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用于为游戏装置提供电子操作事件跟踪的方法和装置

摘要

本发明公开了一种游戏装置,该装置包括显示单元、值输入设备、只可写入的数据存储设备以及有效连接到所述显示单元、值数据设备和数据存储设备的控制器。所述控制器包括处理器和存储器,并且该控制器被编程为使所述显示单元产生与下列游戏之一相关的游戏显示:扑克、21点、投币、基诺或者宾果,向所述只可写入的数据存储设备传送表示在所述游戏装置上的操作事件的数据,确定与游戏结果相关的值支付,以及发放包括所述操作事件数据和值支付的至少一部分的票单优惠券。

著录项

  • 公开/公告号CN1879132A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2006-12-13

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 IGT公司;

    申请/专利号CN200480033324.X

  • 申请日2004-11-04

  • 分类号G07F17/32;

  • 代理机构北京律诚同业知识产权代理有限公司;

  • 代理人徐金国

  • 地址 美国内华达

  • 入库时间 2023-12-17 17:59:48

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2012-06-27

    授权

    授权

  • 2007-02-07

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2006-12-13

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及一种为单个游戏单元或者具有多个游戏单元的游戏系统的游戏装置,其中各游戏单元能够向只写数据存储设备写入操作事件数据。

背景技术

传统游戏单元基于先进先出(FIFO)的形式在存储器中暂时存储操作事件数据。该存储器具有有限的存储能力并且只对于一些最近游戏存储操作事件数据。通常,只存储了一定类型的操作事件数据。当向存储器写入新数据时,旧数据会被推出。如果操作事件数据没有被重新获取以用于更永久的存储,则这些数据会丢失。

政府管制要求存储诸如打印在可兑换的票单优惠券上的数据的一些类型的操作事件数据以进行审计。这些数据必须保持不被改变并且可靠。当打印票单优惠券时,传统的游戏单元在装在游戏单元壳体内的两层纸卷上打印数据。这些纸会被很快用光并且必须要经常替换(例如,每隔几天)。一台传统的游戏单元每年会产生一百多个用过的纸卷。需要存储这些卷以用于将来的审计和数据挖掘,这可能需要几年的时间。在几千个纸卷中寻找具体的信息,审计和数据挖掘通常被证明是比较困难的。这些纸也占空间、比较昂贵、浪费体力并且会受到存储环境的影响。

传统的游戏系统向中央数据仓库传送来自多个游戏单元的操作事件数据以进行存档。使用单个中央仓库经常会由于所有数据都流向单个点而使数据传输倾向于比较慢。如果中央仓库失败或者被破坏,则由于仅游戏单元存储器是有限的而使所有操作事件数据丢失并且新数据也会丢失。其它传统的游戏系统使用多个数据仓库,其中各仓库只存储特定类型的操作事件数据。如果用于特定类型的操作事件数据的数据仓库失败或者被破坏,则该类型的操作事件数据就会丢失,并且该类型的任何附加操作事件数据也不能被永久存储。

发明内容

按照一方面,本发明涉及一种游戏系统,该系统包括服务器计算机、有效连接到该服务器计算机的网络计算机以及有效连接到该网络计算机的多个游戏装置。该网络计算机包括只可写入的数据存储设备以及有效连接到该只可写入的数据存储设备的操作事件控制器。该操作事件控制器可以包括处理器以及有效连接到该处理器的存储器。可以对该操作事件控制器编程以获取操作事件数据、根据来自服务器计算机对操作事件数据的请求而向服务器计算机通信操作事件数据。

各游戏装置可以包括显示单元、能够产生票单优惠券的票单打印机、值输入设备以及有效连接到该显示单元、票单打印机以及值输入设备的控制器。该控制器包括处理器和有效连接到该处理器的存储器。该控制器被编程为使显示单元产生与游戏相关的游戏显示、确定与游戏结果相关的值支付、向操作事件控制器通信操作事件数据并且使票单打印机发放包括操作事件数据至少一部分的票单优惠券。该操作事件数据可以包括核算数据、非现金数据、安全数据、玩家跟踪数据或者维护数据。

在另一方面,本发明涉及一种游戏装置,其包括显示单元、值输入设备、只可写入的数据存储设备以及有效连接到该显示单元、值输入设备和数据存储设备的控制器。该控制器包括处理器和有效连接到该处理器的存储器。该控制器被编程为使所述显示单元产生与下列游戏之一相关的游戏显示:扑克、21点、投币、基诺或者宾果。该控制器还可以被编程为向所述只可写入的数据存储设备通信表示所述游戏装置上的操作事件的数据,确定与所述游戏结果相关的值支付以及发放包括所述操作事件数据和值支付的至少一部分的票单优惠券。

在再一方面,本发明涉及一种其上存储有计算机程序的存储器。该计算机程序能够与游戏装置一起使用。该存储器包括按照使游戏装置产生代表下列游戏之一的游戏显示的计算机程序指令进行物理配置的存储器部分:扑克、21点、投币、基诺或者宾果,按照使所述游戏装置向只可写入的数据存储设备通信表示所述游戏装置上操作事件的数据的计算机程序指令进行物理配置的存储器部分,所述操作事件数据包括下列数据类型中的一个或者多个:核算数据、非现金数据、安全数据、玩家跟踪数据和维护数据,按照使所述游戏装置确定与所述一个游戏的结果相关的值支付的计算机程序指令进行物理配置的存储器部分,以及按照使所述游戏装置发放包括所述操作事件数据和值支付的至少一部分的票单优惠券的计算机程序指令进行物理配置的存储器部分。

本发明的其它方面由所附的权利要求限定。

附图说明

图1所示为按照本发明的游戏系统实施方式的模块图;

图2所示为图1中示意性示出的游戏单元之一的实施方式的透视图;

图2A所示为用于游戏单元的控制面板的实施方式;

图3所示为图2的游戏单元的电子元件框图;

图3A所示为图3中示意性示出的操作事件记录仪的模块图;

图4所示为在一个或者多个游戏单元操作期间执行的主例程的实施方式的流程图;

图5所示为在一个或者多个游戏单元操作期间执行的主例程的又一实施方式的流程图;

图6所示为在图8的视频扑克例程操作期间显示的视觉显示的实施方式图;

图7所示为在图9的视频21点例程操作期间显示的视觉显示的实施方式图;

图8所示为由一个或者多个游戏单元执行的视频扑克例程的实施方式流程图;

图9所示为由一个或者多个游戏单元执行的视频21点例程的实施方式流程图;

图10所示为在图12的投币例程操作期间显示的视觉显示的实施方式图;

图11所示为在图13的视频基诺例程执行期间显示的视觉显示的实施方式图;

图12所示为由一个或者多个游戏单元执行的投币例程的实施方式流程图;

图13所示为由一个或者多个游戏单元执行的视频基诺例程的实施方式流程图;

图14所示为在图15的视频宾果例程执行期间显示的视觉显示的实施方式图;

图15所示为由一个或者多个游戏单元执行的视频宾果例程的实施方式流程图;以及

图16所示为由一个或者多个游戏单元执行的操作事件记录例程的实施方式流程图。

具体实施方式

尽管下面的文本对本发明各种不同的实施方式进行了详细描述,但是应该理解,本发明的法定范围由本申请后面提出的权利要求文字进行限定。应该将该详细说明理解为只是示例性的并且由于描述每一个可能的实施方式即使可能也是不必要的,因而没有描述各个可能的实施方式。利用当前的技术或者在本申请的申请日之后开发并且仍然落入限定本发明的权利要求范围的技术可以实施各种其它实施方式。

应该理解,除非在本申请中使用句子“如这里所使用的,术语“”在此限定的意思为……”或者类似的句子,并不意欲通过表达或者暗含限定该术语的意思超出其普通或者正常的意思,并且该术语不应该被解释为基于在该申请的任何部分所做的表述而解释为对范围的限定(除了权利要求中的语言)。为此,本申请后面权利要求中引述的任何术语以与单一意思一致的方式在该申请中引用,这样做只是为了不混淆读者,并且并不意欲通过暗含或者其它方式将该术语限定为该单一意思。最后,除非权利要求要素通过引述词语“装置”和不引述任何结构的功能来进行限定,任何权利要求要素的范围并不意欲基于美国法典35第112条第六款的应用而进行解释。

图1示出了按照本发明的娱乐场游戏系统10的一种可能的实施方式。参照图1,娱乐场游戏系统10可以包括通过网络数据链路或者总线24有效连接到网络计算机22的娱乐场游戏单元20的第一组或者第一网络12。娱乐场游戏系统10可以包括通过网络数据链路或者总线34有效连接到网络计算机32的娱乐场游戏单元30的第二组或者第二网络26。第一游戏网络12和第二游戏网络26可以通过网络40彼此有效连接,例如,该网络40可以包括例如经由第一网络链路42和第二网络链路44的互联网、广域网(WAN)或者局域网(LAN)。

游戏单元20的第一网络可以设置在第一娱乐场,并且游戏单元30的第二网络26可以设置在不同于第一娱乐场的单独地理位置的第二娱乐场。例如,两个娱乐场可以位于同一城市的不同区域,或者它们位于不同的州。在网络40包括互联网的情况下,可以通过互联网通信协议经过通信链路42和44进行数据通信。网络40可以包括多个网络计算机或者服务器计算机,其中分别与第一网络12和第二网络26彼此有效互连。

网络40中的网络计算机和/或服务器计算机可以用于从网络计算机22和32收集特定类型的操作事件数据。例如,服务器计算机可以包括核算服务器46A、非现金服务器46B、安全服务器46C、玩家跟踪服务器46D以及维护服务器46E。可以收集关于在游戏单元20上发生的所有操作事件的操作事件数据。网络计算机22可以收集与在网络12、26上的游戏单元20、30上发生的任何和所有事件相关的操作事件数据。各服务器计算机46A-46E可以从各网络计算机22、32收集特定类型的操作事件数据。例如,核算服务器46A可以从各有效单元通过网络计算机22、32收集核算数据。同样,非现金服务器46B可以收集非现金数据(例如,票单优惠券信息),安全服务器46C可以收集安全数据,玩家跟踪服务器46D可以收集玩家跟踪数据并且维护服务器46E可以收集维护数据。可以根据需要或者周期性地(例如,每小时、每天、每周等)由服务器计算机46A-46E收集各种类型的操作事件数据。

核算数据可以包括由游戏单元20接收的可通过币值管理的硬币数量、由游戏单元20接收的可通过币值管理的纸币数量、由游戏单元20接收的可通过币值管理的下注总量、所做的下注数量、所玩的游戏数量、在游戏单元20上玩的玩家数量、在游戏单元上赢得的累积奖金、游戏单元20所做的支付、各累积奖金和支付的数量等。非现金数据可以包括与游戏单元的入现金/出现金相关的信息,其可以是与打印在现金兑换票单优惠券上相同的信息。票单优惠券信息可以与玩家在游戏单元20处的一次就座有关,其可以包括玩家所玩的游戏总数、玩家赢得或者输掉的总量、玩家下注的总量、根据玩家的下注确定的总支付、通过币值区分开的下注(例如,$5、$10、$20),由币值区分开的支付、玩家输入的硬币、玩家输入的纸币、游戏机识别、娱乐场识别、玩家识别、支付确定的日期和时间和/或票单优惠券的发放、玩家赢得的累积奖金等。安全数据可以与在游戏单元20上发生的安全事件相关,包括某人进入游戏单元20(电子地或者物理地)、打开游戏单元20、从游戏单元20拿取现金、发生错误等。安全数据还进一步与在游戏单元20上执行的程序的安全和整体性相关。当在游戏单元20、网络计算机22等上首先安装或者加载程序时,可以获取该程序的图像并且将其作为安全数据进行存储。可以将该程序图像与后续时间的程序进行比较以确定该程序的完整性。程序图像和该程序之间的任何区别可以表示该程序已经受到损害(例如,是否没有经过授权而被重写或者替换)。该程序也可以与只与原始程序相关的数字签名相关。可以对该数字签名进行复制并且将其作为安全数据存储以用于后来的比较从而证明该程序与初始安装/加载的相同。玩家跟踪数据可以包括玩家的身份和游戏习惯,诸如玩家下注和赢得了多少(其可以包括游戏单元20处的多次就座)、所玩的游戏等等。维护数据可以包括与现金盒状态(现金盒满、现金盒空)、退币器状态(例如,退币器满、退币器空)、游戏机倾斜等相关的数据。各种类型的操作事件数据可以包括日期、时间以及与该操作事件相关的游戏单元20识别。

网络计算机22可以是服务器计算机并且可以用于积累和分析与游戏单元20的操作和事件相关的并且内含的数据。例如,网络计算机22可以连续从各游戏单元20接收表示对各游戏单元20所做下注的美元量和数量的上述操作事件数据、表示各游戏单元20在获胜中支付多少的数据、关于玩各游戏单元20的玩家身份和游戏习惯的数据等。网络计算机32可以是服务器计算机并且可以用于执行与上述的网络计算机22相同或者不同的与游戏单元30相关的功能。尽管操作事件数据也可以由一个或者多个游戏单元20收集,但是各网络计算机22、32可以从位于局域网(LAN)中的游戏单元20、30收集操作事件数据并且将该数据提供到一个或者多个服务器计算机46A-46E。该操作事件数据可以连续地、周期地或者根据中央计算机的请求而提供到中央计算机46A-46E。该操作事件数据也可以在网络计算机22、32之间共享或者在游戏单元20之间共享以在不同的位置提供冗余的(镜像的)存储。网络计算机22、32也可以备份服务器计算机46A-46E。如果服务计算机46A-46E之一失败,则网络计算机22、32可以继续操作游戏系统10。如果网络计算机22、32之一失败,则一个或者多个剩余的网络计算机可以代表失败的网络计算机工作。

尽管所示的各网络12、26包括一个网络计算机22、32和四个游戏单元20、30,但是应该理解,可以使用不同数量的计算机和游戏单元。例如,网络12可以包括多个网络计算机和几十或者几百个游戏单元20,所有这些通过数据链路24互连。数据链路24可以设置为专用硬线链路或者无线链路。尽管所示的数据链路24为单数据链路24,但是该数据链路24可以包括多数据链路。

上述的娱乐场游戏系统10可以同样应用于政府赞助的彩票系统。政府赞助的彩票系统可以参照类似于上述游戏单元20的网络12的交互彩票单元网络。在该实施例中,各单机的游戏单元20、30可以用作能够玩诸如彩票游戏、基诺、视频扑克、视频21点、视频宾果、投币等各种娱乐场游戏的交互彩票单元。操作事件数据可以发送到类似于上述服务器计算机46A-46E的彩票服务器计算机,或者保持在可以分析该操作事件数据的网络计算机22、32上。

图1中所示的系统10可以代表政府赞助的提供彩票类型游戏的设施的网络布局。彩票单元可以遍及基础设施并且用LAN连接,或者遍及多个基础设施并且用WAN连接。进而,连接各彩票单元的LAN和/或WAN可以包括一个或者多个单独的并且安全的总线、路由器、网关和其它网络设备以提供到网络的连续和/或冗余连接性。按照这种方式配置的网络为玩家提供了一种系统以收集性地参加集中的彩票、基诺、扑克、21点、宾果或者投币游戏。这可以包括主动参加或者被动参加。彩票类型的游戏可以指只有预定量的下注可以产生支付并且具有预定量获胜的游戏。该预定量获胜可以指大于预定量的值支付,而较小的值支付不计算在预定量获胜之内。例如,在给定的一天,政府赞助的彩票类型有效的中央彩票服务器可能允许在100个彩票单元中总共只有5次获胜。彩票类型的游戏还可以从有限的支付池支付获胜赌注,其可以在所有的获胜下注之间等同分配。该支付池可以是随着进行更多的下注而继续增长的设定的货币或者累进值量。通常,在给定的时间周期内、给定的获胜量内、给定的玩家数量或者彩票单元内等只允许预定量的获胜。另一方面,娱乐场游戏可以允许产生每一下注会产生一次获胜的无限量获胜。

图2所示为一个或者多个游戏单元20的一个可能实施方式的透视图。尽管下面的描述强调了游戏单元20的设计,但是应该理解,游戏单元30和彩票单元可以具有与上述游戏单元20相同的设计。应该理解,一个或者多个游戏单元20的设计可以不同于其它游戏单元20的设计,一个或者多个游戏单元30的设计可以不同于其它游戏单元30的设计,并且一个或者多个彩票单元的设计可以不同于其它彩票单元的设计。各游戏单元20可以是任何类型的娱乐场游戏单元或者彩票单元并且具有各种不同的结构和操作方法。出于示例性的目的,下面描述游戏单元20的各种设计,但是应该理解,也可以使用各种其它设计。

参照图2,娱乐场游戏单元20可以包括壳体或者机柜50以及一个或者多个输入设备,其可以包括硬币槽或者接收器52、纸币接收器54、票单阅读器/打印机56和读卡器58,可以用于向游戏单元20输入值。值输入设备可以包括能够接受来自消费者的值的任何设备。如这里所使用的,术语“值”可以包含游戏代币、硬币、纸币、票单优惠券、信用卡或者借记卡、智能卡以及表示值的任何其它对象。

如果在游戏单元20上设置有票单阅读器/打印机56,则其可以用于读取和/或打印或者以其它方式编码票单优惠券60。该票单优惠券60可以由纸或者其它可打印或可编码的材料组成并且可以具有打印或者编码在其上的一个或者多个下面的信息项:娱乐场名称、票单优惠券的类型、验证号码、具有控制和/或安全数据的条形码、发放票单优惠券的日期和时间、兑换指示和限制、奖品的描述以及包括用于票单优惠券的上述信息所需的或者所希望的任何其它信息。由游戏单元20发放的票单优惠券60还可以包括各种与关于该玩家和/或游戏单元20的操作事件数据相关的各种信息,包括所玩游戏的数量、获胜或者失败的数量、下注数量、用于进行下注的特定币值、游戏单元20识别、娱乐场识别、发放的时间和日期、下注的时间和日期等等。出于安全目的,票单优惠券60上可以编码或者打印有玩家身份,其可以简单地为玩家的姓名或者签名,但是也可以是代表玩家身份的加密代码。在一实施例中,可以先前对玩家的签名进行扫描并且将其转换为代码。当玩家兑换票单优惠券60时,可以要求玩家出示身份。可以对该代码进行解密并且与玩家的身份(例如,签名、照片识别等)进行比较。

可以使用不同类型的票单优惠券60,诸如奖励票单优惠券、现金兑换票单优惠券、娱乐场筹码票单优惠券、额外玩游戏的票单优惠券、商品票单优惠券、餐馆票单优惠券、演出票单优惠券等。票单优惠券60可以打印有诸如墨的光学可读材料,或者可以对票单优惠券60上的数据进行磁性编码。票单阅读器/打印机56可以具有只读取或者只打印或者编码票单优惠券60的能力。在后一种情况下,例如,一些游戏单元60可以具有用于打印票单优惠券60的票单打印机56,然后玩家在另一台具有票单阅读器56的游戏单元20上使用该票单优惠券60。

如果设置有读卡器58,则其可以包括任何类型的读卡设备,诸如磁性读卡器或者光学读卡器,并且可以用于从玩家提供的卡诸如信用卡或者玩家跟踪卡读取数据。如果出于玩家跟踪目的设置读卡器58,则其可以用于从玩家跟踪卡读取数据和/或向该玩家跟踪卡写入数据,其中该玩家跟踪卡能够存储表示玩家身份、娱乐场身份、玩家游戏习惯等的数据。

游戏单元20可以包括一个或者多个音频扬声器62、硬币支付托盘64、输入控制面板66和显示单元70。在游戏单元20设计用于方便玩视频娱乐场游戏时,诸如视频扑克或者视频投币,则显示单元70可以是显示与特定的一个或者多个游戏相关的图像的彩色视频显示器。在游戏单元20设计用于方便玩转轮型投币机时,显示单元70可以包括多个可旋转的机械转轮,其中各转轮具有多个设置在其上的转轮图像。音频扬声器62可以产生表示声音的音频,诸如旋转投币机转轮的噪音、庄家的声音、音乐、公告或者与娱乐场游戏相关的任何其它音频。输入控制面板66可以具有通过玩家按下可以选择游戏、对游戏下注、进行游戏选择等的多个按钮或者触敏区域。

图2A所示为控制面板66的一个可能实施方式,其可以在游戏单元20为具有多个机械或者“虚拟”转轮的投币机时使用。参照图2A,如果显示单元70设置为视频显示单元的形式,控制面板66可以包括“查看支付”按钮72,在激活该按钮时会使显示单元70产生表示由该游戏单元20提供的一个或者多个游戏的机会或者支付信息的一个或者多个显示屏。如这里所使用的,术语“按钮”意欲包括允许玩家进行输入的任何设备,诸如必须被按下以进行输入选择的输入设备或者玩家可以简单触摸的显示区域。控制面板66可以包括“结帐”按钮74,其在玩家决定在该游戏单元20上终止玩游戏时被激活,在这种情况下,游戏单元20可以向玩家返回值,诸如通过支付托盘64向玩家返回多个硬币。

如果游戏单元20提供具有多个转轮和限定转轮符号的获胜组合的多条支付线的投币游戏,则控制面板66可以设置多个选择按钮76,各选择按钮允许玩家在旋转转轮之前选择不同数量的支付线。例如,可以设置五个按钮76,各按钮可以允许玩家选择一条、三条、五条、七条或者九条支付线。

如果游戏单元20提供具有多个转轮的投币游戏,则控制面板66可以设置多个选择按钮78,各选择按钮允许玩家指定对于各选择的支付线的下注量。例如,如果游戏单元20可以接受的最小下注为四分之一美元($0.25),则游戏单元20可以设置五个选择按钮78,各选择按钮可以允许玩家选择用于所选择的各条支付线的一个、两个、三个、四个或者五个四分之一美元。在这种情况下,如果玩家要激活“5”按钮76(意味着在下一转轮旋转时玩五条支付线)并且然后激活“3”按钮78(意味着对每条支付线下注三个硬币),则总下注为$3.75(假设最小下注为$0.25)。

控制面板66可以包括“最大下注”按钮80以允许玩家进行游戏允许的最大下注。在上述示例中,在设置有九条支付线并且对于各选择的支付线可以下注五个四分之一美元时,最大下注将为45个四分之一美元,或者$11.25。控制面板66可以包括旋转按钮82以允许玩家在进行下注之后开始旋转投币游戏的转轮。

在图2A中,在按钮72、74、76、78、80和82周围示出有矩形。应该理解,该矩形只是为了参照而简单表示按钮72、74、76、78、80和82所位于的区域。因此,术语“控制面板”不应该被理解为表示需要独立于游戏单元20的壳体50的面板或者板,并且术语“控制面板”可以包括多个或者成组的玩家可激活按钮。

尽管上面描述了一种可能的控制面板66,但是应该理解,控制面板66中可以使用不同的按钮,并且所使用的具体按钮可以依赖于游戏单元20上所玩的一个或者多个游戏。如果显示单元70设置为视频显示单元,则可以通过显示单元70产生控制面板66。在这种情况下,控制面板66的各按钮可以是由显示单元70产生的彩色区域,并且当触摸诸如触敏屏的各按钮时,一些类型的机制可以与显示单元70相关以进行检测。

                    游戏单元电子设备

图3示出了可以结合在游戏单元20中的多个元件的模块图。参照图3,游戏单元20可以包括控制器100,该控制器100包括程序存储器102、微控制器或者微处理器(MP)104、随机存取存储器(RAM)106和输入/输出(I/O)电路108,所有这些通过地址/数据总线110互连。应该意识到,尽管只示出了一个微处理器104,但是控制器100可以包括多个微处理器104。类似地,控制器100的存储器可以包括多个RAM 106和多个程序存储器102。RAM 106可以是基于先进先出(FIFO)暂时存储操作事件数据的非易失性程序存储器。尽管所示的I/O电路108为单一模块,但是应该意识到,I/O电路108可以包括多个不同类型的I/O电路。可以将RAM 104和程序存储器102实施为例如半导体存储器、磁性可读存储器和/或光学可读存储器。

尽管图3所示的程序存储器102为只读存储器(ROM)102,控制器100的程序存储器可以是读/写或者可改变的存储器,诸如硬盘。在将硬盘用作程序存储器时,图3中示意性示出的地址/数据总线110可以包括多条地址/数据总线,其可以是不同类型的地址/数据总线,并且在这些地址/数据总线之间可以设置I/O电路。

图3示出了控制面板66、硬币接收器52、纸币接收器54、读卡器58和票单阅读器/打印机56有效地连接到I/O电路108,这些元件可以根据所使用的元件设计而通过单向或者双向、单线或者多线的数据链路进行连接。扬声器62可以有效连接到发声电路112,该发声电路可以包括语音和声音合成电路或者可以包括驱动器电路。发声电路112可以连接到I/O电路108。操作事件记录仪114可以通过单向或者双向、单线或者多线的数据链路而有效连接到I/O电路108。可以利用操作事件记录仪114从游戏单元20获取暂时存储在RAM 106中的操作事件数据。

如图3所示,元件52、54、56、58、66、112和114可以通过各自的直达线或者导体连接到I/O电路108。可以使用不同的连接方案。例如,图3中所示的一个或者多个元件可以通过由多个元件共享的公共总线或者其它数据链路连接到I/O电路108。而且,一些元件可以不经过I/O电路108而直接连接到微处理器104。游戏单元20还进一步包括有效连接到控制器的几个传感器,该传感器监控游戏单元20的操作事件。例如壳体50可以包括传感器以检测被认为是安全事件的打开壳体50。该传感器可以向控制器100传送信号,其可以将时间戳与该安全事件关联。该安全事件以及相关的时间戳可以作为操作事件数据暂时存储在控制器100的存储器中。附加的传感器可以设置在读卡器58中以提供玩家跟踪数据,设置在硬币接收器52和纸币接收器54中以核算数据,设置在票单阅读器/打印机56中以提供非现金数据,设置在退币器和现金盒中以提供维护数据等。特定类型的操作事件数据可以通过传感器在不止一个的元件52、54、56、58、66、112和114中提供。例如,除了读卡器58,还可以在控制面板66中提供来自传感器的玩家跟踪数据以检测玩家选择。

图3A所示为操作事件记录仪114的模块图。参照图3A,操作事件记录仪114可以包括操作事件控制器120。操作事件控制器120可以包括程序存储器122、微控制器或者微处理器(MP)124、随机存取存储器(RAM)126和输入/输出电路128,所有这些通过地址/数据总线130互连。网络数据链路或者总线132可以有效连接I/O电路128,并且因而将操作事件记录仪114连接到游戏单元控制器100和/或网络12。应该意识到,尽管只示出了一个微处理器124,操作事件控制器120可以包括多个RAM 126和多个程序存储器122。RAM 126可以是非易失性存储器。

操作事件记录仪114可以还包括通过I/O电路128有效连接到操作事件控制器120的一个或者多个存储缓冲器134、136以及数据存储设备138。可以同时设置存储缓冲器134、136和RAM 126或者用存储缓冲器134、136替换RAM 126。存储缓冲器134、136可以是非易失性存储器以暂时存储操作事件数据。当第一存储缓冲器134满时,可以向数据存储设备138写入操作事件数据。在写入操作期间,第二存储缓冲器136可以继续接收操作事件数据。

数据存储设备138可以是只可写入的数据存储设备,其可以是具有可写光盘的光盘驱动器、具有磁盘的磁盘驱动器、固态存储器设备、硬盘驱动器或者可以一次写入数据的任何其它设备,但是一旦写入了数据便不能改变或者擦除(即,一次写入,只读)。当可写入的光盘和磁盘满时,可以分别从各自的光盘驱动器和磁盘驱动器上取出。然后用其它的盘来替换这些磁盘并且将原来的盘保存在安全地方。然而,也可能所述盘的空间允许游戏单元20有效生命周期内的所以操作事件数据都记录在其中而不必更换盘。在一实施方式中,可以对可写入的光盘和磁盘进行压缩以保持更多的操作事件数据。如果使用DVD-RW、CD-RW或者其它可重新写入的盘,则可以对操作事件数据进行加密以防止改变或者擦除并且防止未授权的存取以有效地使可重新写入的盘为只写入的数据存储设备。对于诸如CD-R和DVD-R的一次写入、只读设备也可以使用加密。此外,当向数据存储设备138写入操作事件数据以判断数据是否被改变时,也可以向该数据写入数字水印。数据存储设备138可以可靠存储在游戏单元20的机壳50中或者网络计算机22的机壳中以防止未授权的访问。

操作事件记录仪114可以集成在网络12上的各游戏单元20中或者只是网络12上的一个或者几个游戏单元20中。如果操作事件记录仪114只集成在网络12上的一个或者几个游戏单元20中,则操作事件控制器114可以保持有效地连接到其余游戏单元20的控制器100以从网络12上的所有游戏单元20接收操作事件数据。操作事件记录仪114也可以集成在网络计算机22中,其可以从网络12上的所有游戏单元20接收操作事件数据。如果操作事件记录仪114集成在网络计算机22中,则可以将操作事件记录仪114集成在剩余的网络计算机32中的其它操作事件记录仪114中。多个操作事件记录仪114可以集成在单个设备(例如,单个游戏单元20中的多个操作事件记录仪114等)中。尽管上述的操作事件记录仪114有效连接到游戏单元控制器100,但是应该认识到,该控制器100可以用作操作事件控制器120,在这种情况下,控制器100可以有效连接到存储缓冲器134、136和数据存储设备138,尽管RAM 106可以用作存储缓冲器134、136。

                    游戏单元的整体操作

下面结合代表一个或者多个计算机程序的多个部分或者例程的多个流程图描述一个或者多个游戏单元20(以及一个或者多个游戏单元30)的操作方式,其中所述计算机程序存储在控制器100的一个或者多个存储器中。计算机程序或者其中部分可以远程存储在游戏单元20之外,并且可以从远程控制游戏单元20的操作。该远程控制可以通过使用无线连接或者通过将游戏单元20连接到具有存储有计算机程序部分的存储器的远程计算机(诸如网络计算机22、32之一)的互联网接口而方便进行。可以按照诸如C、C++、C#、Java等高级语言或者任何的低级汇编或者机器语言编写该计算机程序部分。通过在其中存储计算机程序部分,各部分的存储器102、106在物理上和/或结构上按照计算机程序指令进行配置。

图4示出了可以存储在控制器100的存储器中的主操作例程200的流程图。参照图4,主例程200可以在模块202处开始操作,其间可以执行吸引序列以吸引娱乐场中的潜在玩家玩游戏单元20。该吸引序列可以通过在显示单元70(如果设置有视频显示单元)上显示一个或者多个视频图像和/或通过扬声器62产生诸如语音或者音乐的一个或者多个声音片断而执行。该吸引序列包括可以在游戏单元20上玩的游戏和/或所玩的各种游戏的视频图像的滚动列表,诸如视频扑克、视频21点、视频投币、视频基诺、视频宾果等。

在执行吸引序列期间,如果在模块204处判断潜在的玩家向游戏单元20进行了任何输入,则终止该吸引序列并且在模块206处在显示单元70(如果设置有视频显示单元)上产生游戏选择显示以允许玩家选择游戏单元20上可玩的游戏。游戏单元20可以按照各种方式检测模块204处的输入。例如,游戏单元20可以检测玩家是否按下游戏单元20上的按钮;游戏单元20可以判断玩家是否向游戏单元20存放了一个或者多个硬币;游戏单元20可以判断玩家是否向游戏单元存放了纸币等等。

在模块206处产生的游戏选择显示可以包括例如可以在游戏单元20上玩的视频游戏列表和/或提醒玩家向游戏单元20中存入值的可视消息。在产生游戏选择显示的同时,游戏单元20可以等待玩家进行游戏选择。如果在模块208处判断玩家进行了游戏之一的选择,则控制器100可以执行多个游戏例程之一以允许玩选择的游戏。例如,游戏例程可以包括视频扑克例程210、视频21点例程220、投币例程230、视频基诺例程240和视频宾果例程250。在模块208处,如果在给定的时间周期内没有进行游戏选择,则操作返回到模块202。

在执行了例程210、220、230、240和250其中之一以允许玩家玩多个游戏之一之后,可以使用模块260判断玩家是否希望终止在游戏单元20上玩游戏或者选择另一游戏。如果玩家希望停止玩游戏单元20,该希望可以例如通过选择“结帐”按钮进行表示,则在模块262处控制器100基于玩家所玩的游戏结果向玩家分配值。然后操作返回到模块202。如果在模块260处判断玩家不希望退出,则例程返回到模块208,其中再次产生游戏选择显示以允许玩家选择另一游戏。

应该注意到,尽管图4中示出了五个游戏例程,但是可以包括不同的多个例程以允许玩家玩不同的多个游戏。也可以对游戏单元20编程以允许玩不同的游戏。

图5示出了可以存储在控制器100的存储器中的另一主操作例程300的流程图。可以将主例程300用于设计允许只玩单一游戏或者单一类型游戏的游戏单元20。参照图5,主例程300在模块302处开始操作,其中可以执行吸引序列以吸引娱乐场中的潜在玩家玩游戏单元20。可以通过在显示单元70(如果设置为视频显示单元)上显示一个或者多个视频图像和/或通过扬声器62产生一个或者多个诸如语音或者音乐的声音片断而执行吸引序列。

在执行吸引序列期间,如果在模块304处判断潜在的玩家向游戏单元20进行了任何输入,则终止吸引序列并且在模块306处在显示单元70(如果设置为视频显示单元)上产生游戏显示。在模块306处产生的游戏显示可以包括例如可以在游戏单元20上玩的娱乐场游戏的图像和/或提醒玩家向游戏单元20中存入值的视频消息。在模块308处,游戏单元20可以判断玩家是否请求了关于该游戏的信息,如果请求了该游戏的信息,则可以在模块310处显示所请求的信息。可以使用模块312判断玩家是否请求开始游戏,如果请求开始游戏,则可以执行游戏例程320。游戏例程320可以是这里所公开的任一游戏例程,诸如五个游戏例程210、220、230、240和250其中之一或者另外的游戏例程。

在执行了例程320以允许玩家玩游戏之后,使用模块322判断玩家是否希望终止在游戏单元20上玩。如果玩家希望停止玩游戏单元20,其例如通过选择“结帐”按钮表示该希望,则在模块324处控制器100基于玩家所玩的游戏结果向玩家分配值。操作可以返回到模块302。如果在模块322处判断玩家不希望退出,则操作可以返回到模块308。

                            视频扑克

在将游戏单元20设计为方便玩视频扑克游戏时,显示单元70可以包括视频显示单元。图6示出了在图4中示例性示出的视频扑克例程210执行期间在显示单元70上显示的示例性显示350。参照图6,显示350可以包括代表玩家一手扑克牌的多张牌,诸如五张牌的视频图像352。为了允许玩家控制玩视频扑克游戏,可以显示多个玩家可选择的按钮。这些按钮可以包括设置在各扑克牌图像352正下方的“持牌”按钮354、“结帐”按钮356、“查看支付”按钮358、“下注一个信用点”按钮360、“下注最大信用点”按钮362和“发牌/换牌”按钮364。显示350还包括显示多个剩余的信用点或者值的区域366。如果显示单元70设置有触敏屏,则按钮354、356、358、360、362和364可以形成视频显示350的一部分。或者,这些按钮中的一个或者多个可以设置为独立于显示单元70设置的控制面板的一部分。

图8所示为图4中示例性示出的视频扑克例程210的流程图。参照图8,在模块370处,例程判断玩家是否请求了支付信息,诸如通过激活“查看支付”按钮358,如果玩家请求了支付信息,则在模块372处例程在显示单元70上显示一个或者多个支付表。在模块374处,例程判断玩家是否进行了下注,诸如通过按下“下注一个信用点”按钮360,如果玩家进行了下注,则在模块376处将与玩家所做下注相对应的下注数据存储到控制器100的存储器中。在模块378处,例程判断玩家是否按下了“下注最大信用点”按钮362,如果玩家按下了该按钮,则在模块380处将与所允许的最大下注相对应的下注数据存储到控制器100的存储器中,其也可以作为操作事件数据存储。

在模块382处,例程判断玩家是否希望发一手新牌,这可以通过在进行下注之后检测“发牌/换牌”按钮364是否被激活而进行判断。如果玩家希望发一手新牌,则在模块384处通过使显示单元70产生扑克牌图像352而“发放”一手视频扑克牌。在发放该手牌之后,在模块386处例程判断玩家是否激活了任何“持牌”按钮354,如果激活,则在模块388处将与要“持牌”的扑克牌图像352相关的数据存储在控制器100中。如果在模块390处判断再次激活了“发牌/换牌”按钮364,则在模块392处可以使没有被“持牌”的各扑克牌图像352从视频显示350上消失并且由新的随机选择的扑克牌图像352更换。

在模块394处,例程判断由当前显示的扑克牌图像352表示的这手扑克牌是否是赢家。可以通过对表示当前显示的扑克牌的数据和存储在控制器100的存储器中表示所有可能获胜的扑克牌数据进行比较。如果存在获胜的一手牌,则在模块396处确定对应于该获胜牌的支付值。在模块398处,通过减去玩家所做的下注并且如果该手牌获胜则加上在模块396处确定的支付值而更新玩家信用点的累积值或者数量。也可以在显示区域366(图6)中显示积累的值或者信用点数量并且将其作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。

尽管上面结合五张牌的单手牌描述了视频扑克例程210,但是可以改变该例程210以允许玩其它版本的扑克。例如,可以玩七张扑克牌,或者玩四明一暗扑克牌。或者,可以同时玩多手扑克牌。在这种情况下,可以通过发放单一一手牌而开始游戏,并且可以允许玩家保持一定的牌。在决定保持那些牌后,可以将保持的牌复制为多手不同的扑克牌,而随机确定剩余的用于各手牌的扑克。

                            视频21点

在游戏单元20被设计方便玩视频21点游戏时,显示单元70可以包括视频显示单元。图7所示为在图4中示意性示出的视频21点例程220执行期间在显示单元70上示出的示例性显示400。参照图7,显示400可以包括表示庄家一手牌的一对扑克牌的视频图像402和表示玩家一手牌的一对扑克牌的视频图像404,其中庄家的一张牌面朝上而另一张牌面朝下,而玩家的两张牌面都朝上。这里的“庄家”可以是游戏单元20。

为了允许玩家控制玩视频21点游戏,可以显示多个玩家可选择的按钮。这些按钮可以包括“结帐”按钮406、“查看支付”按钮408、“停牌”按钮410、“拿牌”按钮412、“下注一个信用点”按钮414以及“下注最大信用点”按钮416。显示400还可以包括显示多个剩余的信用点或者值的区域418。如果显示单元70设置有触敏屏,则按钮406、408、410、412、414和416可以形成为视频显示400的一部分。或者,这些按钮中的一个或者多个可以设置为独立于显示单元70的控制面板的一部分。

图9所示为图4中示意性示出的视频21点例程220的流程图。参照图9,在模块420处开始视频21点例程220,其判断玩家是否进行了下注。例如,可以通过检测是否激活“下注一个信用点”按钮414或者“下注最大信用点”按钮416进行判断。在模块422处,将与在模块420处所做的下注相对应的下注数据存储在控制器100的存储器中。在模块424处,通过使扑克牌图像402、404显示在显示单元70上而“发放”庄家和玩家的一手牌。

在模块426处,可以允许玩家“拿牌”,如果玩家拿牌则在模块428处通过使另一扑克牌图像404显示在显示400上而向玩家发放另一张牌。如果玩家拿牌,模块430可以判断玩家是否“爆引”,或者是否超过21点。如果玩家还没有爆引,则再次执行模块426和428以允许玩家再次拿牌。

如果玩家决定不拿牌,则在模块432处例程判断庄家是否拿牌。可以按照预定的规则判断庄家是否拿牌,诸如如果庄家牌总数为15点或者更少则该庄家总是拿牌。如果庄家拿牌,则在模块434处通过使另一张扑克牌图像402显示在显示400上而向庄家发放另一张牌。在模块436处,例程判断庄家是否爆引。如果庄家还没有爆引,则再次执行模块432、434以允许庄家再次拿牌。

如果庄家没有拿牌,在模块436处,例如基于玩家或者庄家是否具有没有超过21点的更高点数而判断该21点游戏的结果和相应的支付。该结果和支付可以作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。如果玩家具有获胜的一手牌,则在模块440处确定与该获胜牌相对应的支付值。在模块442处,通过减去玩家所做的下注并且如果玩家获胜则加入在模块440处确定的支付值而更新玩家的累积值或者信用点数。也可以在显示区域418(图7)中显示该累积值或者信用点数并且将其作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。

                            投币

在游戏单元20设计为方便玩视频投币游戏时,显示单元70可以包括视频显示单元。图10所示为在图4中示意性示出的投币例程230执行期间在显示单元70上显示的示例性显示450。参照图10,该显示450可以包括多个投币机转轮的视频图像452,各转轮具有与其相关的多个转轮符号454。尽管显示450示出了五个转轮图像452,其中各图像具有一次可视的三个转轮符号454,但是也可以使用其它的转轮配置。

为了允许玩家控制玩投币游戏,可以显示多个玩家可选择的按钮。这些按钮可以包括“结帐”按钮456,“查看支付”按钮458,多个支付线选择按钮460,其中各按钮允许玩家在“旋转”转轮之前选择不同数目的支付线,多个下注选择按钮462,其中各按钮允许玩家对于各选择的支付线指定下注量,“旋转”按钮464以及“最大下注”按钮466以允许玩家进行允许的最大下注。

图12所示为图10中示意性示出的投币例程230的流程图。参照图12,在模块470处,该例程判断玩家是否请求了支付信息,诸如通过激活“查看支付”按钮458,如果玩家请求了支付,则在模块472处例程使一个或者多个支付表显示在显示单元70上。在模块474处,例程判断玩家是否按下了支付线选择按钮460之一,如果按下,则在模块476处将与对玩家所选的每条支付线所做的下注量相对应的数据作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。在模块478处,例程判断玩家是否按下了下注选择按钮462之一,如果按下,则在模块480处将对应于每支付线的下注量的数据作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。在模块482处,例程判断玩家是否按下了“最大下注”按钮466,如果按下则在模块484处将与所允许的最大下注相对于的下注数据(其可以同时包括支付线数据和每支付线的下注数据)作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。

如果在模块486处判断玩家已经激活了“旋转”按钮464,则在模块488处例程使投币机转轮图像452开始“旋转”以模仿多个旋转机械投币机转轮的外观。在模块490处,例程判断投币机转轮图像将要停止的位置,或者当转轮图像452停止旋转时要显示的特定的符号图像454。在模块492处,例程通过显示静止的转轮图像452以及对于各停止的转轮图像452的三个符号454的图像而停止转轮图像452旋转。从玩家的角度看,这些虚拟转轮可以从左到右停止,或者按照其它方式或者序列停止。

如果满足一定条件,该例程可以提供奖励游戏或者回合的可能性,诸如特定符号454的停止的转轮图像452中的显示。如果在模块494处判断存在奖励条件,则例程执行到模块496,在该模块496处可以玩奖励回合。该奖励回合可以是不同于投币的游戏,并且可以提供许多其它类型的奖励游戏。如果玩家赢得了该奖励回合,或者在该奖励回合中接收了附加的信用点或者点数,则在模块498处确定奖励值。可以在模块500处确定与投币游戏和/或奖励回合相对应的支付值并且将其作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。在模块502处,通过减去玩家所做的下注并且如果该投币游戏和/或奖励回合为赢家则加上在模块500处确定的支付值而更新玩家的累积值或者信用点数,其可以作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。

尽管以虚拟投币机例程描述了上述例程,其中投币机转轮在显示单元70上表示为图像,但是也可以用能够旋转的实际投币机转轮代替,在这种情况下,可以以多个旋转的机械转轮形式设置显示单元70,各转轮具有设置在其上的多个转轮图像。

                            视频基诺

当游戏单元20被设计为便于玩视频基诺游戏时,显示单元70可以包括视频显示单元。图11示出了在图4中示意性示出的视频基诺例程240执行期间可以在显示单元70上显示的示例性显示520。参照图11,显示520可以包括由玩家在开始基诺游戏之前选择的多个号码的视频图像522以及在基诺游戏期间随机选择的多个号码的视频图像524。随机选择的号码可以显示在格状图案中。

为了允许玩家控制玩基诺游戏,可以显示多个玩家可选择的按钮。这些按钮可以包括“结帐”按钮526、“查看支付”按钮528、“下注一个信用点”按钮530、“下注最大信用点”按钮532、“选择票单”按钮534、“选择号码”按钮536以及“玩”按钮538。显示520也可以包括显示剩余信用点数或值的区域540。如果显示单元70设置有触敏屏,则这些按钮可以形成视频显示520的一部分。可选的,这些按钮的一个或多个可以设置作为独立于显示单元70的控制面板的一部分。

图13示出了图4中示意性示出的视频基诺例程240的流程图。基诺例程240可以连同单个玩家正在玩基诺游戏的单个游戏单元20一起使用,或者基诺例程240可以连同多个玩家正在玩单个基诺游戏的多个游戏单元20一起使用。在后面的情况中,可以通过各游戏单元中的控制器100或通过多个游戏单元20有效连接到的网络计算机22、32之一来执行下述的一个或多个行动。

参照图13,在模块550处,例程判断玩家是否已经请求了支付信息,例如通过激活“查看支付”按钮528,如果玩家请求了支付信息,则在模块552处,例程使一个或多个支付表显示在显示单元70上。在模块554处,例程可以判断玩家是否已经下注,例如通过按下“下注一个信用点”按钮530或“下注最大信用点”按钮532,如果玩家已经下注,则在模块556处,与玩家所做下注相对应的下注数据可以作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。在玩家已经下注之后,在模块558处玩家可以选择基诺票单,并且在模块560处该票单可以显示在显示520上。在模块562处,玩家可以选择在由娱乐场设定的范围内的一个或多个游戏号码。在被选择之后,在模块564处,玩家的游戏号码可以作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中,并且在模块566中将其包含在显示520的图像522中。在特定的时间后,基诺游戏可以对额外的玩家关闭(其中一些玩家通过使用多个游戏单元20正在玩单个基诺游戏)。

如果在模块568处判断要开始玩基诺游戏,则在模块570处由娱乐场设定的范围内的游戏号码可以通过控制器100或有效连接到控制器的例如网络计算机22、32之一的中央计算机来随机选择。在模块572处,随机选择的游戏号码可以显示在显示单元70和在同一基诺游戏中所涉及的其他游戏单元20(如果有)的显示单元70上。在模块574处,控制器100(或上述的中央计算机)可以增加计数以跟踪在模块570处已经选择的游戏号码数量。

在模块576处,控制器100(或网络计算机22、32之一)可以判断是否已经随机选择了范围内的游戏号码的最大数量。如果没有,可以在模块570随机选择另一游戏号码。如果已经选择了游戏号码的最大数量,则在模块578处控制器100(或中央计算机)可以判断在由玩家选择的游戏号码和在模块570选择的游戏号码之间是否有充足的匹配号码,从而导致玩家赢。匹配号码可以取决于玩家选择了多少号码以及正在使用的特定基诺规则。

如果有足够的匹配号码,则在模块580处可以确定支付以补偿赢游戏的玩家。该支付可以取决于在由玩家选择的游戏号码和在模块570随机选择的游戏号码之间的匹配数量。在模块582,可以通过减去由玩家做出的下注并如果赢了基诺游戏则加上在模块580确定的支付值来更新玩家积累的值或信用点数。该信息可以作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。该积累的值或信用点数也可以显示在显示区域540中(图11)。

                            视频宾果

当游戏单元20被设计为便于玩视频宾果游戏时,显示单元70可以包含视频显示单元。图14示出了当进行如图4示意性示出的视频宾果例程250期间可以在显示单元70上显示的示例性显示600。参照图14,显示600可以包括宾果卡的一个或者多个视频图像602以及在游戏期间选择的宾果号码的图像。宾果卡图像602可以具有格状图案。

为了允许玩家控制玩宾果游戏,可以显示多个玩家可选择的按钮。这些按钮可以包括“结帐”按钮604、“查看支付”按钮606、“下注一个信用点”按钮608、“下注最大信用点”按钮610、“选择卡”按钮612以及“玩”按钮614。显示600也可以包括显示剩余信用点数或值的区域616。如果显示单元70设置有触敏屏,则这些按钮可以形成视频显示600的一部分。可选的,这些按钮中的一个或多个可以设置作为独立于显示单元70设置的控制面板的一部分。

图15示出了图4中示意性示出的视频宾果例程250的流程图。宾果例程250可以连同单个玩家正在玩宾果游戏的单个游戏单元20一起使用,或者宾果例程250可以连同多个玩家正在玩单个宾果游戏的多个游戏单元20一起使用。在后面的情况中,可以通过各游戏单元20中的控制器100或通过多个游戏单元20有效连接到的网络计算机22、32之一来执行下述的一个或多个行动。

参照图15,在模块620处,例程可以判断玩家是否已经请求支付信息,例如通过激活“查看支付”按钮606,如果请求了支付则在模块622处例程可以使一个或多个支付表显示在显示单元70上。在模块624,例程可以判断玩家是否已经下注,例如通过按下“下注一个信用点”按钮608或“下注最大信用点”按钮610,如果玩家已经下注则在模块626处将与玩家所做的下注相对应的下注数据作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。

在玩家已经进行下注之后,在模块628处玩家可以选择随机产生的宾果卡。玩家可以选择多于一张的宾果卡,并且存在玩家可以选择的宾果卡的最大数量。在模块632处判断开始玩之后,在模块634可以通过控制器100或例如网络计算机22、32之一的中央计算机随机产生宾果号码。在模块636处,宾果号码可以显示在显示单元70以及宾果游戏中包含的任何其他游戏单元20的显示单元70上。

在模块638,控制器100(或中央计算机)可以判断任一玩家是否已经赢得了宾果游戏。如果没有玩家获胜,则在模块634处随机选择另一宾果号码。如果任一玩家具有在模块638处判断的宾果,则在模块640例程可以判断玩那个游戏单元20的玩家是否是赢家。如果是,在模块642可以确定玩家的支付并且所述确定和支付可以作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。该支付可以取决于在有赢家之前提取的随机号码的数量、赢家的总数(如果有多于一个玩家获胜)以及对游戏下注的数量。在模块644,可以通过减去由玩家所做的下注并如果赢了宾果游戏则加上在模块642确定的支付值来更新玩家积累的值或信用点数。该积累的值或信用点数也可以显示在显示区域616中(图14)并且作为操作事件数据存储在控制器100的存储器中。

                        操作事件记录

图16示出了可以存储在操作事件控制器120的存储器中的操作事件记录例程700。尽管例程700的下面描述参照了单个游戏单元20的记录操作事件,但是可以使用例程700记录网络上多个游戏单元的操作事件,其可以依赖于操作事件控制器120所处的位置以及网络的结构。

参照图16,操作事件记录例程700在模块702处开始操作,其中操作事件控制器120注册游戏单元控制器100。可以使用该注册通知游戏单元控制器100该操作事件记录仪114可以用于通知游戏单元20处发生的所有操作事件。然后例程700可以进入等待状态以等待操作事件发生。

在模块704处操作事件控制器120可以周期性地检查游戏单元控制器100以判断是否发生操作事件。如果没有发生,则例程700保持在等待状态并且周期性地与游戏单元控制器100通信以判断是否发生事件。一旦游戏单元控制器100判断有事件发生,诸如确定玩家下注、更新下注数据、确定获胜、确定支付等。在上述游戏例程210、220、230、240和250中,控制器100可以在控制器100的存储器中暂时存储该操作事件数据。当操作事件控制器120向游戏单元控制器100请求操作事件数据时,控制器100可以将来自存储器的操作事件数据传送到操作事件记录仪114。或者,在发生操作事件时,游戏单元控制器100可以通知操作事件控制器120什么时间发生操作事件并且操作事件记录仪114可以获取相关信息(例如,下注量、下注的日期和时间、支付量、支付量的时间和日期、玩家标识等)。操作事件控制器120也可以连续向控制器100查询操作事件数据。

在模块704处如果判断发生了操作事件,则在模块706处操作事件控制器120可以从游戏单元控制器100获取与操作事件相关的操作事件数据,其可以存储在控制器100的存储器中。在模块706处获取了操作事件数据后,操作事件控制器120可以向多个存储缓冲器134、136之一写入操作事件数据以存储该操作事件数据。如果操作事件记录仪114存储了关于多个游戏单元20的操作事件数据,则该操作事件数据可以与游戏单元标识相关以方便获取。

通常,操作事件控制器120可以一次只使用一个存储缓冲器,或者可以只包括单个存储缓冲器。例如,一个缓冲器一次有效并且能够存储数据,而在其它缓冲器使用时另一缓冲器可以无效而不用于存储数据。从而,在模块706处,操作事件数据可以只写入有效的缓冲器中。

在模块708处,例程700可以判断当前使用的用于存储的有效存储缓冲器是否已经满。如果没有满,则操作事件控制器120可以返回到等待状态用于下一操作事件。如果该有效的缓冲器存储器满了,则在模块710处操作事件控制器100可以转换到其余的存储缓冲器以暂时存储额外的操作事件数据。即,满的有效存储缓冲器可以变为无效的存储缓冲器,而先前无效的存储缓冲器可以变为有效的存储缓冲器。如上所述,只有有效的存储缓冲器可以接收和存储操作事件数据。

在其余的存储缓冲器被激活时,在模块712处,例程700可以使现在无效的满的存储缓冲器中的内容写入数据存储设备138中。换句话说,在有效的存储缓冲器继续接收并且暂时存储操作事件数据的同时,该无效存储缓冲器的内容可以被刷新到数据存储设备138中。通过等待,直到存储缓冲器满为止,操作事件控制器120可以防止继续和溢出的写入操作以保持数据存储设备138的可靠性。

根据操作事件数据的类型,可以将操作事件数据存储到数据存储设备138上。例如,可以对数据存储设备138分区以向第一部分写入核算数据、向第二部分写入玩家跟踪数据、向第三部分写入非现金数据等。如果操作事件数据与多个游戏单元20相关,则可以对数据存储设备138分区以通过读取操作事件数据中的游戏单元20识别并且相应地存储该数据而根据游戏单元20存储操作事件数据。也可以使用任何其它希望的分区。除了分区,可以根据事件的日期和时间而按时间顺序存储操作事件信息,可以将其记录为用于各事件的操作事件数据的一部分。尽管加密和编码是可选的并且可以在将数据写入到数据存储设备138之前的任何时候进行,但是在模块712的写入操作期间以及在将操作事件数据写入数据存储设备138之前,可以对该操作事件数据用数字水印进行加密或者编码以防止未授权的访问。

在模块714处,例程700可以判断来自存储缓冲器的所有数据是否已经写入数据存储设备。如果没有完成,则在模块712处继续写入操作。在模块716处,例程700可以更新存储在数据存储设备138上的内容表以反应写入到该数据存储设备138中的新的操作事件数据。所述内容表可以包括任何期望的结构,包括按照类型、日期、时间、使用的游戏单元等的操作事件数据列表。

尽管操作事件数据一旦写入到数据存储设备138中便为不可改变的和只读的,但是可以复制和搜索该操作事件数据。例如,在模块718处,可以对操作事件数据进行镜像操作。可以将存储在操作事件记录仪114中的操作事件数据复制到另一操作事件记录仪114,该另一操作事件记录仪可以驻留在同一游戏单元20、驻留在另一游戏单元20、网络计算机22等上。同样,可以将存储在另一操作事件记录仪114上的操作事件数据复制到第一操作事件记录仪114上。从而,各操作事件记录仪114可以在各其它操作事件记录仪114上存储该操作事件数据的镜像拷贝。该过程可以周期性地执行,诸如一个小时一次、一天一次等,连续进行或者在每次向数据存储设备写入操作之后进行。可以在地理上分隔开的位置上存储操作事件记录仪114。一旦一个操作事件记录仪114失败并且存储在其上的操作事件数据丢失,则其余的操作事件记录仪114可以提供存储在失败的操作事件记录仪114上的数据的拷贝。该拷贝的时期可以依赖于镜像操作的频率。

服务器计算机46A-46E可以根据需要从操作事件记录仪114搜索和获取信息。例如,核算服务器46A可以向操作事件记录仪114查询用于特定游戏单元20、成组的游戏单元20或者全部游戏单元20的所有核算数据,由于数据存储设备138上的操作事件数据不可改变,服务器计算机46A-46E可以向操作事件记录仪114查询特定日期和时间的操作事件数据或者跨越一定时间周期的操作事件数据。除非已经移走了数据存储设备138(例如,空间已满),存储在其上的操作事件数据会跨越游戏单元20的整个操作生命周期。可以对移走的数据存储设备138进行分类和存储以用于将来的数据挖掘和审计。

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