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游戏机的示范显示方法以及示范用游戏机

摘要

本发明提供了一种可以用短时间显示演出模式不同的各种变动显示画面的全部,而且可以使游戏者充分体验游戏机的乐趣的游戏机的示范显示方法。是示范显示游戏机的变动显示画面的游戏机的示范显示方法,该游戏机把与从多个演出模式中根据规定条件决定的演出模式对应的变动显示画面显示在显示部上,其中,根据记录有各演出模式的示范顺序的顺序信息,确定各演出图案的示范顺序(步骤24),根据确定的示范顺序在显示部上顺序显示与各演出模式对应的变动显示画面(步骤26,28)。

著录项

  • 公开/公告号CN1470303A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2004-01-28

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 精工爱普生株式会社;

    申请/专利号CN03148318.6

  • 发明设计人 保坂俊幸;塚越真一;

    申请日2003-06-27

  • 分类号A63F13/00;

  • 代理机构北京市中咨律师事务所;

  • 代理人李峥

  • 地址 日本东京都

  • 入库时间 2023-12-17 15:05:30

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2019-06-11

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63F13/00 授权公告日:20051109 终止日期:20180627 申请日:20030627

    专利权的终止

  • 2005-11-09

    授权

    授权

  • 2004-04-07

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2004-01-28

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及示范显示与各演出模式(パタ-ン)对应的变动显示画面的游戏机的示范显示方法以及示范(デモンストレ一シヨン)用游戏机。

背景技术

例如在新产品展示会、展览室等中在示范(实地表演)新型游戏机(作为一例,弹球台)时,把可以设置在弹球店等中的弹球台(例如,特开平2001-314597号公报中揭示的游戏机10:以下,还称为“实用机”)作为示范用的弹球台设置成可以游戏,实际地进行游戏。这种情况下,在目前的弹球台中,将各种动画(变动显示画面)在盘面中央的显示部(特别是图案显示装置30)上与游戏状态连动显示,根据该动画的显示内容(演出模式)开放大奖口(60:アタツカ-)。因而,该动画的演出模式左右着弹球台的人气,所以弹球店的业主等,通过在作为示范用设置的新型的弹球台上实际地进行游戏,实际地显示各种演出模式的动画,判断该弹球台好不好。

专利文献1

特开2001-314597号公报(第4页-第9页)

可是,在以往的示范方法(实演方法)中,存在以下问题。即,在以往的示范方法中显示动画的示范显示方法中,通过使用实用机作为示范用的弹球台,显示各种演出模式的动画。这种情况下,在目前的弹球台中,为了不使游戏者产生腻烦例如预先准备有300种以上的演出模式,被显示的概率对每个演出模式不同。另外,在实用机中,根据预先规定的抽签概率(即,与各演出模式对应的动画被显示的概率),逐个决定在对于开始投掷口(スタ-トチヤツカ-)的打球的中奖时用哪个演出模式显示动画。因此,在把实用机作为示范用的弹球台使用的以往的示范显示方法中,与被显示的概率高的演出模式(例如,通常变动显示)频繁地被显示相对,被显示的概率低的对于该弹球机来说特别招眼的演出模式(例如奖金落听,プレミアムリ-チ)不容易被显示。因此,存在越想看的演出模式的动画越不能看到的问题。

因而,为了使演出模式不同的动画的全部进行显示,需要长时间连续进行游戏,实际上,即使连续数天进行游戏,显示与各演出模式对应的全部的动画也是困难的。另一方面,虽然也考虑了与游戏无关地按照预先规定的顺序自动显示全部动画的示范显示方法,但在这种示范显示方法中,存在不能充分体验该弹球台的乐趣的问题。另外,在预先规定示范显示的顺序的示范显示方法中,例如在多台弹球台中同时开始示范显示时,显示的动画在全部的弹球台中一致。因而,因为和弹球台的现实的动作大不相同,所以还存让示范对象发现按照预先确定的顺序显示动画的事实的问题。

发明内容

本发明就是鉴于以上问题而提出的,其目的在于提供一种可以在短时间显示演出模式不同的各种变动显示画面的全部,并且可以充分体验游戏机的乐趣的游戏机示范显示方法以及示范用游戏机。另外,其另一目的在于提供一种使示范对象不会发现在按照预先确定的顺序显示变动显示画面,可以以和实际游戏同等的感觉体验游戏的游戏机的示范显示方法以及示范游戏机。

要实现上述目的,本发明的游戏机的示范显示方法,是对于把与从多个演出模式中根据规定条件确定的演出模式对应的变动显示画面显示在显示部上的游戏机的示范显示该变动显示画面的游戏机的示范显示方法,其中,根据记录有上述各演出模式的示范顺序的顺序信息,确定上述各演出图案的示范顺序,根据该指定的示范顺序将与上述各演出模式对应的上述变动显示画面顺序显示在上述显示部上。

另外,本发明的示范用游戏机,是被构成为可以示范显示对于把与从多个演出模式中根据规定条件确定的演出模式对应的变动显示画面显示在显示部上的游戏机的该变动显示画面的示范用游戏机,具备:存储记录有上述各演出模式的演出顺序的顺序信息的存储部;按照根据该顺序信息确定的示范顺序,使与上述各演出模式对应的上述变动显示画面顺序显示在上述显示部上的控制部。

在该游戏机的示范显示方法以及示范游戏机中,按照根据顺序信息指定的示范顺序使与各演出模式对应的变动显示画面顺序显示在显示部上。由此,只要如顺序显示与各种演出模式对应的变动显示画面那样生成顺序信息,就可以在比较短的时间中可靠地使被显示的概率低的变动显示画面进行显示。这种情况下,对于其显示内容类似的变动显示画面,通过生成顺序信息使得显示类似变动显示画面中的至少1个,可以以短时间使显示内容相互不同的各种变动显示画面的全部进行显示。

另外,本发明的游戏机的示范显示方法,在上述的游戏机的示范显示方法中,在由游戏机构输出开始信号时显示与1个上述演出模式对应的上述变动显示画面。

进而,本发明的示范用游戏机,在上述示范用游戏机中,上述控制部,在由游戏机构输出开始信号时显示与1个上述演出模式对应的上述变动显示画面。

在该游戏机的示范显示方法以及示范用游戏机中,在由游戏机构输出开始信号时显示与1个上述演出模式对应的上述变动显示画面。

由此,不管游戏状态如何,和自动显示各变动显示画面的方式比较,对于示范对象来说,可以在实际进行游戏那样的感觉下体验游戏。

另外,本发明的游戏机的示范显示方法,在上述游戏机的示范显示方法中,使用根据上述示范顺序记录有多个可以确定地记录示范显示上述变动显示画面的上述演出模式的记录的上述顺序信息,从与由该多个记录中的任意指定的相应记录确定的上述演出模式对应的上述变动显示画面开始顺序显示。

进而,本发明的示范用游戏机,在上述示范用游戏机中,上述存储部,存储根据上述示范顺序记录有多个可以确定记录示范显示上述变动显示画面的上述演出模式的记录的上述顺序信息,上述控制部,从与由该多个记录中的任意指定的相应记录确定的上述演出模式对应的上述变动显示画面开始顺序显示。

在该游戏机的示范显示方法以及示范用游戏机中,从顺序信息内的预先确定的任意记录中顺序显示与各演出模式对应的变动显示画面。由此,例如即使在并排多台示范用游戏机进行示范时,可以避免显示在相邻的示范用游戏机上的变动显示画面一致,使示范对象不会发现在按照预先确定的顺序显示变动显示画面,可以用和实际的游戏同等的感觉体验游戏。

另外,本发明的游戏机的示范显示方法,在上述的游戏机的示范显示方法中,在该变动显示画面的显示开始时显示由为上述顺序信息内的上述各演出模式的每一个指定在上述变动显示画面的显示开始时显示的图案的开始图案指定信息指定的图案的同时,在该变动显示画面的最后显示由为上述顺序信息内的上述各演出图案的每一个指定在上述变动显示画面的最后显示的图案的最后图案指定信息指定的图案。

进而,本发明的示范用游戏机,在上述示范用游戏机中,上述存储部,把指定在上述变动显示画面的显示开始时显示的图案的开始图案指定信息,和指定在上述变动显示画面的最后显示的图案的最后图案指定信息,与上述顺序信息内的上述各演出模式相关联地存储;上述控制部,在上述变动显示画面的显示开始时使由上述开始图案指定信息指定的图案进行显示,同时,在该变动显示画面的最后使由上述最后图案指定信息指定的图案进行显示,

在该游戏机的示范显示方法以及示范用游戏机中,在变动显示画面的显示开始时在显示部上显示由开始图案指定信息指定的图案,同时,在变动显示画面的最后在显示部上显示由最后图案指定信息指定的图案。由此,在移动到下一变动显示画面时,不会对游戏者产生因突然更换此前显示的图案引起的不快感,可以圆滑地显示各种变动显示画面。

附图说明

图1是展示弹球台1的结构的方框图。

图2是展示显示模式列表Dl的数据结构图。

图3是演出模式确定用表Dt的数据结构图。

图4是示范处理20的流程图。

图5是展示自动博彩机51的结构的方框图。

图6是显示模式列表Dla的数据结构图。

图7是演出模式确定用表Dta的数据结构图。

符号说明

1                  弹球台

2                  开始投掷口

6                  ROM

7                  主控制部

11                 显示控制部

12,53             显示部

20                 示范处理

51                 自动博彩机

52                 开始开关

C                  演出开始命令

Dl,Dla            显示图案列表

Dt,Dta            演出模式确定用表

Sc                 投掷口信号

Ss                 开始信号

具体实施方式

以下,参照附图说明本发明的游戏机的示范显示方法以及示范用游戏机的优选发明实施方式。

首先,参照附图说明弹球台1的结构。弹球台1,相当于本发明的示范游戏机,是改造被设置在弹球店等中的实际的弹球台(实用机)或者模仿制造的示范用(实地表演用)的弹球台,其外观以及基本的内部结构被形成为和实用机相同。该弹球台1,如图1所示,具备:开始投掷口(2、大奖口3、灯4、扬声器5、ROM6、8、9、主控制部7、VRAM10、显示控制部11以及显示部12。这种情况下,在实用机以及弹球台1中,把左卷轴、右卷轴以及中央卷轴的3个卷轴(未图示)显示在显示部12上,与对开始投掷口2的打球的中奖连动,变动显示各卷轴的数字,通过在经过规定时间后停止显示,把抽签结果报知游戏者。另外,从开始数字的变动显示到停止显示期间的演出模式有多种。具体地说,作为一例,有20种的“通常变动模式”,10种“正常落听(リ一チ)未中模式”,5种“正常落听命中模式”,3种“落听发展未中模式”,2种“落听发展命中模式”,以及“超级落听发展命中模式”等300种以上的演出模式。以下,把对应于各演出模式的抽签结果报知用的一连串的变动显示画面还称为“动画”。进而,有关显示动画中的哪个动画,在实用机中,与根据作为本发明中规定条件的抽签结果逐次确定的方式相对,在该弹球台1中,如后述那样,为了显示全部的动画,预先确定显示顺序。

开始投掷口2,在打球中奖时向主控制部7输出在相当于本发明的开始信号的投掷口信号Sc。大奖口(アタツカ-)3,与被显示在显示部12上的动画的显示内容(即,命中模式)联动被主控制部7打开。灯4,在主控制部7的控制下与游戏状态联动点亮。扬声器5,在主控制部7的控制下与游戏状态联动播放各种声音。ROM6,相当于本发明中的存储部,存储演出模式确定用表(以下,还称为“确定用表”)Dt,以及主控制部7的工作程序等。这种情况下,确定用表Dt,相当于本发明中的顺序信息,如图3所示,作为一例由从记录号码0001到0302的多个记录构成。另外,在确定用表Dt内的各记录中,记录有确定在该记录中显示的动画的演出模式的模式号码,在动画的显示开始时指定在左卷轴、中央卷轴以及右卷轴上显示的图案的开始图案(本发明中的开始图案指定信息),指定停止显示在左卷轴、中央卷轴以及右卷轴上的图案的停止图案(本发明中的最后图案指定信息)。

主控制部7,和显示控制部11相辅构成本发明中的控制部,对大奖口3、灯4以及扬声器5等游戏机构各部的动作控制、对显示控制部11的演出开始命令C的输出(与针对显示部12的动画显示有关的指示)等,对弹球台1整体总括地进行控制。另外,主控制部7,在从开始投掷口2输出了投掷口信号Sc时,根据确定用表Dt确定显示在显示部12上的动画的演出模式,把指示以该确定的演出模式显示动画的意思的演出开始命令C输出到显示控制部11。

ROM8,存储记录有与各演出模式对应的动画的显示方法的显示顺序数据Dh和显示控制部11的工作程序等。ROM9,存储与描绘有显示在各卷轴上的数字的图案有关的图案数据Dg。VRAM10,是在用于显示各种动画的图像信号Sg的生成时,假想地由显示控制部11描绘图案数据Dg、Dg...的存储器,作为一例,准备有2个存储区域(屏幕缓冲区,スクリ-ンバツフア)。显示控制部11,根据由主控制部7输出的演出开始命令C,假想地把与图案数据Dg、Dg...对应的图案描绘在VRAM10内的屏幕缓冲区域中,由此生成图像信号Sg顺序输出到显示部12。显示部12,没有特别限定,但作为一例用可以彩色显示各种动画的液晶面板构成。

以下,参照附图说明弹球台1的示范显示方法。首先,用例如个人计算机生成被存储在ROM6中的确定用表Dt。进而,有关确定用表Dt的生成处理以及对ROM6的存储处理,不需要由弹球台1每次示范进行,只在最初执行1次。在该确定表Dt生成时,首先,对于300余种的各演出模式,生成开始图案以及停止图案的组合不同的1~10种显示模式,通过在各显示模式上附加模式号码,生成图2所示的显示模式列表Dl。在该显示模式列表中,例如,对于“通常变动01”,准备其开始图案不同的6种显示模式(模式号码0101~0106),对于“通常变动20”,准备其开始图案不同的9种显示模式(模式号码2001~2009),对于“正常落听未中01”、“超级落听发展命中”等,分别准备1种显示模式(模式号码2101,7211)。进而,记述在同图的“开始图案”中的“***”,表示显示和在该显示模式之前显示的显示模式停止图案相同的图案。

接着,从显示模式列表Dl中,通过随机选择显示模式生成确定用表Dt。此时,选择使得此前选择的显示模式的停止图案与其后选择的显示模式的开始图案一致。另外,优选地,在各显示模式中,属于各种演出模式(例如,属于“通常变动01”)的显示模式(这种情况下,模式号码0101~0106的任意一个的显示模式)分别选择1个或以上。

进而,在该显示模式的选择时,通过有意地连续选择未中模式或者命中模式,可以制作所谓的“波”。这样,通过顺序选择显示模式,如图3所示,生成具有多个记录(作为一例,是记录0001~0302的302个记录)的确定用表Dt。其后,使用ROM写入器(ライタ)把生成的确定用表Dt存储在ROM6中,进而,通过把该ROM6装在弹球台1中,弹球台1的示范准备结束。

另一方面,在示范时,由弹球台1的主控制部7以及显示控制部11执行图4所示的示范处理20。在该示范处理20中,在接通弹球台1的电源时,主控制部7执行开始记录设定处理(步骤S21)。在该开始记录设定处理中,主控制部7,在从开始投掷口2输出了投掷口信号Sc时,操作者设定从确定用表Dt的哪个记录开始对显示部显示动画。这种情况下,在多台弹球台1、1、...并列进行示范时,通过使各弹球台1、1、...的每个开始记录不同,即使同时开始示范,也可以避免被显示在各弹球台1、1、...上的动画的一致。接着,主控制部7,对于显示控制部11,输出作为在弹球台1的电源接通时显示的动画使预先规定的示范用动画显示的意思的演出开始命令C。据此,显示控制部11,生成与示范用动画有关的图像信号Sg输出到显示部12。这种情况下,该示范用动画,在非游戏状态下(没有游戏者的状态)是被显示在显示部12上的动画,在打球在开始投掷口2中奖前重复被显示在显示部12上(步骤22)。

另外,主控制部7,在对显示控制部11输出关于示范用动画的演出开始命令C后,始终监视是否从开始投掷口2输出了投掷口信号Sc(步骤S23)。这时,在从开始投掷口2输出了投掷口信号Sc时(在打球在始投掷口中奖时),主控制部7,根据确定用表Dt上的规定的记录(在步骤21中设定的记录)的内容,在确定被显示在显示部12上的动画的演出模式的同时(步骤S24),把以确定的演出模式显示动画的意思的演出开始命令C输出到显示控制部11。这时,主控制部7,和演出开始命令C一同,输出指示该动画的开始图案以及停止图案的命令。据此,显示控制部11,根据由主控制部7输出的演出开始命令C,判断被指示的演出模式(动画)是否是命中的动画(步骤S25)。

这时,在不是命中动画的未中动画时,显示控制部11,在从ROM8中读出与未中动画对应的显示顺序数据Dh的同时,从ROM9中读出按照该显示顺序数据Dh在未中动画的显示中需要的图案数据Dg、Dg、...,顺序存储(假想描绘)在VRAM10中。接着,显示控制部11,根据假想描绘在VRAM10中的图像生成图像信号Sg,顺序输出到显示部12。由此,在显示部12上,显示与演出开始命令C对应的动画(未中动画)(步骤S26)。另一方面,主控制部7,在把未中动画显示在显示部12上期间判断是否从开始投掷口2输出投掷口信号Sc(步骤S27)。这时,在从开始投掷口2连续规定时间未输出投掷口信号Sc时,主控制部7,返回步骤S22把显示示范用动画的意思的演出开始命令C输出到显示控制部11。由此,在显示部12上显示示范用动画。另外,在把未中动画显示在显示部12上的期间输出了投掷口信号Sc时,主控制部7,返回步骤24,根据确定用表Dt中的下一记录的内容,在确定显示在显示部12上的演出模式的同时,把用确定的演出模式显示动画的意思的演出开始命令C输出到显示控制部11。

另一方面,当步骤S25的判定结果是命中动画时,显示控制部11,从ROM8中分别读出相应的显示顺序数据Dh以及图案数据Dg、Dg、...的同时,生成图像信号Sg并输出到显示部12。

由此,与演出开始命令C对应的命中动画被显示在显示部12上(步骤S28)。这时,主控制部7,在相对显示控制部11输出演出开始命令C之后经过了规定时间的时刻(命中动画的显示结束,命中图案停止显示的时刻),在使灯4闪烁的同时,从扬声器5发出报知命中的声音。同时,主控制部7使大奖口打开(步骤29)。接着,在规定数的弹球中奖到了大奖口3的时刻,或者从大奖口3的开口时刻开始经过预先规定的规定时间的时刻,主控制部7关闭大奖口3。接着,在大奖口3开关了规定的开口次数(例如15次)的时刻,主控制部7把显示中头奖的结束动画的意思的演出开始命令C输出到显示控制部11。由此,在显示部12上显示结束动画(步骤S30)。

接着,主控制部7,判断在显示部12上显示命中动画以及结束动画期间是否从开始投掷口2输出了投掷口信号Sc(步骤S27),当未输出投掷口信号Sc时,返回步骤S22显示示范用动画。另一方面,当输出了投掷口信号Sc时,返回步骤S24根据确定用表Dt中的下一记录的内容,确定被显示在显示部12上的演出模式,把显示规定的动画的意思的演出开始命令C输出到显示控制部11。其后,每次从开始投掷口2输出投掷口信号Sc,把与确定用表Dt上的各记录对应的动画顺序显示在显示部12上。由此,即使从确定用表Dt上的任意1个记录开始动画显示,通过使打球在开始投掷口2中奖302次或以上,也可以使被记录在演出模式确定用表Dt上的全部动画(演出模式)进行显示。

这样,如果采用该弹球台1,则主控制部7根据确定用表Dt确定动画的示范顺序,显示控制部11通过以由主控制部7确定的顺序使显示部12显示各动画,如顺序显示各动画那样只预先生成确定用表Dt,就可以在比较短的时间中可靠地使被显示的概率低的动画(演出模式)显示。这种情况下,对于该显示内容类似的动画,通过生成确定用表Dt使得显示类似动画中的某1个,可以在短时间内显示显示内容相互不同的各种动画的全部。另外,在从开始投掷口2输出了投掷口信号Sc时,主控制部7通过使显示控制部11显示第1动画,和不管是否有打球中奖都顺序显示各动画的方式比较,可以使示范对象在和实际的游戏相同的感觉下体验游戏。

另外,主控制部7通过根据确定用表Dt的预先决定的任意的记录确定显示的动画,使显示控制部11显示,例如即使在并排多台弹球台1、1...进行示范时,也可以避免被显示在相邻的弹球台1、1...上的动画的一致,对于示范对象,不会发觉在按照预先确定的顺序显示动画,可以以和实际的游戏相同的感觉体验游戏。进而,主控制部7对显示控制部11输出演出开始命令C,使得在动画的显示开始时显示由确定用表Dt内的开始图案指定的图案,同时,停止显示由停止图案指定的图案,由此在移动到下一动画时,不会给游戏者带来此前显示的图案突然被替换引起的不舒服感,可以圆滑地显示各动画。

下面,参照附图说明本发明的另一实施方式的自动博彩机。进而,图5所示的自动博彩机51,相当于本发明的示范用游戏机,和上述的弹球台1一样,基本上适用本发明。因而,和弹球台1相同的构成要素标注相同的符号并省略重复的说明。该自动博彩机51,是改造实际的自动博彩机(实用机)或者模仿制造的示范用(实地表演用)的自动博彩机,其外观和基本的内部构成被形成的和实用机相同。另外,自动博彩机51的构成具备:检测手柄操作输出开始信号Ss的开始开关52;在显示控制部11的控制下显示3个卷轴的显示部53。这种情况下,在实用机以及自动博彩机51中,使被显示在显示部53上的3个卷轴(位置1~3)与手柄的操作连动,变动显示其数字、图案等,通过在经过规定时间后停止显示,把抽签结果报知游戏者。另外,开始数字、图案等的变动显示之后到停止显示期间的演出模式(动画)有多个。进而,对于显示各动画中的哪个动画,与在实用机中由主控制部7逐次确定相对,在该自动博彩机51中,如后述那样,为了显示全部的动画,预先确定显示顺序。

这种情况下,ROM6,存储图7所示的演出模式确定用表(以下,也称为“确定用表”)Dta。该确定用表Dta,相当于本发明中的顺序信息,和被存储在上述弹球台1的ROM6中的确定用表Dt一样,使用个人计算机预先生成存储在ROM6中。具体地说,首先,在个人计算机上生成图6所示的显示模式列表Dla,通过从生成的显示模式列表Dla中随机选择显示图案,生成确定用表Dta。接着,把生成的确定用表Dta由ROM写入器存储在ROM6中。由此,作为一例用从记录No.0001到0302的多个记录构成的确定用表Dta被存储在ROM6中由自动博彩机51进行的示范的准备结束。在该确定用表Dta内的各记录中,记录有确定与用该记录显示的动画有关的演出模式的模式No.,在动画的显示开始时指定分别显示在左卷轴、中央卷轴以及右卷轴上的图案的开始图案(本发明中的开始图案指定信息),和指定分别停止显示在左卷轴、中央卷轴以及右卷轴上的图案的停止图案(本发明中的最后图案指定信息)。

另一方面,在示范时,主控制部7,始终监视是否从开始开关52输出了开始信号Ss。这时,在从开始开关52输出开始信号Ss时(操作手柄时),主控制部7,根据确定用表Dta上的规定的记录(本发明中的“任意的指定的记录”的一例:该情况下,例如记录0100)的内容,在确定显示在显示部53上的动画的演出模式的同时,把以确定的模式显示动画的意思的演出开始命令C输出到显示控制部11。这时,主控制部7,和演出开始命令C一同,输出指示与该动画有关的开始图案以及停止图案的命令。据此,显示控制部11,根据由主控制部7输出的演出开始命令C,判定是否是命中的动画。这时,在是未中的动画时,在从ROM8读出与未中动画对应的显示顺序数据Dh的同时,根据该显示顺序数据Dh从ROM9中读出未中动画的显示所需要的图案数据Dg、Dg、...,顺序存储(假想描绘)在VRAM10中。以下,显示控制部11,根据假想地描绘在VRAM10中的图像,生成图像信号Sg顺序输出到显示部53。由此,在显示部53上把与演出开始命令C对应的动画(这种情况下,以“橙”、“5”、“3”停止显示的未中动画)显示在显示部53上。

接着,主控制部7,再次监视从开始开关52是否输出了开始信号Ss,在输出了开关Ss时,根据在确定用表Dt中的下一记录(这种情况下,记录0101)的内容,确定显示在显示部53上的动画,把显示该动画的意思的演出开始命令C输出到显示控制部11。由此,在显示部53上,在显示控制部11的控制下把与演出开始命令C显示对应的动画显示在显示部53上。其后,主控制部7,在每次从开始开关52输出开始信号Ss时,把演出开始命令C输出到显示控制部11,显示控制部11,根据由主控制部7输出的演出开始命令C使显示部53显示动画。由此,在由主控制部7把例如与记录0272的内容对应的演出开始命令C输出到显示控制部11时,在显示部53上显示“7”、“7”、“7”的数字被停止显示的动画。这时,主控制部7,在对于显示控制部11输出演出开始命令C后经过了规定时间的时刻(在命中动画的显示结束,停止显示命中图案的时刻),在使灯4闪烁的同时,使扬声器5发出报知命中的声音。

其后,在每次从开始开关52输出开始信号Ss时,把与确定用表Dta上的各记录对应的动画顺序显示在显示部53上。由此,即使从确定用表Dta上的任意1个记录开始动画的显示,通过操作手柄302次以上,可以显示被记录在演出模式确定表Dta上的全部的动画(演出模式)。

这样,如果采用该自动博彩机51,则和上述的弹球台1一样,如顺序显示各动画那样只要预先生成确定用表Dta,就可以在比较短的时间中可靠地显示被显示的概率低的动画(演出模式)。这种情况下,对于其内容类似的动画,可以通过生成确定用表Dta使得类似的动画中的某一个显示,可以以短时间使显示内容互相不同的各种动画全部。

另外,和不管有无手柄的操作都顺序显示各动画的方式相比,可以使示范对象在和实际游戏同样的感觉下体验游戏。

进而,本发明,并不限于上述的本发明的实施方式。例如在本发明的实施方式中,虽然说明了把和实用机相同构成的弹球台1以及自动博彩机51作为示范使用的例子,但本发明的示范用游戏机的构成并不限于此,例如,也可以构成为把例如ROM6、8、9、主控制部7、VRAM10以及显示控制部11的全部,或者,其一部分置换为个人计算机,使显示部12、53显示各种动画。另外,在本发明的实施方式中,以弹球台1以及自动博彩机51为例进行了说明,但本发明并不限于弹球台,也可以适用于以自动钉球(パチスロ)、走郎游戏(ア-ケ-ドゲ-ム)等的各种游戏机作为对象的示范用游戏机。

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