,显示操作目标400分别在左步道L、中步道C和右步道R跳跃。

垫2为图18E、图18G或图18F显示的状态时,显示操作目标400分别在左步道L、中步道C和右步道R下蹲。特别地,垫2为图18D显示的状态时,确定的是玩家将脚置于踏步区ST1和ST2,将一只手压在踏步区ST3(蹲着的位置)。还有,垫2为图18G显示的状态时,确定的是玩家将脚置于踏步区ST2和ST3,将左右手分别压在踏步区ST1和ST4(蹲着的位置)。此外,垫2为图18F显示的状态时,确定的是玩家将脚置于踏步区ST3和ST4,将另一只手压在踏步区ST2(蹲着的位置)。

玩家的踏步位置从图18H和18I所示状态变换为图18I和图18J所示状态时,操作目标400从左步道L移动到中步道C。玩家的踏步位置从图18H和18I所示状态变换为图18J和图18K所示状态时,操作目标400从左步道L移动到右步道R。

玩家的踏步位置从图18I和18J所示状态变换为图18H和图18I所示状态时,操作目标400从中步道C移动到左步道L。玩家的踏步位置从图18I和18J所示状态变换为图18J和图18K所示状态时,操作目标400从中步道C移动到右步道R。

玩家的踏步位置从图18J和18K所示状态变换为图18I和图18J所示状态时,操作目标400从右步道R移动到中步道C。玩家的踏步位置从图18J和18K所示状态变换为图18H和图18I所示状态时,操作目标400从右步道R移动到左步道L。

图20为表格(下文中提及为“动画控制表”)的解释性视图,表示操作目标400的动作、动作数、操作目标的动画时间、背景的动画时间、垫2上放置两脚的两脚接触时间和平均步伐间隔之间的关系。如图20所示,动作数“0”到“6”为分配给操作目标400的各个动作的数字。

在本实施例的实例中,准备了分别对应于停止状态、行走状态(慢走,正常走,快走)、跑步状态(慢跑,正常跑,快跑)的操作目标400的动作图像。更明确地说,上述动作图像包括1个显示操作目标400停止的图像帧、12个显示操作目标400行走的图像帧以及12个显示操作目标400跑的图像帧。在上述说明中,对于目标或背景的动画,术语“图像帧”表示构成动画(运动图像)的图像元素(静止图像)中的一个。在该实施例的实例中,有32个图像帧作为背景401的运动图像。

在该实例中,可以通过同步调整显示操作目标400行走的12个图像帧的每一个的重放时间(动画时间)和背景401的32个图像帧的每一个的重放时间(动画时间),表示操作目标400的慢走、正常走和快走。以类似的方式,可以通过同步调整显示操作目标400跑步的12个图像帧的每一个的重放时间(动画时间)和背景401的32个图像帧的每一个的重放时间(动画时间),表示操作目标400的慢跑、正常跑和快跑。

换言之,将动画时间T1,T2和T3分别分配给慢走、正常走和快走。不用说,T1>T2>T3。将动画时间S1,S2和S3分别分配给慢跑、正常跑和快跑。不用说,S1>S2>S3。在停止状态,持续显示单一静止图像。

同样,将背景401的动画时间“Tb1”、“Tb2”、“Tb3”、“Tb4”、“Tb5”和“Tb6”分别分配给慢走、正常走和快走,以及慢跑、正常跑和快跑。不用说,Tb1>Tb2>Tb3>Tb4>Tb5>Tb6。在停止状态,连续显示单一静止图像。

玩家两脚接触时间“tb”为脚踏开关SW1到SW4中的两个同时开启的时间周期。如果两脚接触时间“tb”比预定时间“s1”(例如50个视频帧)长,显示操作目标400的静止图像和静止的背景401。如果两脚接触时间“tb”不长于预定时间“s1”,但两脚接触时间“tb”比预定时间“s2”(例如7个视频帧)长,显示操作目标400的行走动作图像。另一方面,如果两脚接触时间“tb”比预定时间“s2”短,显示操作目标400的跑步动作图像。

下面将说明平均步伐间隔“ts”。玩家的步伐间隔被定义为脚踏开关SW1到SW4中的一个脚踏开关开启的时间与另一个脚踏开关开启的时间之间的间隔。上述步伐间隔的平均数被称为平均步伐间隔“ts”。在本实施例中,平均步伐间隔“ts”以最近的四个步伐间隔的平均值计算。顺带提一句,计算出的平均步伐间隔“ts”为整数。

如果测量的两脚接触时间“tb”满足tb>s1,或者如果测量的平均步伐间隔“ts”满足ts>s1,高速处理器91选择停止状态(动作数“0”)。高速处理器91还确定两脚接触时间“tb”和预定时间“s2”哪一个比较大,并根据确定结果选择行走状态(动作数1到3)或跑步状态(动作数4到6)。在选择的动作状态为行走状态的情况下,高速处理器91选择对应于平均步伐间隔“ts”所落入的范围的动作数中的一个(1到3中的一个)。另一方面,在选择的动作状态为跑步状态的情况下,高速处理器91选择对应于平均步伐间隔“ts”所落入的范围的动作数中的一个(4到6中的一个)。

此外,高速处理器91计算所选动作数的动作平均值“Mav”。在本实施例的例子中,计算最近一次和过去一次选择的8个动作数的动作平均值“Mav”(以下方程)。以下方程中“Sum/8”为最后一次计算的动作平均值。顺带提一句,得到的动作平均值“Mav”为整数。

Sum#=Sum-(Sum/8)+最近一次动作值  ...(1)

Mav=Sum#/8  ...(2)

Sum#=Sum-(Sum/8)+the latest motion number  ...(1)

Mav=Sum#/8  ...(2)

然后,高速处理器91参考动画控制表,生成在分配到与当前动作平均值“Mav”对应的动作数的动作状态下的操作目标400和背景401的动画。

图21为流程图,表示用于根据实施例2的模拟体验装置的图5的高速处理器91的全部流程实例。如图21所示,高速处理器91在步骤S1中执行系统的全面初始化。具体说,初始化系统和各个变量。

步骤S2中,高速处理器91计算从开始时刻流逝的时间。在本实施例的实例中,因为视频帧以1/60秒的间隔更新(如下步骤S15所述),所以更新时可以通过计数视频帧而计算流逝的时间。步骤S3中,高速处理器91确定是否流逝过预定时间“Tc”(例如5分钟),如果已流逝过,进行步骤S18,否则进行步骤S4。

步骤S4中,高速处理器91执行计算玩家卡路里消耗的第一预处理。步骤S5中,高速处理器91测定玩家步伐间隔并计算平均步伐间隔“ts”。步骤S6中,高速处理器91对玩家的两脚接触时间“tb”进行计数。

步骤S7中,基于之前的路线信息和脚踏开关SW1到SW4的最近的开/关信息,高速处理器91确定下一视频帧内操作目标400将要所在的步道(以下称为“当前步道”)。之前步道是当前显示的操作目标400所在的步道。路线为左步道L、中步道C或右步道R(参照图19)。

步骤S8中,高速处理器91基于当前路线的信息和之前步道的信息确定玩家是否执行侧跨。步骤S9中,高速处理器91基于之前步道的信息和脚踏开关SW1到SW4最近的开/关信息确定玩家是否下蹲。步骤S10中,高速处理器91确定玩家是否跳跃。更明确地说,两脚接触时间“tb”比无输入状态(所有脚踏开关SW1到SW4都断开)前的预定时间“tj”(例如10个视频帧)长的情况下,高速处理器91确定玩家跳跃。

步骤S11中,高速处理器91基于平均步伐间隔“ts”、由动作数计算的动作平均值“Mav”以及动画控制表(参照图20)获得动作数。步骤S21中,高速处理器91根据获得的动作数控制背景401的动画和操作目标400的动画。

步骤S13中预定条件满足时,高速处理器91执行显示障碍目标423、425、410或412,或者忍者目标414的过程。更明确地说,高速处理器91设置显示内存(图中未表示)对应的目标的图像数据的存储位置信息和显示位置信息。

在此要对预定条件进行说明。例如,将连续的32个图像帧准备作为背景。而后,通过循环播放上述图像提供描述直走的操作目标400的运动图像。在这种情况下,操作目标400的不同行走速度可以通过调整各个图像帧的回放时间来表现。根据显示背景图像帧的多少提供上述预定条件。

步骤S14中,高速处理器91确定操作目标400是否与虚拟空间中显示的障碍目标423、425、410或412碰撞,并对避开障碍目标的次数进行计数。高速处理器91还根据脚踏开关SW1到SW4的开/关信息和忍者目标414的着地位置和时机确定是否击中忍者目标414。另一方面,击中时执行显示效果的过程。更明确地说,高速处理器91在内存(图中未表示)中设置显示效果的图像数据的存储位置信息和显示位置信息。

顺带提一句,步骤S18中,高速处理器91执行计算玩家的卡路里消耗的第二预处理。步骤S19中,高速处理器91基于计算卡路里消耗的第一和第二预处理计算玩家的卡路里消耗。步骤S20中,高速处理器91执行显示输出屏幕的过程(参照图17)。更明确地说,高速处理器91在内存(图中未表示)中设置图像数据的存储位置信息和显示位置信息,上述图像数据显示背景和作为结果屏幕的组成部分的各个目标(字母、数字及类似物)。

如果步骤S15中由视频系统同步信号产生中断,进行步骤S16,否则重复同一步骤S15。视频系统同步信号以1/60秒的间隔产生中断。

步骤S16中,响应视频系统同步信号产生的中断,高速处理器91基于步骤S12到S14或S20中设置的信息(图像数据的存储位置信息和显示位置信息)更新电视监视器5的显示图像(视频帧)。步骤S17中执行的声音过程还响应视频系统同步信号产生的中断,从而输出音乐和声音效果。而后执行步骤S2。

适配器1的IR接收电路71传送的信号从低电平升高到高电平时,也就是I/O端口IO18的值从低电平升高到高电平时,发出中断回应它,步骤S21中执行获得红外码(IR码)的过程。

图22是流程图,表示图21的步骤S21中获得IR码的过程的实例。上述IR码获取过程响应计时器中断而执行,高速处理器91从而确定计时器是否在第一个步骤S31中工作。如果为“否”则设置计时器在步骤S32中周期性发出中断,如果为“是”则进行步骤S33,跳过步骤S32。

步骤S33中,高速处理器91在内存(图中未表示)中分配用于接收IR码的暂时数据区。然后,在下一步骤S34中,高速处理器91从I/O端口IO18读取数据,IR接收电路71的输出信号输入上述端口。下一步骤S35中,高速处理器91将暂时数据变换到右侧,将步骤S34中读取数据安排到暂时数据的最重要的数位位置。

而后,确定步骤S36中是否接收所有的位,如果为“否”则高速处理器91等待步骤S38中的下一个计时器中断。如果为为“是”,则步骤S37中使计时器不能停止发出中断,步骤S39中暂时数据作为IR码复制。高速处理器91利用IR码,即垫2的脚踏开关SW1到SW4的开/关消息执行图21的过程。

顺带提一句,如上所述,图22的过程在获得IR码过程开始、I/O端口IO18的值从低电平升高到高电平时,充当中断处理程序,并且还充当响应定时器中断的中断处理程序。图23为流程图,显示图21的步骤S5中测量步伐间隔过程的实例。如图23所示,步骤S50中,高速处理器91检查脚踏开关SW1到SW4是否存在基于之前时间(脚踏开关SW1到SW4的开/关信息)获得的IR码和基于当前时间(脚踏开关SW1到SW4的开/关信息)获得的IR码从关到开的状态转变。如果步骤S51中状态转变,高速处理器91进行步骤S52,否则进行步骤S55。

步骤S55中,高速处理器91逐个增加指示玩家步伐间隔的步伐间隔计数器Ct,回到主程序。另一方面,步骤S52中,高速处理器91将状态从关闭状态变为开启状态的脚踏开关的个数增加到计数个数“Ntl”。换言之,计数个数“Ntl”显示关闭到开启状态转变的总数。计数个数“Ntl”的最终结果是玩家执行的踏步的总数。步骤S553中,高速处理器91计算步伐间隔计数器“Ct”的最近的四个值的平均值(平均步伐间隔)“ts”。步骤S54中,高速处理器91清空步伐间隔计数器“Ct”和指示玩家两脚接触时间的两脚接触计数器“tb”,回到主程序。

图24为流程图,表示图21的步骤S6中计时两脚接触时间的过程的实例。如图24所示,高速处理器91检查当前时间获得的IR码,也就是步骤S60中的脚踏开关SW1到SW4的开/关信息。如果步骤S61中两个或更多个脚踏开关开启,则高速处理器91进行步骤S62,其中两脚接触计时器“tb”增加1,否则回到主程序。

图25为流程图,表示图21的步骤S7中确定当前步道的过程的实例。如图25所示,高速处理器91参照指示之前步道的标志(以下标记为“之前步道标志”)检查当前时间获得的IR码,也就是步骤S80中脚踏开关SW1到SW4的开/关信息。更明确的说,之前步道标志指示左步道L的情况下,检查脚踏开关SW3和SW4的开/关信息。之前步道标志指示中步道C的情况下,检查脚踏开关SW1和SW4的开/关信息。之前步道标志指示右步道R的情况下,检查脚踏开关SW1和SW2的开/关信息。

步骤S81中,高速处理器91参照步骤S80的检查结果和之前步道标志的值将指示当前步道的标志(以下标记为“当前步道标志”)设置为适当值。更明确的说,之前步道标志指示左步道L的情况下,如果脚踏开关SW3开启,则将当前步道标志设置为指示中步道C的值,如果脚踏开关SW4开启,则将当前步道标志设置为指示右步道R的值。之前步道标志指示中步道C的情况下,如果脚踏开关SW1开启,则将当前步道标志设置为指示左步道L的值,如果脚踏开关SW4开启,则将当前步道标志设置为指示右步道R的值。之前步道标志指示右步道R的情况下,如果脚踏开关SW2开启,则将当前步道标志设置为指示中步道C的值,如果脚踏开关SW1开启,则将当前步道标志设置为指示左步道L的值。

图26为流程图,表示图21的步骤S8中侧跨确定过程的实例。如图26所示,步骤S90中,高速处理器91存取指示操作目标400跳跃的跳跃标志、指示操作目标400横向移动(侧跨)的侧跨标志和指示操作目标400下蹲的下蹲标志,如果上述标志都断开(“0”),则进行步骤S91,否则回到主程序。

步骤S91中,高速处理器91比较当前步道的标志和之前步道的标志。步骤S92中,如果当前步道标志指示的步道与之前步道的标志指示的步道不同,高速处理器91进行步骤S93。换言之,如果当前步道标志的值与之前步道标志的值不同,则意味着其上显示操作目标400的步道在下面的视频帧中改变。

因此,步骤S93中,高速处理器91将侧跨标志设置为对应于步道的改变的值。路线改变的类型包括从左步道L变为中步道C、从左步道L变为右步道R、从中步道C变为左步道L、从中步道C变为右步道R、从右步道R变为中步道C或从右步道R变为左步道L。因而,将侧跨标志设置为分别指示上述改变的值之一。顺带提一句,如果不改变步道,关闭侧跨标志(“0”)。步骤S94中,高速处理器91将之前步道标志设置为当前步道标志,回到主程序。

图27为流程图,表示图21的步骤S9中下蹲确定过程的实例。如图27所示,高速处理器91在步骤S110中检查之前步道标志。步骤S111中,之前步道标志指示中步道C时,高速处理器91进行步骤S112,否则进行步骤S115。因为图26的步骤S94中,将之前步道标志设置为当前步道标志的值,所以图27的过程中之前步道标志指示下一视频帧中操作目标400将所在的步道。

步骤S112中,高速处理器91参照当前时间获得的IR码检查脚踏开关SW1到SW4的开/关信息。步骤S113中,脚踏开关SW1到SW4全部开启时,高速处理器91进行步骤S120,否则进行步骤S114。

之前步道标志在步骤S115中指示左步道L时,高速处理器91进行步骤S116,否则,也就是之前步道标志在步骤S115中指示右步道R时,进行步骤S118。步骤S116中,高速处理器91参照当前时间获得的IR码检查脚踏开关SW1到SW3的开/关信息。步骤S117中,脚踏开关SW1到SW3全部开启时,高速处理器91进行步骤S120,否则进行步骤S114。

步骤S118中,高速处理器91参照当前时间获得的IR码检查脚踏开关SW2到SW4的开/关信息。步骤S119中,脚踏开关SW2到SW4全部开启时,高速处理器91进行步骤S120,否则进行步骤S114。

步骤S120中,高速处理器91确定玩家下蹲,开启下蹲标志,回到主程序。另一方面,步骤S114中,高速处理器91确定玩家不下蹲,关闭下蹲标志,回到主程序。

图28为流程图,表示图21的步骤S10中跳跃确定过程的实例。如图28所示,高速处理器91参照步骤S125中当前时间获得的IR码检查脚踏开关SW1到SW4的开/关信息。步骤S126中,如果所有脚踏开关SW1到SW4断开,高速处理器91进行步骤S127,否则回到主程序。

步骤S127中,如果两脚接触计数器“tb”(也就是两脚接触时间“tb”)的值大于预定时间“tj”,则高速处理器91确定玩家跳跃,并进行步骤S128,否则回到主程序。步骤S128中,高速处理器91开启跳跃标志,回到主程序。

图29为流程图,表示图21的步骤S11中记录动作数的过程的实例。如图29和图20所示,步骤S130中,高速处理器91确定两脚接触时间“tb”是否大于常数“s1”,如果大于则进行步骤S132,否则进行步骤S131。步骤S131中,高速处理器91确定平均步伐间隔“ts”是否大于常数“s1”,如果大于则进行步骤S132,否则进行步骤S133。

步骤S132中,高速处理器91选择动作数“1”。另一方面,步骤S133中,高速处理器91确定两脚接触时间“tb”是否小于常数“s2”,如果小于则进行步骤S134,否则进行步骤S135。

步骤S134中,高速处理器91选择与平均步伐间隔“ts”落入的范围(s1≥ts>u1,u1≥ts>u2或u2≥ts>u3)对应的动作数(4,5或6)。动作数4到6分别用于指示跑步状态。另一方面,步骤S135中,高速处理器91选择与平均步伐间隔“ts”落入的范围(s1≥ts>t1,t1≥ts>t2和t2≥ts>t3)对应的动作数(1,2或3)。动作数1到3分别用于指示行走状态。

步骤S136中,高速处理器91基于方程(1)和方程(2)计算步骤S132、S134和/或S135中选择的动作数的动作平均值“Mav”。步骤S137中,高速处理器91由作为索引的动作数的动作平均值“Mav”参照动画控制表,获得并记录动作数。而后回到主程序。

图30为流程图,表示图21的步骤S12中控制动画的过程的实例。如图30所示,步骤S140中,高速处理器91检查跳跃标志的开/关信息,如果跳跃标志开启则进行步骤S141,否则进行步骤S144。

步骤S141中,高速处理器91设置跳跃动画,使得操作目标400跳跃。更明确地说,操作目标400的跳跃动画由多个图像帧组成,根据各个图像帧的回放时间在内存(图中未表示)中设置各个图像帧数据的存储位置信息和显示位置信息。步骤S142中高速处理器91确定操作目标400的跳跃动画是否结束,如果结束,则在步骤S143中关闭跳跃标志后进行步骤S151,否则进行步骤S151而不改动跳跃标志。

另一方面,高速处理器91在步骤S144中存取侧跨标志,如果侧跨标志关闭(“0”),进行步骤S148,否则进行步骤S145。步骤S145中,高速处理器91设置侧跨动画,以使动作目标400根据侧跨标志指示的侧跨的种类进行侧跨。更明确地说,操作目标400的侧跨动画由多个图像帧组成,根据侧跨标志的值和各个图像帧的回放时间在内存(图中未表示)中设置各个图像帧数据的存储位置信息和显示位置信息。步骤S146中高速处理器91确定操作目标400的侧跨动画是否结束,如果结束,则在步骤S147中关闭侧跨标志后进行步骤S151,否则进行步骤S151而不改动侧跨标志。

另一方面,高速处理器91在步骤S148中存取下蹲标志,如果下蹲标志关闭(“0”),进行步骤S150,否则进行步骤S149。步骤S149中,高速处理器91设置下蹲动画,以使动作目标400下蹲。更明确地说,操作目标400的下蹲动画由多个图像帧组成,根据各个图像帧的回放时间在内存(图中未表示)中设置各个图像帧数据的存储位置信息和显示位置信息。因为使操作目标400下蹲时背景停止,所以步骤S149之后不跟着步骤S151。因为除非脚踏开关SW1到SW4的开/关信息改变,操作目标400蹲着的图像就在屏幕中一直保持,所以下蹲标志在步骤S149后也不会关闭。

另一方面,步骤S150中,根据图29的步骤S137中记录的动作数,设置操作目标400的动画。这是由于所有的跳跃标志、侧跨标志和蹲标志都关闭,使得操作目标400的动作状态为站立位置的静止状态、行走状态或跑步状态。具体说,在记录动作数为“0”的情况下,在内存(图中未表示)中设置表示站立位置的静止状态的操作目标400的图像数据的存储位置信息和显示位置信息,在记录动作数为1到6中的任一个的情况下,根据与记录的动作数对应的动画控制表中的动画时间(操作目标),在内存(图中未表示)中设置各个图像帧数据的存储位置信息和显示位置信息。

步骤S151中,高速处理器91根据图29的步骤S137中记录的动作数控制背景。更明确地说,根据与记录的动作数对应的动画控制表中的动画时间(背景)在内存(图中未表示)中设置各个图像帧数据的存储位置信息和显示位置信息。

在详细说明图21的步骤S4和S18的过程之前,在此先说明一些相关问题。首先,操作目标400在虚拟空间中行走或跑步的线路将作为与此相关的问题来说明。每条线路可以例如是16个线路段的任意组合。障碍目标423、425、410和/或412和/或忍者目标414分别安排在线路段的预定位置。在这种情况下,障碍目标和忍者目标的位置根据线路段起点的距离确定。上述距离为虚拟空间中的距离。

现对表示虚拟空间中的距离的示例性方法进行说明。将连续的32个图像帧用作上述包括街道图像的背景401。而后背景图像的一个图像帧的前进表示操作目标400在虚拟空间前进对应的预定距离。因此,在本实施例的实例中,背景图像的图像帧的数目表示虚拟空间的距离。鉴于此,背景图像的图像帧的数目表示线路段的全部长度和从线路段的起点开始的距离。顺带提一句,在本实施例的实例中,各个线路段具有相同的全长。不用说,各个线路段的全长也可以不同。

考虑到每个线路段的全长和每个线路段安排的障碍目标的种类和数目,为每个线路段设置操作目标400将要行走或跑步的计数“Nsp”(下文中标记为“估计踏步数“Nsp”),操作目标400将要短侧跨的计数“Nss”(下文中标记为“估计短侧跨数“Nss”),操作目标400将要长侧跨的计数“Nls”(下文中标记为“估计长侧跨数“Nls”),操作目标400将要执行的跳跃的次数“Njp”(下文中标记为“估计跳跃数“Njp”),操作目标400将要执行的下蹲的次数“Ndw”(下文中标记为“估计下蹲数“Ndw”)。由于各个线路段中安排的障碍目标的种类和数目不同,所以在各个线路段中设置的估计踏步数“Nsp”、估计短侧跨数“Nss”、估计长侧跨数“Nls”、估计跳跃数“Njp”和估计下蹲数“Ndw”都不同。

在本说明书中,短侧跨意味着操作目标400向邻近步道移动,长侧跨意味着操作目标400跨过中间步道C向相对侧的步道移动。更明确地说,如果玩家从图18H和图18I所示的行走位置移动到图18I和图18J所示的行走位置、或反之,或者如果玩家从图18I和图18J所示的步伐位置移动到图18J和图18K所示的步伐位置、或反之,将玩家的该动作称为短侧跨。另一方面,如果玩家从图18H和图18I所示的行走位置移动到图18J和图18K所示的行走位置、或反之,将玩家的该动作称为长侧跨。

实际测量玩家执行踏步动作(踏步)时的卡路里消耗,计算每一个踏步动作的卡路里消耗“Csp”(以下标记为“每步卡路里消耗“Csp””)。上述“一个踏步动作”是抬起一只脚并放下的动作。换言之,玩家的一个踏步动作对应由高速处理器91计数的一步(参照图23的步骤S52)。

实际测量玩家执行短侧跨动作时的卡路里消耗,计算每一个短侧跨动作的卡路里消耗。如上所述,图23的步骤S52中将脚踏开关从关闭状态到开启状态的转变计数为一步。因而,玩家执行一次短侧跨动作时,步伐计数为3步。鉴于此,将单位短侧跨卡路里消耗“Css”定义为对应于一个短侧跨动作-的卡路里消耗减去(2×单步卡路里消耗“Csp”)。换言之,短侧跨动作中着地动作的两步被简单地认为是踏步动作。

此外,实际测量玩家执行长侧跨动作时的卡路里消耗,计算每个长的侧跨动作的卡路里消耗。以与短侧跨卡路里消耗相同的方式将单位长侧跨卡路里消耗“Cls”定义为对应于一个长侧跨动作-的卡路里消耗减去(2×单步卡路里消耗“Csp”)。换言之,长侧跨动作中着地动作的两步被简单地认为是踏步动作。

此外,实际测量玩家执行跳跃动作时的卡路里消耗,计算每个跳跃动作的卡路里消耗。玩家执行一次跳跃动作时,步伐计数为4步。鉴于此,将单位跳跃卡路里消耗“Cjp”定义为对应于一个跳跃动作-的卡路里消耗减去(2×单步卡路里消耗“Csp”)。换言之,对应于跳跃动作前起跳的两步被简单地认为是踏步动作。

此外,实际测量玩家执行下蹲动作时的卡路里消耗,计算每个下蹲动作的卡路里消耗。玩家执行一次两手推着垫子的下蹲动作时,步伐计数为4步(参照图18G)。鉴于此,将单位下蹲卡路里消耗“Cdw”定义为对应于一个蹲动作-的卡路里消耗减去(2×单步卡路里消耗“Csp”)。换言之,下蹲动作前的两步被简单地认为是踏步动作。

如以上所讨论的,根据脚踏开关SW1到SW4的开/关信息操作操作目标400。换言之,操作目标400可以通过响应玩家动作来操作。因而,操作目标400的动作种类(短侧跨/长侧跨/跳跃/下蹲/行走/跑步)被认为等于或近似等于玩家的动作种类。换言之,玩家与显示的操作目标400以相同的方式移动。因而,玩家每个线路段的卡路里消耗“Csq”都可以根据以下方程计算。

Csg=Cbn+Nrs×Csp  ...(3)

Cbn=Cas×(Nrs/Nsp)  ...(4)

Cas=(Nss×Css+Nls×Cls+Njp×Cjp+Ndw×Cdw)

...    (5)

因而,游戏结束后(也就是预定时间“Tc”流逝后),卡路里消耗“Ctl”为每个线路段计算的卡路里消耗Csq之和,通过以下方程计算。

Ctl=∑Csg  ...(6)

在此将对方程(3)中额外的卡路里消耗“Cbn”进行说明。对应于行走、跑步等过程中的正常踏步动作的卡路里消耗对应于方程(3)的第二项。换言之,通过实际踏步数“Nrs”与每单位步卡路里消耗“Csp”的乘积表示上述卡路里消耗。实际步伐计数“Nrs”为操作目标400从线路段的起点出发、到达线路段的终点时玩家实际所用的步伐数。但是,侧跨动作、跳跃动作和下蹲动作比正常踏步动作需要的卡路里多。考虑到增加的卡路里消耗,增加额外的卡路里消耗“Cbn”。

如方程(5)所表示,操作目标400从线路段的起点出发,到达线路段的终点,并躲开线路段中所有障碍目标时,方程(4)中估计的额外卡路里消耗“Cas”为执行侧跨动作、跳跃动作和下蹲动作的玩家估计的卡路里消耗。另一方面,方程(4)的(Nrs/Nsp)项表示操作目标400移动的线路段的百分比。

因而,在实际步数“Nrs”等于估计的步数“Nsp”的情况下,将估计的额外卡路里消耗“Cas”与方程(3)的第二项相加。在实际步数“Nrs”<估计的步数“Nsp”的情况下,意味着玩家执行更多的踏步动作,根据执行的踏步动作,将比估计的卡路里消耗“Cas”高的额外卡路里消耗“Cbn”与方程(3)的第二项相加。另一方面,在实际步数“Nrs”<估计的步数“Nsp”的情况下,意味着玩家执行更少的踏步动作,根据执行的踏步动作将比估计的卡路里消耗“Cas”低的额外卡路里消耗“Cbn”与方程(3)的第二项相加。

不用说,对应于方程(3)到(6)的计算过程可以用程序执行,该程序不一定要写入计算上述方程(3)到(6),但是可以写入扩充和/或重新整理后计算上述方程(3)到(6)。在以下实例中实际上没有计算上述方程,但在扩充和/或重新整理后进行计算。

图31为流程图,表示图21的步骤S4中计算卡路里消耗的第一预处理的实例。如图31所示,步骤S21中,高速处理器91确定操作目标400是否到达线路段的末端,如果到达则进行步骤S22,否则回到主程序。

步骤S22中,高速处理器91累加分配给当前线路段的估计踏步数“Nsp”。因而,可以通过上述过程获得一次游戏中除最近的线路段外所有线路段的估计踏步数Nsp之和。

步骤S23中,高速处理器91累加分配给当前线路段的估计短侧跨数“Nss”。因而,可以通过上述过程获得一次游戏中除最近的线路段外所有线路段的估计短侧跨数Nss之和。

步骤S24中,高速处理器91累加分配给当前线路段的估计长侧跨数“Nls”。因而,可以通过上述过程获得一次游戏中除最近的线路段外所有线路段的估计长侧跨数Nls之和。

步骤S25中,高速处理器91累加分配给当前线路段的估计跳跃数“Njp”。因而,可以通过上述过程获得一次游戏中除最近的线路段外所有线路段的估计跳跃数“Njp”之和。

步骤S26中,高速处理器91累加分配给当前线路段的估计下蹲数“Ndw”。因而,可以通过上述过程获得一次游戏中除最近的线路段外所有线路段的估计下蹲数“Ndw”之和。

图31为流程图,表示图21的步骤S18中计算卡路里消耗的第二预处理的实例。如图32所示,步骤S160中,高速处理器91计算操作目标400在最近的线路段前进的距离与该线路段全部长度的比率“R”。

步骤S161中,高速处理器91计算最近的线路段的估计踏步数“Nsp”和比率“R”的乘积。步骤S162中,高速处理器91将上述乘积(步骤S161中)与估计踏步数的累加结果(步骤S22)相加。

步骤S163中,高速处理器91计算最近的线路段的估计短侧跨数“Nss”和比率“R”的乘积。步骤S164中,高速处理器91将上述乘积(步骤S163中)与估计短侧跨数的累加结果(步骤S23)相加。

步骤S165中,高速处理器91计算最近的线路段的估计长侧跨数“Nls”和比率“R”的乘积。步骤S166中,高速处理器91将上述乘积(步骤S165中)与估计长侧跨数的累加结果(步骤S24)相加。

步骤S167中,高速处理器91计算最近的线路段的估计跳跃数“Njp”和比率“R”的乘积。步骤S168中,高速处理器91将上述乘积(步骤S167中)与估计跳跃数的累加结果(步骤S25)相加。

步骤S169中,高速处理器91计算最近的线路段的估计下蹲数“Ndw”和比率“R”的乘积。步骤S170中,高速处理器91将上述乘积(步骤S169中)与估计下蹲数的累加结果(步骤S26)相加。

因此,即使预定时间“Tc”流逝、上述游戏结束后,玩家在最近线路段中间停止练习,也可以根据操作目标400的最终位置通过步骤S161、S163、S165、S167和S169的过程获得估计踏步数、估计短侧跨数、估计长侧跨数、估计跳跃数和估计下蹲数。

而后,通过步骤S162、S164、S166、S168和S170的过程获得游戏中所有线路段的估计踏步数之和、估计短侧跨数之和、估计长侧跨数之和、估计跳跃数之和和估计下蹲数之和。

回到图21,步骤S19中,基于在步骤S18中分别获得的估计踏步数之和、估计短侧跨数之和、估计长侧跨数之和、估计跳跃数之和和估计下蹲数之和,以及步骤S52中获得的玩家踏步数之和Ntl,计算玩家的卡路里消耗“Ctl”。

也就是说,将估计短侧跨数之和与单位短侧跨卡路里消耗“Css”相乘的结果、估计长侧跨数之和与单位长侧跨卡路里消耗“Cls”相乘的结果、估计跳跃数之和与单位跳跃卡路里消耗“Cjp”相乘的结果以及估计下蹲数之和与单位下蹲卡路里消耗“Cdw”相乘的结果加到一起。相加的结果乘以(玩家的总踏步数Ntl/估计踏步数之和)。此外,上述乘积乘以(玩家的总踏步数Ntl×单位踏步卡路里消耗“Csp”)。上述乘积等于用方程(6)计算的玩家的卡路里消耗“Ctl”。

步骤S4、步骤S5、步骤S18和步骤S19已经执行时,意味着方程(3)到方程(6)已经计算。

可选择地,高速处理器91可以考虑玩家输入的玩家的年龄、性别、体重,更精细地计算卡路里消耗“Crl”。这一点将详细说明。

上述单位踏步卡路里消耗“Csp”、单位短侧跨卡路里消耗“Css”、单位长侧跨卡路里消耗“Cls”、单位跳跃卡路里消耗“Cjp”和单位下蹲卡路里消耗“Cdw”是以模特每单位时间和单位体重的值预先获得的。在本实施例的情况下,实际测量的是20岁的日本女性每单位时间(1分钟)和单位体重(1公斤)的值(cal/min·kg)。

根据上述选择,由于步骤S19中计算的卡路里消耗“Ctl”是每单位时间和单位体重的值,所以高速处理器91将卡路里消耗“Ctl”与游戏时间“Tc”和玩家输入的玩家体重(kg)相乘。通过上述过程,获得反映玩家体重的卡路里消耗“Cwh”。

还有,还设置年龄系数“AC”。在本实施例的情况下,对于年龄在20到59岁的玩家,年龄系数“AC”=0.008,对于年龄在60岁或更大的玩家,年龄系数“AC”=0.006。根据以下方程,高速处理器91利用玩家输入的年龄“Ag”,计算反映年龄的卡路里消耗“Cag”。

Cag=Cwh×(1-(Ag-20)×AC)  ...(7)

此外,设置性别系数“SC”。由于本实施例中将女性值用作基值,如果玩家输入的性别为男性,则将卡路里消耗“Caq”乘以性别系数“SC”。在该实施例的情况下,性别系数“SC”=1.347。

换言之,玩家为男性的情况下,根据方程(8)计算最终的卡路里消耗“Crl”,玩家为女性的情况下,根据方程(9)计算最终的卡路里消耗“Crl”。

Crl=Cag×SC  ...(8)

Crl=Cag×1  ...(9)

此外,可以使用种族系数“EC”以便计算反应种族的卡路里消耗。在上述实例的情况下,假定玩家为日本人,因此例如玩家为美国人的情况下,卡路里消耗“Crl”与分别为男性玩家和女性玩家准备的种族系数“EC”(例如,男性:1.10,女性:1.13)相乘,以便得到最终的卡路里消耗。

顺便提一下,执行上述过程之前,高速处理器91可以执行下述显示指南屏幕(个性化指示)的过程。

图33为表示图1的电视监视器5上显示的指南屏幕(停止)的实例的图。如图33所示,上述屏幕包括操作目标400、指示显示区454、指导目标450和垫目标452。垫目标452对应垫2,垫目标452的区f1到f4对应垫2的踏步区ST1到ST4。

上述指南屏幕用于教给玩家使操作目标400停止的方法。上述屏幕显示垫目标452的区f2和f3上的静止状态的指导目标450,和中步道C上静止状态的操作目标400。玩家可以通过观看指导目标450的动作知道怎样使操作目标400停止。

图34为表示图1的电视监视器5上显示的指南屏幕(行走/跑步)的实例的图。如图34所示,上述指南屏幕用于教给玩家使操作目标400行走或跑步的方法。上述屏幕显示在垫目标452的区f2和f3上踏步的指导目标450,和在中步道C行走或跑步的操作目标400。玩家可以通过观看指导目标450的动作知道怎样使操作目标400行走或跑步。

图35为表示图1的电视监视器5上显示的指南屏幕(跳跃)的实例的图。如图35所示,上述指南屏幕用于教给玩家使操作目标400跳跃的方法。上述屏幕显示在垫目标452上跳跃的指导目标450,和在中步道C跳跃的操作目标400。玩家可以通过观看指导目标450的动作知道怎样使操作目标400跳跃。

图36为表示图1的电视监视器5上显示的指南屏幕(下蹲)的实例的图。如图36所示,上述指南屏幕用于教给玩家使操作目标400下蹲的方法。上述屏幕显示在垫目标452上的指导目标450,其下蹲以使左手从垫目标452的区f3和f4上的站立位置按到区f2,以及在右步道R下蹲的操作目标400。玩家可以通过观看指导目标450的动作知道怎样使操作目标400下蹲。

图37为表示图1的电视监视器5上显示的指南屏幕(侧跨)的实例的图。如图37所示,上述指南屏幕用于教给玩家使操作目标400侧跨的方法。上述屏幕显示从垫目标452的区f2和f3跨到垫目标452的区f1和f2的指导目标450,和从中步道C侧跨到左步道L的操作目标400。玩家可以通过观看指导目标450的动作知道怎样使操作目标400侧跨。

图38为解释性视图,表示根据本发明实施例2的模拟体验装置的第一个示例性修改。如图38所示,根据第一示例性修改,高速处理器91使得图38所示的图像在电视监视器5上显示。更明确地说,在电视监视器5上显示背景422、人物420、引导者424、右上方位置的流逝时间、左上方位置的直观指示玩家位置和虚拟空间中人物420位置差异的目标和右下方位置的玩家的步伐计数(脚踏开关SW1到SW4的从关到开的状态转变数)。

高速处理器91使得人物420以程序中指定的速度在虚拟空间向前移动(跑步)。上述速度不一定为常数。

玩家可以通过在垫2上踏步、使与人物420的动作同步按压踏步区ST1到ST4,而使脚踏开关SW1到SW4产生从关到开的状态转变。脚踏开关SW1到SW4的任意一个每次从关闭状态开启时,高速处理器91在虚拟空间向后移动背景,在电视监视器5上显示好像玩家在虚拟空间中向前移动的图像。在上述情况下,高速处理器91根据脚踏开关SW1到SW4的关开状态转变的时间间隔改变背景422向后移动的速度。也就是,时间间隔变长(也就是玩家踏步更慢)则速度减小,反之时间间隔变短(也就是玩家踏步更快)则速度增加。如上所述,总是从玩家的视点显示背景422。

因而,玩家以对应于人物420的移动速度的速度踏步时,总是以相同尺寸显示人物420,好像玩家与虚拟空间中的人物420跑动的速度相同。另一方面,如果玩家踏步的速度比人物420的移动速度慢,背景422向后移动的速度减小,人物420在屏幕中向前走并缩小。但如果人物420到达玩家前面的预定距离,人物420停止。如果玩家踏步的速度比人物420的移动速度快,背景422向后移动的速度增加,玩家可以追上人物420并最终超过人物420。

在这种情况下,为帮助玩家的踏步动作而提供引导者424。上述引导者424具有代表人体的全部轮廓并且是根据人物420的移动速度执行踏步的动画图像。玩家可以通过观看上述引导者424以对应于人物420速度的速度踏步。

高速处理器91还在脚踏开关SW4从关闭状态变到开启状态时将屏幕卷到左边。另一方面,脚踏开关SW1从关闭状态变到开启状态时,高速处理器91将屏幕卷到右边。通过上述配置,可以在电视监视器5的图像中反映玩家左或右的动作。

图39为解释性视图,表示根据本发明实施例2的模拟体验装置的第二个示例性修改。参照图39,玩家可以通过垫2控制电视监视器5上显示的人物430。换言之,高速处理器91使得电视监视器5上显示人物430,并可以根据脚踏开关SW1到SW4从关到开的状态转变移动玩家430的四肢。更明确地说,高速处理器91响应脚踏开关SW1从关到开的状态移动人物430的左腿,响应脚踏开关SW2从关到开的状态移动人物430的左手,响应脚踏开关SW3从关到开的状态移动人物430的右手,响应脚踏开关SW4从关到开的状态移动人物430的右腿。

在上述本实施例的情况下,操作目标400以与玩家相同的方式执行多个动作(静止状态,行走动作,跑步动作,侧跨动作,跳跃动作和下蹲动作)。因此,玩家可以通过执行上述动作利用操作目标400获得好像他在虚拟空间实际移动的体验。换言之,可以在虚拟空间提供模拟体验。

本实施例的情况下,不仅可以容易地探测与玩家的踏步动作相关的动作(静止状态,行走动作,跑步动作,侧跨动作和跳跃动作),还可以容易地探测下蹲动作。这是因为,可以由两个脚踏开关探测两脚踏在两个踏步区的状态,如果玩家将一只或两只手按到另外的一个或两个踏步区,还可以开启另外一个或两个脚踏开关探测输入,在这种情况下,可以假定玩家下蹲。

此外,在本实施例的情况下,玩家消耗的能量的近似值可以通过仅测定玩家的实际踏步数“Nrs”计算(参考方程(3))。另外,根据玩家的实际踏步数“Nrs”修正(参考方程(4))预先确定的对应预定动作(参考方程(5))的能量值“Cas”(也就是估计额外卡路里消耗),修正值“Cbn”(也就是额外卡路里消耗)与总的能量值(参考方程(3))相加,可以增加最终计算的能量值的精确性。

也就是说,预定动作不是正常的踏步动作,而是包括短侧跨动作、长侧跨动作、跳跃动作和下蹲动作的特殊动作时,为了增加计算的能量值的精确性,假定玩家除正常踏步动作之外还执行上述特殊动作,将对应上述特殊动作的能量消耗与对应正常动作的能量消耗相加。

如上所述,为了指示玩家执行特定动作,在电视监视器5上显示的虚拟空间中上出现指示目标(也就是障碍目标)423、425、410和412。因而,因为玩家将按照指示移动,所以可以预知玩家如何从路线的起点移动到终点。基于上述预测设置估计的额外卡路里消耗“Cas”。

因为如果估计的额外卡路里消耗“Cas”不管实际步伐数“Nrl”同样增加,便不能反映玩家的动作,而使精确度倒退,所以将估计的额外卡路里消耗“Cas”进行修正。

(实施例3)

实施例1的垫系统的硬件同样用作本发明实施例3的练习支持装置的硬件。

图40是实施例3的练习支持装置在图1的电视监视器5上显示的屏幕的实例图。如图40所示,高速处理器91使对应于垫2的垫目标415、人物406、为人物406提供的垫目标411、时间显示区421、失败计数显示区404和装饰指示器416在电视监视器5上显示。垫目标415包含分别对应垫2的踏步区ST1(脚踏开关SW1)到ST4(脚踏开关SW4)的响应目标F1到F4。

在对应响应目标F1的动作步道(通过响应目标F1的垂线),对应响应目标F2的动作步道(通过响应目标F2的垂线),对应响应目标F3的动作步道(通过响应目标F3的垂线),对应响应目标F4的动作步道(通过响应目标F4的垂线)的每一个中显示一个或多个移动目标408和/或409。

每个移动目标都从对应的动作步道的上边出现,以预定加速度垂直落下。在这种情况下,将移动目标的出现间隔设置为与音乐同步的值。移动目标408指示玩家用一只脚踩踏垫2的踏步区ST1到ST4中的一个,移动目标409指示玩家用两只脚踩垫2的踏步区ST1到ST4中的一个。

高速处理器91探测脚踏开关响应对应踏步区的踏步从关到开的状态转变。然后,高速处理器91将对应于从关闭状态开启的脚踏开关(踏步区)的响应目标的颜色变为绿色,随后将颜色返回到初始状态。因而,玩家在踏步区踏步时,对应于被踩的踏步区的响应目标的颜色变为绿色,并返回到初始状态。

但是,如果对应的移动目标到达对应的响应目标时脚踏开关从关闭状态开启(也就是击中),则高速处理器91将响应目标的颜色变为红色,而后返回到初始的颜色。图40中存储的实例指明颜色变为红色的响应区F3的区399。在上述击中的情况下,高速处理器91从电视监视器5中输出预定声音,以相反的方向移动击中的移动目标(弹回),使移动目标从屏幕的上边消失。另一方面,如果对应的移动目标到达对应的响应目标时脚踏开关还没有从关闭状态开启(也就是未击中),则高速处理器91当时便使响应目标立即消失。

如上所述,将移动目标的显示间隔设置为与音乐同步的值。因而如果玩家成功地在对应的移动目标到达对应的响应目标时在踏步区上踏步(也就是对应的脚踏开关从关闭状态开启),则踏步动作最终与音乐同步。

此外,垫目标411的区f1到f4也分别对应踏步区ST1到ST4。因而,为了提醒踏步区ST1到ST4上踏步的时机,高速处理器91控制垫目标411(也就是区f1到f4)上的人物406的脚的动作。不用说,上述时机对应于移动目标到达对应的响应目标的时机。此外,为了提醒玩家的手部动作,高速处理器91控制人物406的手部动作与音乐同步。

如上所述,玩家可以根据移动目标408、409和人物406,仅通过执行踏步动作和手部动作做练习。换言之,玩家可以在随音乐同步运动四肢的同时享受练习的乐趣。因而,可以帮助玩家继续通常会半途而废的练习。

在本实施例的实例中,人物406进行有氧舞蹈,指导玩家怎样移动手脚(以及玩家在垫2的什么位置踏步)。高速处理器91在时间显示区421显示音乐流逝的时间或剩余的时间。此外,高速处理器91在失败次数显示区404显示踏步动作中的失败数,也就是未击中而消失的移动目标的次数。而且,高速处理器91根据屏幕上端的移动目标数目,也就是出现在屏幕中的移动目标的数目改变装饰指示器416的颜色。更明确地说,装饰指示器416分为四个区,例如,出现的移动目标数目为1时,改变一个分区。每次移动目标出现时都执行上述过程。每个分区都分为5个部分,每次预定时间流逝后,高速处理器91都相继从上方部分返回初始颜色。

玩家根据指导人物406的手脚动作(有氧舞蹈)做完练习时,高速处理器91计算卡路里消耗,并在电视监视器5中显示卡路里消耗(参照下述图41)。例如,预先测定作为模特的玩家以人物406移动手脚做指导的方式练习时卡路里消耗并保存记录。而后根据玩家的体重、性别和年龄修正作为模特的玩家的卡路里消耗,计算玩家的卡路里消耗。

图41是表示图1的电视监视器5显示的结果屏幕的实例的图。如图41所示,结束一场练习时显示结果屏幕。上述结果屏幕包括练习量显示区419和时间显示区403。踏步总数和一场练习的卡路里消耗在练习量显示区419显示。在时间显示区403显示一场练习的时间。

下面说明旋律的乐谱数据,高速处理器91将其用于重放旋律。旋律的乐谱数据是在其中按时间序列安排旋律控制信息的数据。

图42为说明旋律的乐谱数据的表。如图42所示,旋律控制信息含有用于命令、音符数/等候时间信息速度选通时间和器件指定信息的区。

“音符打开”为输出声音的命令,“等待”为设置等待时间的命令。等待时间是读取下一命令前流逝的时间周期(一个音符与下一个音符之间的时间周期)。音符数为用于指明声音音调的信息。等待时间信息用于指明将要设置的等待时间的信息。器件指定信息为用于指定将要采用的音品的乐器的信息。速度为指定声音大小、也就是音量的信息。选通时间为用于指定音符将要继续输出的的周期的信息。

下面说明高速处理器91使用的控制人物406的动作的舞蹈代码的乐谱数据。舞蹈代码的乐谱数据是在其中按时间序列安排旋律控制信息的数据。

图43A为说明舞蹈代码的乐谱数据的表。如图43A所示,舞蹈控制信息含有用于命令、音符数/等候时间信息、速度和器件指定信息的区。用于舞蹈代码的乐谱数据的器件指定信息不指定对应输出声音器件的器件数(音品),而可以说是指定使人物406跳舞的乐器。利用上述器件指定信息,辨认出舞蹈代码的乐谱数据是使人物406跳舞的乐谱数据,而不是回放音乐的乐谱数据。

因而,本实例中的“音符打开”不是输出声音的命令,而是指定人物406的动作的命令。另一方面,音符数不是指定声音音调的信息,速度不是指定声音大小的信息。音符数和速度是指定人物406的动作的信息,并结合起来产生指定人物406的动作的舞蹈代码。这点将详细说明。

图43B是表示音符数、速度、舞蹈代码和人物406的动作的关系的图。如图43B所示,舞蹈代码由音符数和速度组合而成。而后,人物406的动作由舞蹈代码指定。换言之,人物406的动作由音符数和速度的组合指定。本实施例的情况下,将100个动作作为406的动作组成。本说明书中将上述100个动作中的每一个都称为“单位动作”。同样地,本说明书中,表示单位动作的动画有时也称为“单位动画”。

例如,由舞蹈代码“00h”指定的单位动作“等待1”表示垫目标411上的区f2和f3上站立状态的人物406的图像。同样,例如舞蹈代码“03h”指定“向右移动1”的单位动作,则表示人物406的动画图像从放在垫目标411的区f1和f2上的脚的位置转换到放在区f1和f3上的脚的位置(也就是f2区上的脚移动到f3区)。以上述方式,通过各种舞蹈代码的变化指定各种单位动作的变化。当然,单位动作不仅包括人物406的脚的动作,还包括人物406的手部动作。

通过上述舞蹈代码指定的单位动作的结合构成人物406表演的有氧舞蹈。同时,在本实施例的实例中,音符数“81”为置于舞蹈代码的乐谱数据之上的虚拟数据,不用于构成舞蹈代码。提供上述配置,旋律的乐谱数据和舞蹈代码的乐谱数据的顶部位置互相配合。

下面将说明高速处理器91使用的用于控制移动目标408和409的移动目标乐谱数据。移动目标乐谱数据是在其中按时间序列排列移动目标控制信息的数据。

图44A为说明移动目标的乐谱数据的表。如图44A所示,移动目标控制信息含有用于命令、音符数/等候时间信息和器件指定信息的区。

移动目标的乐谱数据的器件指定信息不指定对应于输出声音器件的器件数(音品),而可以说是指定使移动目标408和409出现的乐器。利用上述器件指定信息,辨认出移动目标的乐谱数据是使移动目标408和409出现的乐谱数据,而不是重放音乐的乐谱数据。

因而,本实例中的“音符打开”不是输出声音的命令,而是使移动目标408和409出现的命令。另一方面,音符数不是指定声音音调的信息,而是关于哪个移动目标出现和关于移动目标在哪个动作步道上出现的信息。这点将详细说明。

图44B为表示移动目标的乐谱数据的音符数和动作步道/移动目标之间的关系的图。如图44B所示,例如音符数“76”意味着移动目标408出现在动作步道L。同样例如音符数“65“意味着移动目标409出现在动作步道L。

在本说明书中,动作步道L是沿响应目标F1的垂直虚拟路线的步道,动作步道CL是沿响应目标F2的垂直虚拟路线的步道,动作步道CR是沿响应目标F3的垂直虚拟路线的步道,动作步道R是沿响应目标F4的垂直虚拟路线的步道.

同样,例如音符数“81”为置于移动目标的乐谱数据之上的虚拟数据,不是关于哪个移动目标出现或关于移动目标出现在哪条动作步道上的信息。通过上述配置,旋律的乐谱数据和移动目标的乐谱数据的顶部位置互相配合。此外,例如音符数字“79”为指示练习结束的数据,安排在移动目标的乐谱数据的底部。顺带提一句,音符数字“79”不是关于哪个移动目标出现或关于移动目标出现在哪条动作步道的信息。

下面说明高速处理器91对人物406的控制(舞蹈代码记录,舞蹈管理,舞蹈控制)。

图45是表示舞蹈代码的乐谱数据的实例的图。图46是说明基于图45的舞蹈代码的乐谱数据、执行舞蹈管理和控制的图。图47是说明图46的舞蹈管理和控制的时间图。

如图46所示,高速处理器91在内存中分配一个缓冲区(舞蹈管理缓冲器“Bm”和舞蹈控制缓冲器“Bc”),用于控制人物406。舞蹈管理缓冲器“Bm”包含存储关于视频帧数量的信息的缓冲器700,存储舞蹈代码的缓冲器701。缓冲器700和701中的每一个都是FIFO(先进先出)缓冲器,存储容量为8字节。

舞蹈控制缓冲器“Bc”包含存储重放时间信息“Pf”的缓冲器702,存储舞蹈代码的缓冲器703和存储重放计数值“Pc”的缓冲器704。视频帧每次更新使重放计数值“Pc”加1。缓冲器702到704中的每一个的存储容量都为例如1字节。

高速处理器91基于舞蹈控制缓冲器“Bc”中存储的值,确定要重放的图像帧。这一点将详细解释。舞蹈代码指定的动画图像的视频帧数量由标记“St”表示,将要显示的图像帧(在以下说明中称为重放的图像帧数)的次序数由标记“Sc”表示。在本实施例的情况下,高速处理器91通过以下方程计算重放的图像帧数“Sc”,在电视监视器5中显示对应于重放的图像帧数“Sc”的图像帧。

Sc=St×(Pc/Pf)    ...  (10)

但是,舍去分数的余数。在这种情况下,动画图像的图像帧的数目为从“0”开始的连续数。在该图中,基于视频帧的数目提供重放时间信息“Pf”和重放计数值“Pc”。

关于上述记住的信息,参考图45到图47以实例说明对人物406的控制。

首先,高速处理器91分别在舞蹈控制缓冲器“Bc”的缓冲器702、703和704中存储重放时间“225”、舞蹈代码“00h”和计数“0”作为初始值(参照图46的(a)),并开始增加重放计数值“Pc”。上述初始值指定将在下面说明的不一定与音乐同步的人物406的动画(等待音乐重放的待命状态的人物406的动画)。

由于标题音符数“81”后面的命令为“等待”,高速处理器91在读取舞蹈代码的乐谱数据的信息之前等待“60”视频帧,该“60”视频帧设置为等待时间(参照图45)。在该周期内,为控制人物406的动作,高速处理器91将重放计数值“Pc”加起来,并计算重放的图像帧数“Sc”。

“60”视频帧作为等待时间流逝后,高速处理器91读取接下来的命令(音符打开),根据对应的音符数“58”和速度“100”产生舞蹈代码“01h”(参照图45)。接着,产生的舞蹈代码“01h”存储在缓冲器701的底部位置(底部位置=此次的顶部位置),视频帧的数字“255”存储在缓冲器700的底部位置(底部位置=此次的顶部位置)(参照图46的(b))。

由于接下来的命令为“等待”,高速处理器91在读取舞蹈代码的乐谱数据的信息之前等待“60”视频帧,该“60”视频帧被设置为等待时间(参照图45)。在该周期内,为控制人物406的动作,高速处理器91将重放计数值“Pc”加起来,并计算重放的图像帧数“Sc”。同时,高速处理器91递减缓冲器700内存储的视频帧的数目。

“60”视频帧作为等待时间流逝后,高速处理器91读取接下来的命令(音符打开),根据对应的音符数“58”和速度“100”产生舞蹈代码“01h”(参照图45)。接着,产生的舞蹈代码“01h”存储在缓冲器701的底部位置,视频帧的数字“255”存储在缓冲器700的底部位置(参照图46的(c))。

由于接下来的命令为“等待”,高速处理器91在读取舞蹈代码的乐谱数据的信息之前等待“60”视频帧,该“60”视频帧被设置为等待时间(参照图45)。在该周期内,为控制人物406的动作,高速处理器91将重放计数值“Pc”加起来并计算重放的图像帧数“Sc”,同时递减缓冲器700内存储的视频帧的数目。

“60”视频帧作为等待时间流逝后,高速处理器91读取接下来的命令(音符打开),根据对应的音符数“58”和速度“100”产生舞蹈代码“01h”(参照图45)。接着,产生的舞蹈代码“01h”存储在缓冲器701的底部位置,视频帧的数字“255”存储在缓冲器700的底部位置(参照图46的(d))。

由于接下来的命令为“等待”,高速处理器91在读取舞蹈代码的乐谱数据的信息之前等待视频帧的数目、即“120”视频帧,其被设置为等待时间(参照图45)。在该周期内,为控制人物406的动作,高速处理器91将重放计数值“Pc”加起来并计算重放的图像帧数“Sc”,同时递减缓冲器700内存储的视频帧的数目。

但是在设置的等待时间流逝之前重放计数值“Pc”=重放时间信息“Pf”到达之时,也就是“75”视频帧流逝时。此时,高速处理器91引入视频帧“60”和置于缓冲器700和701上方的舞蹈代码“01h”,并将其分别存储于缓冲器702和703中,同时将重放计数值“Pc”重设为“0”(参照图46的(e))。

“45”视频帧作为等待时间流逝后,高速处理器91读取接下来的命令(音符打开),根据对应的音符数“48”和速度“70”产生舞蹈代码“02h”(参照图45)。接着,产生的舞蹈代码“02h”存储在缓冲器701的底部位置,视频帧的数字“255”存储在缓冲器700的底部位置(参照图46的(f))。

由于接下来的命令为“等待”,高速处理器91在读取舞蹈代码的乐谱数据的信息之前等待视频帧的数目、即“120”视频帧。其被设置为等待时间的(参照图45)。在该周期内,为控制人物406的动作,高速处理器91将重放计数值“Pc”加起来并计算重放的图像帧数“Sc”,同时递减缓冲器700内存储的视频帧的数目。

但是在设置的等待时间流逝之前重放计数值“Pc”=重放时间信息“Pf”到达之时,也就是“15”视频帧流逝时。此时,高速处理器91引入视频帧“60”和置于缓冲器700和701上方的舞蹈代码“01h”,并将其分别存储于缓冲器702和703中(参照图46的(g))。

此外,在设置的等待时间流逝之前重放计数值“Pc”=重放时间信息“Pf”到达之时,也就是“60”视频帧流逝时。此时,高速处理器91引入视频帧“60”和置于缓冲器700和701上方的舞蹈代码“01h”,并将其分别存储于缓冲器702和703中(参照图46的(h))。

“45”视频帧作为等待时间流逝后,高速处理器91读取接下来的命令(音符打开),根据对应的音符数“48”和速度“70”产生舞蹈代码“02h”(参照图45)。接着,产生的舞蹈代码“02h”存储在缓冲器701的底部位置,视频帧的数字“255”存储在缓冲器700的底部位置(参照图46的(i))。

由于接下来的命令为“等待”,高速处理器91在读取舞蹈代码的乐谱数据的信息之前等待“60”视频帧,该“60”视频帧被设置为等待时间(参照图45)。在该周期内,为控制人物406的动作,高速处理器91将重放计数值“Pc”加起来并计算重放的图像帧数“Sc”,同时递减缓冲器700内存储的视频帧的数目。

但是在设置的等待时间流逝之前重放计数值“Pc”=重放时间信息“Pf”到达之时,也就是“15”视频帧流逝时。此时,高速处理器91引入视频帧“120”和置于缓冲器700和701上方的舞蹈代码“02h”,并将其分别存储于缓冲器702和703中(参照图46的(j))。

“45”视频帧作为等待时间流逝后,高速处理器91读取接下来的命令(音符打开),根据对应的音符数“60”和速度“100”产生舞蹈代码“00h”(参照图45)。接着,产生的舞蹈代码“00h”存储在缓冲器701的底部位置,视频帧的数字“255”存储在缓冲器700的底部位置(参照图46的(k))。

作为等待时间的“75”视频帧流逝且重放计数值“Pc”=重放时间信息“Pf”时,高速处理器91引入视频帧“120”和置于缓冲器700和701上方的舞蹈代码“02h”,并将其分别存储于缓冲器702和703中,同时将重放计数值“Pc”重设为“0”(参照图46的(1))。

此外,“120”视频帧流逝且重放计数值“Pc”=重放时间信息“Pf”时,高速处理器91引入视频帧“60”和置于缓冲器700和701上方的舞蹈代码“00h”,并将其分别存储于缓冲器702和703中,同时将重放计数值“Pc”重设为“0”(参照图46的(m))。

然后,高速处理器91使得电视监视器5中显示最近的舞蹈代码“00h”指示的动画图像,直到重放计数值“Pc”=重放时间信息“pf”(参照图46的(n))。

以下将从另一个角度对上述实例进行说明。如图45到47所示,指定单位动作的动画图像的重放结束时间时,未指定动画图像的重放开始时间。这将随实例详细说明。参照图47,考虑在舞蹈管理缓冲器“Bm”中第四个记录的舞蹈代码“02h”(对应于从图47顶部的起第五条水平线)。重放舞蹈代码“02h”的开始时间是紧排在舞蹈代码“02h”之前的舞蹈代码“01h”的重放结束时间。另一方面,在舞蹈管理缓冲器“Bm”中记录上述舞蹈代码“02h”时,记录的视频帧数“255”指定舞蹈代码“02h”的重放结束时间。换言之,上述舞蹈代码“02h”的重放结束时间是记录后“255”视频帧流过的时间。以同样的方式进行其他舞蹈代码。

以同样的实例说明怎样确定重放时间。这由记录舞蹈代码“02h”的时机确定。从图47中可以看出,之前的舞蹈代码“01h”记录后,“120”视频帧流逝时记录考虑中的舞蹈代码“02h”。上述视频帧数“120”最终运行以确定舞蹈代码“02h”的重放时间。这就是说,在图45的舞蹈代码的乐谱数据中,舞蹈代码“02h”的重放时间由对应于舞蹈代码“02h”的“音符打开”命令之前的等待命令的等待时间“120”指定。

从上述事实中可以知道,舞蹈代码的乐谱数据指定舞蹈代码“02h”的重放结束时间。其他舞蹈代码以同样的方式进行处理。如上所述,“音符开启”命令和“等待”命令与旋律的乐谱数据的“音符开启”命令和“等待”的关系相反。也就是说,在旋律的乐谱数据中,“音符打开”命令后(紧跟其后)的“等待”命令确定由“音符打开”命令指定的音乐音符的长度。从上述事实中可以知道,旋律的乐谱数据指定了音乐音符的重放开始时间。对于移动目标的乐谱数据也是这样。

如上所述,“音符打开”命令之前的“等待”命令用于控制记录对应于“音符打开”命令的音符数和速度信息的舞蹈代码的时机(参照图45)。而后,视频帧数“255”的倒计时与记录舞蹈代码同时开始。利用舞蹈管理缓冲器“Bm”执行上述过程(参照图46)。此外,舞蹈控制缓冲器“Bc”存储的舞蹈代码回放结束时,在舞蹈控制缓冲器“Bc”中存储置于舞蹈管理缓冲器“Bm”顶部的视频帧数目和舞蹈代码,并清空重放计数值“Pc”。通过以上配置,开始重放接下来的舞蹈代码(参照图46)。如上所述,之前的舞蹈代码的重放结束时间为当前舞蹈代码的再重放开始时间(参照图47)。

在这种情况下,舞蹈控制缓冲器“Bc”中存储的舞蹈代码回放结束时,置于舞蹈管理缓冲器“Bm”顶部的视频帧数目指定置于舞蹈管理缓冲器“Bm”顶部的重放时间(参照图46)。这是由于,如图47所示,在舞蹈管理缓冲器“Bm”中记录上述结束的舞蹈代码后,对应于上述顶部舞蹈代码的重放时间的等待时间流逝过时(参照图45),执行上述顶部舞蹈代码的记录,舞蹈管理缓冲器“Bm”中记录的视频帧数的初始值对于所有舞蹈代码而言是共用的(即初始值为“255”)。

图48是流程图,表示用于本发明实施例3的练习支持装置的图5的高速处理器91的全部流程的实例。如图48所示,高速处理器91在步骤S200中执行系统的全面初始化。明确地说,初始化系统和各个变量。

步骤S201中,高速处理器91将乐谱数据指针设定为旋律的乐谱数据的头地址。上述乐谱数据指针是指向开始读取旋律的乐谱数据的地址的指针。步骤S202中,高速处理器91将旋律的执行备用计时器设置为时间“t”。

步骤S203中,高速处理器91将乐谱数据指针设定为舞蹈代码的乐谱数据的头地址。上述乐谱数据指针是指向开始读取舞蹈代码的乐谱数据的地址的指针。步骤S204中,高速处理器91将舞蹈代码的执行备用计时器设置为时间“0”。

步骤S205中,高速处理器91将乐谱数据指针设定为移动目标的乐谱数据的头地址。上述乐谱数据指针是指向开始读取移动目标的乐谱数据的地址的指针。步骤S206中,高速处理器91将移动目标的执行备用计时器设置为时间“0”。

步骤S207中,高速处理器91在舞蹈控制缓冲器“Bc”中设置初始值。也就是高速处理器91分别在缓冲器702、703和704中将重放时间“255”、舞蹈代码“00h”和计数“0”存储为初始值(参照图46的(a))。

步骤S208中高速处理器91涉及练习结束标志,如果标志开启(即练习结束)则进行步骤S218,否则进行步骤S209。步骤S209中,高速处理器91执行人物406的舞蹈管理程序。步骤S210中,高速处理器91执行人物406的舞蹈控制程序。

步骤S211中,高速处理器91执行对移动目标408和409和响应目标F1到F4的控制。步骤S212中,为了计算玩家的踏步数“Ntl”,高速处理器91探测脚踏开关SW1到SW4从关到开的状态转变。玩家的踏步计数为脚踏开关从关到开的状态转变的数目。步骤S213中,每次更新视频帧时,为了计算从开始到练习结束流逝的时间“Tc”,高速处理器91将计数器增加1。步骤S214中,高速处理器91控制装饰指示器416。

另一方面,步骤S218中,高速处理器91根据步骤S212计算的玩家的踏步数“Ntl”计算卡路里消耗。这一点将详细解释。预先实际测定作为模特的玩家做一个与人物406所作的有氧舞蹈相同的练习时,他的卡路里消耗“Cst”(以下提及为“估计的卡路里消耗“Cst”)。然后,基于上述估计的卡路里消耗“Cst”、做练习时人物406的踏步数(以下提及为“估计的踏步数“Nst””)、步骤S212中计算的玩家的总踏步数“Ntl”,通过以下方程计算玩家的卡路里消耗“Ctl”。

Ctl=Cst×(Ntl/Nst)  ...(11)

可选择地,高速处理器91可以考虑玩家输入的玩家的年龄、性别和体重,更精确地计算卡路里消耗“Crl”。这一点将详细说明。

上述估计卡路里消耗“Cst”预先以做为模特的人的每单位时间和单位体重的值获得。在本实施例的情况下,实际测量的是20岁的日本女性每单位时间(1分钟)和单位体重(1公斤)的值(cal/min·kg)。

根据上述选择,由于步骤S18中计算的卡路里消耗“Ctl”是每单位时间和单位体重的值,所以高速处理器91将卡路里消耗“Ctl”与游戏时间“Tc”和玩家输入的玩家体重(kg)相乘。通过上述处理,获得反映玩家体重的卡路里消耗“Cwh”。

还以与实施例2相同的方式设置年龄系数“AC”。根据方程(7),高速处理器91利用玩家输入的年龄“Ag”,计算反映年龄的卡路里消耗“Caq”。

此外,以与实施例2相同的方式设置性别系数“SC”。由于本实施例的情况下将女性值用作基值,如果玩家输入的性别为男性,则将卡路里消耗“Caq”乘以性别系数“SC”。

换言之,玩家为男性的情况下,根据方程(8)计算最终的卡路里消耗“Crl”,玩家为女性的情况下,根据方程(9)计算最终的卡路里消耗“Crl”。

此外,以与实施例2相同的方式使用种族系数“EC”以便计算反应种族的卡路里消耗。

步骤S219中,高速处理器91执行显示结果屏幕的过程(参照图41)。更明确地说,高速处理器91根据玩家的总步数“Ntl”、玩家的卡路里消耗“Crl”和流逝的时间“Tc”,在内存(图中未表示)中设置显示作为输出屏幕组成部分的背景和各个目标(字母、数字及类似物)的图像数据的存储位置信息和显示位置信息。

如果步骤S215中的视频系统同步信号有中断,进行步骤S216,否则重复同一步骤S215。视频系统同步信号的中断以1/60秒的间隔发出。

步骤S216中,高速处理器91响应视频系统同步信号的中断,基于步骤S210到S214或S219中设置的信息(图像数据的存储位置信息和显示位置信息)更新电视监视器5中显示的图像(视频帧)。而且,响应视频系统同步信号的中断,在步骤S217中执行声音过程,从而输出音乐和声音效果。而后,进行步骤S208。

适配器1的IR接收电路71传送的信号从低电平升高到高电平时,也就是I/O端口IO108的值从低电平升高到高电平时,发出中断作为响应,步骤S220中执行获得红外码(IR码)的过程。步骤S220的处理细节与图21中步骤S21的过程相同,因而不再赘述。

图49是流程图,表示图48的步骤S209中舞蹈管理过程的实例。如图49所示,步骤S230中,高速处理器91将舞蹈控制缓冲器“Bc”中重放计数值“Pc”加1。步骤S231中,高速处理器91将减少与所有记录在舞蹈管理缓冲器“Bm”中的舞蹈代码对应的视频帧的数量。

步骤S232中,高速处理器91参考舞蹈控制缓冲器“Bc”,如果重放计数值“Pc”的值等于重放时间“Pf”的值,进行步骤S233,否则返回主程序。步骤S233中,为了确定其中是否记录有舞蹈代码,高速处理器91参考舞蹈管理缓冲器“Bm”,如果记录有舞蹈代码,进行步骤S234,否则返回主程序。步骤S234中,高速处理器91在舞蹈控制缓冲器“Bc”中存储置于舞蹈管理缓冲器“Bm”顶部的舞蹈代码和视频帧数目,清空重放计数值“Pc”,并返回主程序。

图50为流程图,表示图48的步骤S210中舞蹈控制过程的实例。如图50所示,步骤S240中,高速处理器91参考舞蹈控制缓冲器“Bc”,利用方程(10)计算重放图像帧数“Sc”。步骤S241中,高速处理器91在内存(图中未表示)中存储与步骤S240中计算的重放图像帧数据对应的图像数据的存储位置信息和显示位置信息,并返回主程序。

图51是流程图,表示图48的步骤S211中移动/响应目标控制过程的实例。如图51所示,高速处理器91在步骤S250中确定是否重新记录移动目标,如果是重新记录,则进行步骤S251,否则进行步骤S252。

步骤S251中,高速处理器91执行显示重新记录的移动目标出现的过程。更明确地说,高速处理器91在内存(图中未表示)中设置移动目标的图像数据的存储位置信息和显示位置信息。

步骤S252中,高速处理器91确定脚踏开关是否从关闭状态转变到开启状态,如果是,进行步骤S253,否则进行步骤S258。步骤S253中,高速处理器91执行将响应目标的颜色变为绿色的过程。步骤S254中,高速处理器91确定移动目标是否位于击打范围中,如果位于击打范围则进行步骤S255,否则进行步骤S258。

在这种情况下,击打范围为预定范围,其下边缘位于响应目标所在的线,移动目标位于击中范围时,玩家可以通在对应的踏步区踏步以打开相应的脚踏开关回击(击中)移动目标。

步骤S255中,高速处理器91执行将响应目标的颜色变为红色的过程。步骤S256中,高速处理器91将移动目标的初始速度设置为当前速度的两倍。步骤S257中,高速处理器91基于步骤S256中设置的初始速度计算移动目标的显示坐标,并在内存(图中未表示)中设置显示坐标。通过上述配置,在向上方向回击两倍的下降速度移动目标。

另一方面,步骤S258中,高速处理器91确定移动目标是否到达屏幕下端的消失位置,如果其到达,则进行步骤S259,否则进行步骤S261。步骤S259中,高速处理器91进行移动目标消失过程。更明确地说,高速处理器91将移动目标的显示坐标设置为电视监视器5的屏幕外的坐标。通过上述配置,玩家未能击中的移动目标在屏幕下端消失。接着,步骤S260中,高速处理器91增加指示未能回击移动目标的次数的失败计数值“Nf”。

另一方面,步骤S261中,高速处理器91确定移动目标是否到达屏幕上端的消失位置,如果其到达,则进行步骤S262,否则(也就是如果移动目标位于动作步道的中间)进行步骤S263。步骤S262中,高速处理器91进行移动目标消失过程。该过程与屏幕下端的消失过程的执行方式相同。

另一方面,步骤S263中,高速处理器91执行更新移动目标的位置的过程。具体说,高速处理器91基于当前设置的初始速度和加速度计算移动目标的显示坐标,在内存(图中未表示)中存储显示坐标。因而,根据当前设置的初始速度,移动目标向上下方向移动。

另一方面,步骤S264中,高速处理器91确定对于所有移动目标,步骤S252到S263的过程是否都完成,如果还没有执行,进行步骤S252,否则进行步骤S265。步骤S265中,高速处理器91确定对于所有响应目标,步骤S252到S264的过程是否都完成,如果还没有执行,进行步骤S252,否则回到主程序。

图52是流程图,表示图48的步骤S217的声音过程的实例。如图52所示,步骤S280中,高速处理器91执行重放旋律的过程。步骤S281中,高速处理器91执行记录舞蹈代码的过程。步骤S282中,高速处理器91执行记录移动目标的过程。步骤S283中,击中移动目标时,高速处理器91执行产生声音效果的过程。

图53是流程图,表示图52的步骤S280的执行重放旋律的过程的实例。如图53所示,步骤S300中,高速处理器91检查旋律的执行备用计数器。如果旋律的执行备用计数值为“0”,则进行步骤S303,否则进行减小执行备用计数器的步骤S302,并返回图52的主程序。

步骤S303中,高速处理器91读取旋律的乐谱数据指针指向的命令,并解释命令。步骤S304中,如果命令为“音符打开”,则进行步骤S306,否则(也就是“等待”)进行步骤S305。

步骤S306中,高速处理器91根据旋律的乐谱数据指针指向的旋律控制信息开始重放乐谱。步骤S307中,高速处理器91检查重放的当前乐谱选通时间的剩余时间。步骤S308中如果确定选通时间已流逝,高速处理器91进行步骤S309,终止乐谱重放,而后进行步骤S310。相反,步骤S308中如果确定选通时间未流逝,直接进行步骤S310。步骤S310中,高速处理器91确定是否对所有重放的乐谱都完成步骤S307的过程,如果尚未完成,进行步骤S307,否则进行步骤S311。

另一方面,步骤S305中,高速处理器91将旋律的执行备用计数器设置为等待时间。步骤S311中,高速处理器91增加旋律的乐谱数据指针,返回图52的主程序。

图54为流程图,表示图52的步骤S281的记录舞蹈代码过程的实例。如图54所示,步骤S320中,高速处理器91检查舞蹈代码的执行备用计数器。步骤S321中,如果舞蹈代码的执行备用计数值为“0”,则进行步骤S323,否则进行减小执行备用计数器的步骤S322,,并返回图52的主程序。

另一方面,步骤S323中,高速处理器91读取舞蹈代码的乐谱数据指针指向的命令,并解释命令。步骤S324中,如果命令为“音符打开”,则进行步骤S326,否则(也就是“等待”)进行步骤S325。

步骤S326中,如果读取的音符数为顶部音符数,高速处理器91进行步骤S329,否则进行步骤S327。步骤S327中,高速处理器91根据读取的音符数和速度产生舞蹈代码。步骤S328中,高速处理器91记录舞蹈管理缓冲器“Bm”中重新产生的舞蹈代码和视频帧数“255”。

另一方面,步骤S325中,高速处理器91将舞蹈代码的执行备用计数器设置为等待时间。步骤S329中,高速处理器91增加舞蹈代码的乐谱数据指针,并返回图52的主程序。

图55为流程图,表示图52的步骤S282的记录移动目标的实例。如图55所示,步骤S340中,高速处理器91检查记录移动目标的执行备用计数器。步骤S341中,如果记录移动目标的执行备用计数值为“0”,则进行步骤S343,否则进行步骤S342。步骤S342中,高速处理器91减小记录移动目标的执行备用计数器,并返回图52的主程序。

另一方面,步骤S343中,高速处理器91读取记录移动目标的乐谱数据指针指向的命令,并解释命令。步骤S344中,如果命令为“音符打开”,则进行步骤S346,另一方面。如果命令不是“音符打开”也就是“等待”,进行步骤S345。步骤S345中,高速处理器91将记录移动目标的执行备用计数器设置为等待时间。

另一方面,步骤S346中如果音符数指示音乐结束,进行步骤S347,否则进行步骤S348。步骤S347中,高速处理器91开启练习结束标志。

另一方面,步骤S348中如果音符数指示音乐开启,进行步骤S350,否则进行步骤S349。步骤S349中,高速处理器91重新记录移动目标。具体说,设置新的移动目标的初始速度、初始坐标和加速度。步骤S350中,高速处理器91增加记录移动目标的乐谱数据指针,并返回图52的主程序。

图56是表示图1的电视监视器5上显示的选择屏幕的实例的图。图56的选择屏幕用于选择与图40的动作图像同步重放的音乐,并显示音乐名称。玩家可以通过在踏步区ST1到ST4(脚踏开关SW1到SW4)上踏步来选择喜欢的音乐名称。根据选择的音乐名称改变人物406的动作、移动目标的数量和出现时机。还有,玩家随人物406的动作与音乐同步运动的卡路里消耗、也就是上述估计的卡路里消耗“Cst”结合音乐名称一起显示。

图57是表示图1的电视监视器5中显示的选择屏幕的另一实例的图。图58是表示图57的屏幕显示后所显示的屏幕的实例的图。高速处理器91可以显示图57和图57中表示的屏幕,代替图56中的选择屏幕。如图57所示,上述屏幕含有设置有难度级别的“级别”区,和设置有一个练习内重放的音乐数目的“音乐”区。玩家在该屏幕中输入难度级别和音乐数时,显示图58的屏幕,以显示根据设置的难度级别和音乐数目确定的音乐名称列表。同时,根据设置的难度级别和音乐数目改变人物406的动作、移动目标的数目和出现时机。以如图56所示的相同的方式,将玩家匹配人物406的动作与音乐同步运动的卡路里消耗结合音乐名称一起显示。

此外,在图58的屏幕中显示一对三角形目标,其与印在垫2的踏步区ST2和ST3上的三角形图标相同,在两者之间显示音乐名称列表。玩家踏在踏步区ST2或ST3上打开脚踏开关SW2或SW3时,音乐名称列表变为另一个音乐名称列表。脚踏开关SW2或SW3打开时,多个音乐名称列表在回环中循环变换,一个接着一个依次显示。脚踏开关SW2的回环方向与脚踏开关SW3的回环方向相互相反。

顺便说一句,如上所述,在本实施例的情况下,玩家不仅可以通过移动目标408和409以及响应目标F1到F4(垫目标415)知道踏步位置和踏步时机,还可以通过人物406和区f1到f4(垫目标411)知道。因而,玩家可以更容易地知道指示的动作,从而改进练习环境。除此之外,由于人物406指示整个身体的动作,玩家不仅可以用踏步动作做练习,还可以利用整个身体做练习。

另外,在本实施例的情况下,响应目标F1到F4(垫目标415)和区f1到f4(垫目标411)与对应的踏步区ST1到ST4(垫2)的样式相同。因而,可以提高玩家在练习中经历的真实感,使玩家容易地知道怎样按指示移动。

此外,在本实施例的情况下,可以根据音乐名称仅改变人物406的单位动画(单位动作)与各个单位动画的重放时间的组合,使人物406的动画与音乐同步。因而,不需要为每个音乐名称分别配备动画图像,便可以减小存储容量。

此外,在本实施例的情况下,由于在重放单位动画前已设定单位动画的重放结束时间,因此在开始重放单位动画时便已经知道了单位动画的重放结束时间(参照图47)。

因而,由于重放开始时便可以知道重放结束时间,所以重放开始时可以计算单位动画的每个图像帧的重放时间。因此,最后单位动画的重放开始时间一到,便可以开始进行人物406动画的后面的单位动画。

顺带提一句,通过指定重放开始时间而重放动画的情况下,如果刚到重放开始时间便重放最后单位动画,则必需指定重放时间或重放结束时间。如上所述,在这种情况下,重放最后单位动画还需要其他参数。

在本实施例的情况下,可以在刚到重放开始时间后便可以开始最后单位动画,而不需要其他参数。

此外,在本实施例的情况下,基于分别记录在舞蹈控制缓冲器“Bc”的缓冲器702和缓冲器704中的终点值和基值“0”,将图46的舞蹈控制缓冲器“Bc”的缓冲器703记录的舞蹈代码指示的单位动画连续重放时(重放操作期间),每次在舞蹈管理缓冲器“Bm”中设置的新的登录,都连续地存储常数“255”(对应于单位动画的重放结束时间)和舞蹈代码。分别记录在舞蹈控制缓冲器“Bc”的缓冲器702和缓冲器704中的终点值和基值“0”与上述重放时间信息“pf”和重放计数值“Pc”的初始值相同。然后,由基值“0”开始计数的结果与终点值相同时,也就是当前单位动画结束重放时,将从置于舞蹈管理缓冲器“Bm”中缓冲器700顶端的常数“255”开始倒计时的结果、置于舞蹈管理缓冲器“Bm”中缓冲器701顶端的舞蹈代码和基值“0”重新记录在舞蹈控制缓冲器“Bc”中,基于记录信息,开始下一单位动画的回放。

如上所述,通过缓冲分别用于重放后来的单位动画的常数“255”(指向每个单位动画的重放结束时间)和舞蹈代码,可以在当前单位动画重放结束后知道下一单位动画的重放结束时间,这样就可以从作为重放开始时间的当前单位动画的重放结束时间开始,重放下一单位动画。

上述实施例中(参照图40),与音乐同时执行人物406的动画(与音乐同步)。如上所述,在本实施例的情况下,由于要利用缓冲机构重放动画图像,所以人物406的动画延迟,延迟时间与恒定值“255”对应(参照图47)。因此,通过使音乐的重放延迟与以上恒定值“255”对应的时间(参照图47),就可以将音乐的重放时机与动画的重放时机匹配,使人物406的动画与音乐同步。

同时,开始人物406的动画之前,与上述恒定值“255”对应的周期内,重放(图47最上端入口)不一定与音乐同步的人物406的动画(人物406的动画可以说是在等待音乐重放的状态)。换言之,在这种情况下,图46(a)所示的缓冲器702的值“255”为上述恒定值,存储在缓冲器703中的舞蹈代码“00h”表示不一定与音乐同步的人物406的动画。

(实施例4)

实施例1的垫系统的硬件也用作本发明实施例4的娱乐装置的硬件。以下是中心在于与上述练习支持系统的不同之处的说明。

图59是表示通过实施例4的娱乐装置在图1的电视监视器5中显示的屏幕的实例的图。图60是图1的电视监视器5中显示的屏幕的另一实例的图。如图59所示,屏幕上显示的响应目标F1到F4与垫2的踏步区ST1到ST4对应。移动目标408分别在屏幕上边到下边的四个与响应目标F1到F4对应的四个动作步道上移动。

另一方面,如图60所示,对玩家在踏步区的踏步动作进行响应,也就是响应开启脚踏开关的动作,即时将响应目标变为第一种形式(图60中,开启脚踏开关SW3,将响应目标F3变为第一种形式)。同样,如果玩家以及时的方式在踏步区成功地踏步,也就是玩家以及时的方式成功地开启脚踏开关,则将响应目标变为第二种形式(图60中,开启脚踏开关SW2,将响应目标F2变为第二种形式)。同时,在相反方向回击移动目标。在这种情况下,以及时的方式意味着在移动目标到达响应目标时开启对应于该响应目标的脚踏开关。

每次玩家未能击中移动目标408时,消失一个圆形生命值752。所有的生命值752都消失时,游戏结束。另外,显示指示从开始流逝的时间的流逝时间显示区750。

可以通过与音乐同步显示移动目标、利用游戏和音乐的结合使玩家得到娱乐。

图61表示用于根据本发明的实施例4的娱乐装置的图5中的高速处理器91的全部流程的实例的图。如图61所示,步骤S400中,高速处理器91执行系统全面初始化。具体说,初始化系统和各个变量。

步骤S401中,高速处理器91将乐谱数据指针设定为旋律的乐谱数据的头地址。步骤S402中,高速处理器91将旋律的执行备用计数器设置为时间“t”。

步骤S403中,高速处理器91将乐谱数据指针设定为移动目标的乐谱数据的头地址。步骤S404中,高速处理器91将移动目标的执行备用计数器设置为时间“0”。

步骤S405中,高速处理器91参照音乐结束标志,如果音乐结束标志开启(也就是如果音乐结束),则执行步骤S413,否则执行步骤S406。步骤S406中,高速处理器91执行对移动目标408和响应目标F1到F4的控制。该过程以与图48的步骤S211的过程中相同的方式执行。但是,在这种情况下,响应目标形式的改变过程在步骤S406中执行,代替步骤S211中响应目标颜色的变化过程。

步骤S407中,为了计算玩家的踏步数“Ntl”,高速处理器91探测脚踏开关SW1到SW4从关到开的状态转变。该过程以与图48的步骤S212的过程中相同的方式执行。步骤S408中,每次更新视频帧时,为了计算从音乐开始到结束的流逝时间“Tc”,高速处理器91将计数器加1。步骤S409中,高速处理器91根据未击中的次数控制生命值752。

另一方面,步骤S413中,高速处理器91根据步骤S407中计算的玩家的踏步数“Ntl”计算卡路里消耗。该过程以与图48的步骤S218的过程中相同的方式执行。步骤S414中,高速处理器91执行显示结果屏幕的过程(参照图41)。该过程以与图48的步骤S219的过程中相同的方式执行。

顺带提一句,如果步骤S410中的视频系统同步信号有中断,则进行步骤S411,否则重复同一步骤S410。视频系统同步信号的中断以1/60秒的间隔发出。

步骤S411中,高速处理器91响应视频系统同步信号的中断,基于在步骤S406到S409或S414中设置的信息(图像数据的存储位置信息和显示位置信息)更新电视监视器5中显示的图像(视频帧)。还有,响应视频系统同步信号的中断,在步骤S412中执行声音过程,从而输出音乐和声音效果。而后,进行步骤S405。

适配器1的IR接收电路71传送的信号从低电平升高到高电平时,也就是I/O端口IO108的值从低电平升高到高电平时,产生中断作为响应,步骤S415中执行获得红外码(IR码)的过程。步骤S415的过程细节与图21中步骤S21的过程相同,因而不再赘述。

(实施例5)

实施例1的垫系统的硬件也用作本发明实施例5的运动能力测定装置的硬件。在本实施例的情况下,测定预定时间内玩家的踏步数目。以下将参照附图说明本实施例。

图62是表示通过本发明的实施例5的运动能力测定装置,在图1的电视监视器5上显示的准备屏幕的实例的图。图63是游戏过程中图1的电视监视器5上显示屏幕的实例的图。图64是图1的电视监视器5上显示的“结束”屏幕的实例的图。

如图62所示,高速处理器91产生的准备屏幕包括“准备”一词、倒计时计数器765、记录766和对应垫2的垫目标760。倒计时计数器765从10秒倒计时到0秒。垫目标760包含对应于踏步区F1到F4的区761到764。为了指示玩家将要踩踏的区,将图中的区762和763的颜色变为与其他区761和764不同的颜色。记录766为玩家所能达到的最高踏步数。

如图63所示,图62的准备屏幕的词“准备”变为词“开始”时,高速处理器91开始用倒计时计数器765倒计时。然后,高速处理器91实时显示玩家在垫目标760上的当前的踏步数。在这种情况下,每次脚踏开关从关闭状态变为开启状态,踏步计数加1。

此后,如图64所示,倒计时计数器765到达“0”时,高速处理器91停止测定(也就是显示“结束”)。而后,玩家的踏步计数的最终结果在垫目标760上显示。

换言之,上述运动能力测定装置用于计算玩家从词“准备”变到成词“开始”起,在预定时间内,在垫2的踏步区ST2和ST3中的踏步数。

如上所述,在本实施例的情况下,由于将预定时间内的踏步数用于运动能力的测定,所以可以容易地测定运动能力。玩家可以参照预定时间的踏步数知道自己的运动能力。

(实施例6)

实施例1的垫系统的硬件也用作本发明实施例6的反应能力测定装置的硬件。在本实施例的情况下,测定玩家的反应时间。以下将参照附图说明本实施例。

图65是表示通过根据本发明的实施例6的反应能力测定装置,在游戏过程中在图1的电视监视器5上显示的屏幕的实例的图。图66是表示在图1的电视监视器5上显示的“结束”屏幕的实例的图。本实施例的准备屏幕与图62的准备屏幕相同。但是不显示图62中的倒计时计数器765,而显示表示玩家达到的最短时间的记录766。

如图65所示,高速处理器91对词“准备”变为词“跳跃”的时间到玩家两脚离开垫2、即断开所有的脚踏开关SW1到SW4的时间计时。如图66所示,高速处理器91在垫目标760上显示测定结果(计数值)。

换言之,上述反应能力测定装置用于测定词“准备”变为词“跳跃”后,玩家在垫2的踏步区ST2和ST3上跳得多快。

顺带提一句,根据上述的本实施例,由于反应能力测定从指示动作开始的时间点到玩家的输入停止的时间点的时间周期(也就是从指示开始动作的时间点到玩家两脚离开垫2的时间点的时间周期),所以可以容易地测定反应能力。玩家可以参照指示动作后直到玩家的输入停止前所计的时间,知道自己的反应能力。

(实施例7)

实施例1的垫系统的硬件也用作本发明实施例7的垫系统的硬件。

图67是表示根据本发明的实施例7的垫系统,在图1的电视监视器5上显示的用户姓名输入屏幕的实例的图。玩家可以通过在踏步区ST1到ST4(脚踏开关SW1到SW4)踏步,在用户姓名输入屏幕输入自己的姓名。

图68是表示在图1的电视监视器5上显示的用户信息输入屏幕的实例的图。高速处理器91显示用户姓名输入屏幕后显示用户信息输入屏幕。玩家可以通过在踏步区ST1到ST4(脚踏开关SW1到SW4)踏步,在用户信息输入屏幕输入自己的性别、年龄和体重。

图69是表示在图1的电视监视器5上显示的游戏模式选择屏幕的实例的图。高速处理器91显示用户信息输入屏幕后显示游戏模式选择屏幕。如图69所示,本实施例提供了五个游戏模式。

高速处理器91分别在游戏模式“活泼踏步”、游戏模式“猛烈踏步”、游戏模式“奔跑动作”、游戏模式“猛冲”和游戏模式“反应”中分别执行上述实施例3、4、2、5和6的过程。

以下说明书中,游戏模式“活泼踏步”、游戏模式“猛烈踏步”、游戏模式“奔跑动作”、游戏模式“猛冲”和游戏模式“反应”分别称为练习模式、娱乐模式、模拟体验模式、运动能力测定模式和反应能量测定模式。

本实施例的情况下,将练习模式、娱乐模式和模拟体验模式中计算的卡路里消耗累加,并将结果以图表显示。这一点将参照附图解释。

图70是表示图1的电视监视器5上显示的图表屏幕的实例的图。如图70所示,上述图表屏幕包括图表显示区780,练习量显示区782和时间显示区784。图表显示区780中,以周为基础在条形统计图中显示最近14周的卡路里消耗。图表显示区780中,纵坐标为能量轴,横坐标为5月1日所在周、4月24日所在周、4月17日所在周等等的时间轴。

在这种情况下,表示以周为基础的卡路里消耗的每个柱786都包含通过颜色区分的表示练习模式(“奔跑动作”)的能量消耗的部分(图中以多条向右方升高的斜线形成阴影)、表示娱乐模式(“猛烈踏步”)的能量消耗的部分(图中以多条向右方下降的斜线形成阴影)和表示练习模式(“活泼踏步”)的能量消耗的部分(图中以多条交叉斜线形成阴影)。

练习量显示区782中,显示结束的最近的游戏模式中的踏步数和卡路里消耗。时间显示区784中,显示结束的最近的游戏模式中的流逝时间和失败次数。但是如果结束的最近的游戏模式为模拟体验模式,则不显示失败次数。

同时,时间轴的单位不限于周,其可以是任何合适的单位,例如用于替代的天、月等等。例如,玩家可以通过开启脚踏开关SW2或SW3变换时间轴的单位,显示不同时间单位的条形统计图。虽然柱786以不同颜色区分开、以利用不同颜色辨别各个游戏模式,然而为了区分各个游戏模式,还可以使用不同形式、不同设计和其他不同的形象的外观。

图71是表示图1的电视监视器5上显示的图表屏幕的另一实例的图。图71的图表屏幕包括以天为基础指示玩家的总踏步数的条形统计图,通过高速处理器91显示在电视监视器5上。可选择地,也可以显示以天为基础的卡路里消耗而非踏步数。每个以天为基础的步数总计和卡路里消耗为当天的练习模式、娱乐模式和模拟练习模式累加值的总和。顺带提一句,时间轴的单位不限于天,其可以是任何合适的单位,例如可以用周,月代替等等。

在这种情况下,高速处理器91在EEPROM308中存储与日期结合的以天为基础的踏步数和卡路里消耗。在这种情况下,高速处理器91从RTC310中获得日期信息。在本实施例的这种情况下,RTC310组合在卡带3中,但是也可以在垫2的接线盒4中安置RTC310。

图72是示意图,表示根据本发明的实施例7在由垫系统执行程序中的过程转换。如图71所示,步骤1000中,高速处理器91显示用户姓名输入屏幕(参照图67),从用户接收姓名信息,在EEPROM308中存储姓名信息。步骤S1001中,高速处理器91显示用户信息输入屏幕(参照图68),从用户接收用户信息,在EEPROM308中存储用户信息。

步骤S1002中,高速处理器91显示游戏模式选择屏幕(参照图69),从用户接收游戏模式。然后,高速处理器91根据用户的输入执行步骤S1003、步骤S1004、步骤S1005、步骤S1006、骤S1007中的一个。步骤S1003中,执行图21的过程。但是,步骤S20中显示的结果屏幕不指示卡路里消耗。步骤S1004中,执行图48的过程。步骤S1005中,执行图61的过程。但是不执行步骤S414。步骤S1006中,执行实施例5的过程。步骤S1007中,执行实施例6的过程。

步骤S1003、S1004和S1005过程中的任一个结束后,高速处理器91进行显示图表屏幕(参照图70)的步骤S1008。然后,流逝过预定时间时或响应玩家通过垫2的输入时,高速处理器91返回之前的游戏模式。另一方面,步骤S1006或步骤S1007过程结束后,流逝过预定时间时或响应玩家通过垫2的输入时,高速处理器91显示游戏模式选择屏幕(参照图69)。

顺带提一句,上述本实施例的情况下,即使当用户进行不同的练习程序时(在练习模式、娱乐模式和模拟体验模式中),练习量的改变也在同一时间轴上分别为各个练习程序显示。

这就是说,如图70所示,横坐标为时间轴,纵坐标为指示练习量的能量轴,通过将每个柱786分为垂直堆叠并具有分别对应三个练习程序的不同形式的三个柱分柱,而使柱786以预定时间周期基础(在图70中以周为基础)为三个练习程序区别表示练习总数。

鉴于上述,玩家不仅可以容易地知道各个练习程序的练习量的改变,还有练习总量的改变。此外,由于可以容易地知道各个练习程序的练习量与练习总量的比例,所以很容易为每个练习程序制作进度表。

在本实施例的情况下,由于将通常都知道的能量消耗用作练习量的度量,用户可以容易地知道练习量。

同时,本发明不限于上述实施例,不脱离其精神和范围可以有许多变化和改变,如以下示例性改变。

(1)在上述实施例中,垫2设有4个脚踏开关SW1到SW4。但是,脚踏开关的数目不限于上述。还有,脚踏开关SW1到SW4排列在一条直线上,但是,其也可以使用其他任何合适的排列方式。例如两条垂直的线互相隔开,在一条线上排列两个脚踏开关,在另一条线上排列另两个脚踏开关。

(2)虽然上述实施例中垫单元7与适配器1无线连接,他们也可以通过电缆连接。同样,虽然用红外线进行无线通信,也可以用无线电波。

(3)虽然上述实施例中使用卡带的形式,也可以通过不使用卡带而实现适配器1中的卡带3的各种功能。同样,可以在垫单元7的接线盒4内实现卡带3的各种功能和适配器1的各种功能。

(4)虽然上述实施例2的情况下,人物406为人物图像,但本实施例不限于上述。例如,人物406也可以是例如动物,怪物或机器人的任意形象。还有,屏幕可以分为多个子屏幕,每个都显示人物,所以多个玩家都可以做练习。

(5)上述实施例3的情况下,可以将显示的图像的故事分为3个部分,也就是热身、练习(图48的过程)和平静。在这种情况下,图像以热身、练习和平静的顺序显示。热身和平静的图像例如是让人物406重复预定动作。在这种情况下,自由地确定是否显示移动目标408。但是,最好在热身的情况下显示移动目标,在平静的情况下不显示移动目标。通过图48的过程完成练习。顺带提一句,可以通过与图48中说明类似的方式完成热身和平静。

(6)上述实施例3的情况下,在制作人物406动画时指定播放单位动画的结束时间。可选择地,也可以指定播放单位动画的开始时间。

(7)上述实施例7的情况下,图70的图表的纵坐标是用于表示玩家所做的练习量的卡路里能量消耗。但是能量单位不限于卡路里,可以用任何合适的能量单位。还有,虽然玩家的练习量直接由能量消耗指示,玩家的练习量也可以通过合适的度量标准间接指示。例如,上述度量标准可以是几个苹果与练习相当,多少步与练习相当等等。图71的图表可以根据上述选择制备。

如上所述,在本说明书中,“练习量”意味着数量上表示玩家练习了多少的值。

(8)虽然上述实施例7中使用的图表为条形统计图(参照图70和图71),但是可以用任意图表表示,例如线形图。

以上对实施例的前述说明为举例和说明而表示。其非拟用于作为穷尽性或限于说明的精确形式,显然按照上述启示可以有许多修改和变化。选择实施例是为了更清楚地揭示本发明及其实际应用,因而使得其他所属技术领域的人员以预期的特定应用的多种实施方式和多种改变来有效利用本发明。

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