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保龄球得分计算装置、保龄球得分计算方法和计算机程序

摘要

本发明提供一种能够得到新的局的结果的保龄球得分计算装置、保龄球得分计算方法和计算机程序。保龄球得分计算装置,接受对新得分的各轮的各投球的选择,即,从成为计算基础的局的结果中选择使用哪一局的第几轮的第几次投球,将所选局中所选轮的、所选投球的倒瓶数作为投球结果处理,计算新得分。由于能够得到不取决于实力的结果,因此,小孩、少年、成人,老人都能够享受其乐趣,通过采用抽签等对局、轮和投球次数的选择引入幸运的因素,能够实现加上带来幸运的祖先一辈共“五代”亲朋好友互助的“五代互助保龄球”。

著录项

  • 公开/公告号CN104349822A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2015-02-11

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 竹田直次郎;

    申请/专利号CN201380029584.9

  • 发明设计人 竹田直次郎;竹田容子;本田繁雄;

    申请日2013-04-23

  • 分类号A63D5/04;A63D1/00;

  • 代理机构北京同达信恒知识产权代理有限公司;

  • 代理人黄志华

  • 地址 日本大阪

  • 入库时间 2023-12-17 04:44:31

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2016-05-25

    授权

    授权

  • 2015-03-18

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63D5/04 申请日:20130423

    实质审查的生效

  • 2015-02-11

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及计算保龄球得分的装置,尤其涉及能够得到新的局的结果的保龄球得分计 算装置、保龄球得分计算方法和计算机程序。

背景技术

保龄球游戏,计算1个人在各轮进行1次或多次投球所击倒的球瓶数的10轮合计, 将所计算的结果作为1局的成绩,对许多人的成绩进行比较。保龄球游戏中,基本上1个 人完成1局的全部投球。

保龄球游戏的玩法多种多样,若是比个人技术的,一般互不相助。另外,当游戏的参 加者之间有过大差分时,即便是亲朋好友间进行的游戏,参加者也可能失去兴致,甚至有 可能感到厌烦。而且,保龄球游戏由于还有作为竞技的一面,所以有各参加者专注于游戏 导致其过程平淡的倾向。这在全部参加者都希望将保龄球游戏作为一项竞技并以此为乐的 情况下是没有问题的,但是,使更多的参加者一起娱乐的情况下则需要改善。因此,例如 专利文献1公开了计算适当的让分(handicap)的方法。

〔在先技术文献〕

〔专利文献〕

〔专利文献1〕日本专利第3889747号公报

发明内容

为了使更多代的亲朋好友能同样地享受游戏的乐趣,可以如上述那样进行让分的设定, 或者均等地分配实力组队进行团体赛等。但是,如果仅仅是设定让分,结果无非是在设定 了让分的前提下进行游戏。而且,即便是团体赛,最后也是大家为了提高自身成绩而导致 游戏过程平淡,不能期待参加者有同心协力的感觉。

本发明鉴于上述情况而做出,其目的在于提供男女老少都能享受保龄球游戏的乐趣的 保龄球得分计算装置、保龄球得分计算方法和计算机程序。

本发明的保龄球得分计算装置,根据保龄球局的结果计算新的局中的得分,其特征在 于,包括:取得保龄球的一局或多局的结果的部;选择部,多次接受基于所述部所取得的 一局或多局的结果对局、轮和投球进行的选择;和计算部,将所述选择部每次选择的局中 所选轮的所选投球的结果作为新的局中的各轮的投球结果,计算所述局的得分。

本发明的保龄球得分计算装置,其特征在于:所述选择部包括分别接受三个号码的抽 选的部,所述三个号码分别指定局、轮和投球。

本发明的保龄球得分计算装置,其特征在于:所述选择部包括根据其它游戏的结果决 定分别指定局、轮和投球的三个号码的部。

本发明的根据保龄球局的结果计算新得分的计算装置中的保龄球得分计算方法,其特 征在于:所述计算装置取得保龄球的一局或多局的结果;接受基于所取得的一局或多局的 结果对局、轮和投球进行的选择;将所选局中所选轮的所选投球的结果作为新的局中一轮 的一次投球的结果进行计算;按所述新的局中各轮的每次投球重复对所述局、轮和投球进 行的选择;计算所述新的局的得分。

本发明的计算机程序,使计算机根据保龄球局的结果计算新得分,其特征在于,使所 述计算机执行以下步骤:取得保龄球的一局或多局的结果;多次接受基于所取得的一局或 多局的结果对局、轮和投球进行的选择;将每次选择的局中所选轮的所选投球的结果作为 新的局中各轮的投球结果进行计算。

本发明,将从所取得的保龄球局的结果中任意选择的局中所选轮的所选投球的结果作 为新的局的得分计算。基于局、轮和投球的选择方式计算不取决于实力的新得分。

本发明,通过抽选来选择局、轮和投球。由此,为保龄球游戏的取决于实力的结果引 入了幸运的因素。

本发明,基于其它游戏的结果选择局、轮和投球。通过引入其它游戏的结果,该其它 游戏的盛况也能够被期待。

按照本发明,除了基于1个参加者的保龄球实力的局的结果以外,还计算未必取决于 实力的新得分,所以,能够吸引各种参加者来享受保龄球游戏的乐趣。

附图说明

图1是表示本实施方式中的保龄球得分计算装置的结构的结构图。

图2是表示本实施方式中的保龄球得分计算装置的得分计算方法的处理流程的一例的 流程图。

图3是表示保龄球局的结果例的说明图。

图4是表示新得分的计算对象的选择画面例的说明图。

图5是表示新得分的各格的局、轮和投球的选择画面例的说明图。

图6是表示所作成的表的内容例的说明图。

图7是表示计算新得分时的倒瓶数的处理方法例的说明图。

图8是表示新算出的得分的说明图。

图9是表示按“实力赛”的结果设定让分分数的内容例的说明图。

图10是表示按“实力赛”的结果设定抽选次数的内容例的说明图。

图11是表示让分分数设定例的说明图。

图12是表示算出的综合结果的例子的说明图。

具体实施方式

以下,基于表示本发明的实施方式的附图,对本发明进行具体说明。

图1是表示本实施方式中的保龄球得分计算装置1的结构的结构图。保龄球得分计算 装置1例如由个人计算机构成。保龄球得分计算装置1包括控制部10、存储部11、临时 存储部12、输入部13、和显示部14。

控制部10使用CPU(Central Processing Unit:中央处理器),通过读出存储于存储 部11的保龄球得分计算程序1P并运行,使个人计算机具有保龄球得分计算装置1的功能。

存储部11使用HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)或SSD(Solid State Drive: 固态驱动器)等。存储部11中,除了保龄球得分计算程序1P外,还存储有供控制部10 参照的各种信息等。例如,存储部11存储指定各游戏的游戏名、大会名等信息、游戏参 加者的名称、队的名称、所取得的得分、新算出的得分。保龄球得分计算程序1P可以是 通过未图示的通信介质取得的信息,也可以是通过便携式存储介质取得并存储的程序。

临时存储部12使用SRAM(Static Random Access Memory:静态随机存取存储器)或 DRAM(Dynamic Random Access Memory:动态随机存取存储器)等RAM。临时存储部12存 储由控制部10的处理临时生成的信息。

输入部13是键盘或鼠标等用户界面。输入部13也可以是触摸面板。控制部10通过 输入部13接受管理者的操作。另外,输入部13也可以是USB(Universal Serial Bus) 等的接口,控制部10也可以通过输入部13从可装卸的存储介质如后述那样取得保龄球局 的结果。

显示部14使用LCD(Liquid Crystal Display:液晶显示器)或有机EL (ElectroLuminescence:电致发光)等显示器。控制部10使用于接受管理者的操作的输 入画面显示于显示部14,并使新算出的保龄球得分显示于显示部14。

具有如上述那样的硬件结构的保龄球得分计算装置1,基于存储部11的保龄球得分计 算程序1P进行如下处理。

图2是表示本实施方式中的保龄球得分计算装置1的得分计算方法的处理流程的一例 的流程图。

控制部10取得成为得分计算基础的保龄球局的结果(步骤S1)。例如,控制部10通 过输入部13,接受管理者对局的结果的输入而取得该结果,或者被输入USB存储器记录的 保龄球局的结果而取得该结果。作为保龄球游戏,在每个球道分别由一个队参加,每个队 完成每一局,使用按球道输出的、被赋予指定各局的连续号码的局的结果。

图3是表示保龄球局的结果例的说明图。在图3所示的例子中,示出了1个队的从第 1局到第3局的结果。在图3中,示出依队的实力完成的局的、基于现有的保龄球得分计 算方法算出的结果。

控制部10将取得的保龄球局的结果存储于存储部11(步骤S2)。控制部10可以预先 将保龄球局的结果用大会名、游戏名等给予指定并存储。此外,保龄球局的结果是至少由 指定局的号码、各局的成绩(各轮的倒瓶数)构成的数据。并且,对应地存储各局由哪个 队完成。另外,也可以对应地存储各队所属成员的名称、开展游戏的大会名等。

控制部10接受将所存储的保龄球局的结果中的哪几局作为新得分计算对象的选择(步 骤S3)。此时的控制部10接受多个局的选择。具体来说,控制部10基于所存储的保龄球 局的结果,显示对局进行指定的号码一览表,并接受选择。

图4是表示新得分计算对象的选择画面例的说明图。如图4所示,在显示部14,显示 着指定所存储的保龄球游戏的各局的号码,这些号码能够被选择。在图4的例子中,如阴 影部分所示,“1”~“3”即第1至第3局被选择。

控制部10基于所选择的局的数,接受对新得分中的轮的各投球使用第几局的第几轮 的第几投的结果的选择,以重新计算得分(步骤S4)。例如,设为与全部10轮各投球对应 的全部21格(第1轮的第1投至第10轮的第3投共21格)进行选择,控制部10接受管 理者为各格进行的选择。另外,控制部10也可以使用随机数自动进行选择。

图5是表示新得分的各格的局、轮和投球的选择画面例的说明图。如图5所示,在显 示部14,显示包含选择按钮的对象401~410,该选择按钮用于选择新得分的各格以哪一 局的、第几轮中的哪一次投球为基础。图5中的对象401包含选择局(1~3)中的哪一个的 按钮,该局(1~3)是按图4的选择画面选出的。图5所示的例子中,为新得分的第3轮第 1投(第5格)选择了第“2”局。图5中的对象402包含选择哪一轮的按钮。在图5所示 的例子中,选择了第“7”轮。图5中的对象403包含选择所选轮(第7轮)中第几投的 投球结果的按钮。在图5所示的例子中,选择了第“2”投。图5中的对象404是用于向 新得分的上一格(第2轮的第2投即第4格)的选择画面退回的按钮。对象405是向新得 分的下一格(第3轮的第2投即第6格)的选择画面前进的按钮。对象406是用于使用随 机数自动选择局的按钮。对象407是用于使用随机数自动选择轮的按钮。同样,对象408 是用于自动选择第几投的按钮。对象409是用于管理者进行如下选择的按钮,即,为新得 分的每1格分别使用随机数自动选择局、轮和第几投。对象410是用于管理者进行如下选 择的按钮,即,为全部21个格自动选择。

回到图2的流程图继续进行说明。控制部10根据各号码作成用于计算新得分的表, 其中,各号码指定利用图5所示那样的选择画面选出的局、轮和投球(步骤S5)。

图6是表示所作成的表的内容例的说明图。如图6所示,用于指定局、轮、和投球次 数的信息(本实施方式中为号码)被汇总于表中,该局、轮、和投球次数是利用图5所示 的选择画面为各格选出的。在图6的例子中,示出第1格(第1轮第1投)使用第2局的 第4轮第1投的投球结果(倒瓶数),第2格(第1轮第2投)使用第3局的第2轮第2 投的投球结果。

回到图2的流程图继续进行说明。控制部10使用步骤S5中作成的表,基于各轮的所 选出局的所选轮中所选投球的结果(倒瓶数)和保龄球的得分计算规则,计算新的局的得 分(步骤S6)。

此外,在步骤S6中,关于各轮的倒瓶数,须将第1投和第2投(第10轮存在第3投) 区分使用。图7是表示计算新得分时的倒瓶数的处理方法例的说明图。如图7所示,全中 (strike)和补中(spare)的倒瓶数使用“10”,表示投球失误的“-”、表示沟球(gutter) 的“G”、表示犯规的“F”、和表示没有投球的“空白栏”使用“0”。“1”~“9”的 倒瓶数使用原数字。即,出现全中的轮的第2投即没有投球(“空白栏”)的倒瓶数被作 为“0”处理。而且,对于各轮,当第1投和第2投的合计为“10”以上时,该轮的第2 投被视为补中。当合计不足“10”时,所选投球的倒瓶数使用第2投的倒瓶数的数字。

回到图2的流程图继续进行说明。

控制部10使显示部10显示算出的得分(步骤S7),结束处理。图8是表示重新算出 的得分的说明图。得分根据图3所示的成为基础的局的结果和图6所示的表被算出。例如, 新的局中第1轮第1投(第1格),根据第2局的第4轮第1投的投球结果“F(犯规)”, 使用了“0”即“G(沟球)”。第1轮第2投(第2格)根据图6的表使用了第3局的第 2轮第2投的结果“补中”。同样,第2轮第1投(第3格)使用了第1局的第5轮第1投 的结果“8”,由此算出第1轮的分数“18”。新的局中第2轮第2投(第4格)使用了 第3局的第10轮第1投的结果“全中”,由于与第1投的合计在“10”以上,因此作为 “补中”算出。第3轮第1投(第5格),根据第2局的第7轮第2投的结果“没有投球”, 使用了“0”即“G”。这样重新计算的得分不同于原得分。

通过使用这样的保龄球得分计算装置1,能够产生如下新的保龄球游戏的娱乐方法。 首先,列举使用保龄球得分计算装置1的新的游戏的娱乐方法。使用保龄球得分计算装置 1计算新得分时,如上述那样,原有局的所有轮的第2投的倒瓶数也成为对象。因此,当 以在所有轮都获得了全中的队的得分为基础时,由于各轮第2投是“空白栏”,故各轮第 2投的倒瓶数为“0”,新得分的各轮第1投成为“0”即“沟球”的概率将近一半。对此, 在以各轮第1投为“5”以上“9”以下、在第2投“补中”的队的得分为基础的情况下, 新得分中各轮的第1投和第2投的倒瓶数均为“5”时,必然是“补中”。此时,新得分 最低也有150分。此外,新得分中理论上的最高得分是在所有轮第1投的倒瓶数为“9”、 在第2投“补中”时的得分。

作为新的保龄球游戏的娱乐方法,第1投由不擅长保龄球的人以击倒“5”瓶为目标 进行投球,第2投由擅长保龄球的人以补中为目标进行投球,这样易于取得最高分。因此, 能够获得如下效果。首先,第1投时,由于目标值低,所以不擅长的人也易于挑战,第2 投时,易于出现以各种形式实现补中这一课题,因此对于擅长的人来说,不仅能满足其意 欲,而且能够互相帮助。另外,1局不是必须由1个人打完。因此,1个人即使在体力上 难以完成1局所有轮的投球,也可以轻松地参与一部分投球,所以能够无顾虑地参加。而 且,来助威的人也可以无顾虑地在中途的某轮等仅参与1次投球。例如,在举行班级对抗 的保龄球大会时,老师们也能分别以“帮手”的身份给各队一点帮助,轻松地参加。即使 1局尚未结束,也能中途入队或离队。由此,使来助威的人能够作为参加者体会到助威所 不能及的同心协力感。另外,即使隶属于各保龄球场的专业人士、作为大会受邀嘉宾的名 人等突然参加游戏,也不用担心气氛被破坏。而且,即使不调整游戏的开始时间、进行时 间也可以。例如,1个队只打5局,另一个队只打3局,也能计算得分,所以,各参加者 能够按自己的节奏享受游戏的乐趣。由此,能够不单纯以保龄球游戏为目的,而是期待通 过打保龄球的场地实现多种多样的各代人的相互配合和愉快的交流。基于这种意义,将使 用了由保龄球得分计算装置1计算的上述那样的得分计算结果的游戏称为“互助赛”。

在上述流程图所示的得分计算过程中,接受成为各格的得分基础的局、轮、和投球的 选择。此时,可以由管理者适当选择,也可以分别准备关于局、轮和投球的号码的抽选箱, 让还无法享受保龄球游戏本身的年龄小的孩子等进行抽签,由抽签结果指定局号码、轮号 码、投球次数。这样,“小孩一代”、“少年一代”、“大人一代”、“老人一代”既能 各自以自己的方式享受保龄球游戏的乐趣,又能通过获得作为其互相配合的结果的得分来 享受保龄球游戏的乐趣,并且,通过采用抽签等引入幸运的因素,能够实现加上带来幸运 的“祖先一代”共“五代”亲朋好友互助的“五代互助保龄球”。

另外,也可以预先做出规定,使计算机游戏等其它游戏指定成为上述得分计算基础的 局、轮和投球的号码,基于各队擅长其它游戏的参加者的游戏结果,指定上述所选局、轮 和投球。另外,也可以指定从其它保龄球游戏、例如此前的游戏结果中选择的局、轮和投 球。由此,使用保龄球场中一并举行的其它游戏等的结果,各种游戏中,擅长的人通过以 各种形式为队里贡献力量等,能够享受游戏的乐趣。

在上述流程图所示的过程中,使用已完成的局的结果计算了新得分。但是,本发明不 限于此,也可以预先进行步骤S3~5的处理作成表,应用依次进行的局中各轮的投球结果 计算新得分。

如上所述,利用实现“互助赛”的保龄球得分计算装置1,能够以新的方法享受保龄 球游戏的乐趣。但是,将保龄球游戏作为一项竞技以实力去享受其乐趣当然也是重要的。 因此,最好是除了“互助赛”之外,还加上“实力赛”和“让分赛”综合计算分数。在以 往的保龄球游戏中,为了使参加者愉快地进行游戏,一直致力于设定公平的让分等。但是, 确定首次参加的人的让分等是很困难的。作为一种方法,可以在参加者聚齐之前适当进行 “互助赛”,基于其各项成绩设定适当的让分。

“实力赛”,优选通过“互助赛”实现了参加者之间的交流并在一定程度上实现了配 合之后进行。“实力赛”采用以现有的保龄球游戏的得分计算方法算出的成绩。关于“实 力赛”以何种形式进行,只要预先确定规则等即可。具体来说,预先确定以多次打出的结 果的平均分还是最高分竞赛等。为了使以保龄球游戏见长的人得到满足,可以在各队分别 选出1个有实力的人,也可以从其他队选拔以使各队实力均衡。也可以选出多人完成1局。 也可以选出2~3人,各队即各球道由2~3人参与,作为“实力赛”。本发明的保龄球得 分计算装置1的新得分计算以各种人通过保龄球游戏进行交流为根本目的。在“互助赛” 中,有实力的人通过作为帮手大显身手而从各队选拔出来,能够将有实力的人分散到各个 队。另外,优选通过将“实力赛”的结果中成绩最高的人所属的队名作为局的结果记录, 或使其在各队能获得奖励,来增加作为一个队的“实力赛”的成绩。由此,能够产生各队 的连带感,也能使有实力的人分散到各队。

“让分赛”通过如下方法进行:基于上述“实力赛”所取得的结果,对“实力赛”的 结果设定让分,将所设定的让分分数计入“实力赛”的结果。这种情况下的得分使用上述 保龄球得分计算装置1进行计算。保龄球得分计算装置1,与“互助赛”中的处理同样地 取得作为“实力赛”的保龄球游戏的局的结果。然后,基于该局的结果,确定让分分数, 计算综合分数。让分如下确定。作为让分分数设置多个分数。例如,设定“150”、“110”、 “70”、“30”、“-30”、“-70”、“-110”、“-150”这8个分数,由各队通过抽选 来抽取让分分数。具体来说,使用图4或图5所示那样的画面,保龄球得分计算装置1使 用随机数接受抽选,决定让分分数。此外,也可以用在抽选箱中事先放入写有数字的球等 方法抽取数字,管理者通过保龄球得分计算装置1的输入部13输入被抽中的数字,保龄 球得分计算装置1计算综合得分。

优选根据“实力赛”的结果使被抽取的数字的内容不同。图9是表示按“实力赛”的 结果设定让分分数的内容例的说明图。在图9所示的例子中,“实力赛”的结果不足“50” 分的,加上从“30”~“150”中抽选的任一个分数。同样,“50”分以上不足“100”分 的,加上“0”~“100”中的任一个分数,“100”分以上不足“200”分的,加上 “-50”~“50”中的任一个分数,“200”分以上不足“250”分的,减去“0”~“100” 中的任一个分数,“250”分以上“300”分以下的,减去“30”~“150”中的任一个分 数。

或者,优选根据“实力赛”的结果使在抽选让分分数时的抽选次数不同。图10是表 示按“实力赛”的结果设定抽选次数的内容例的说明图。在图10所示的例子中,“实力 赛”的结果不足“50”分的,将“3次中的最高分”即对所设定的让分分数进行的“3次” 抽取中所抽中的最高分数作为让分分数。即,不足“50”分的队的代表从上述8个分数 (“150”~“-150”)中抽选3次,当抽选的结果为“150”、“-30”、“70”时,作 为最高分数的“150”成为让分分数。同样,“实力赛”的结果为“50”分以上不足“100” 分的,将“2次中的最高分”即3次抽取中抽中的最高分数作为让分分数。“100”分以上 不足“200”分的,抽选次数为“仅1次”,“200”分以上不足“250”分的,将“2次中 的最低分”作为让分分数,“250”分以上“300”分以下的,将“3次中的最低分”作为 让分分数。

图11是表示让分分数的设定例的说明图。在图11所示的例子中,根据各队的“实力 赛”的结果,通过图10所示的方法改变抽取的次数来设定让分分数。作为具体的例子, “1年1班徳川家”这一队,“实力赛”的结果的最高分是“138”分,由于是“100”分 以上不足“200”分,因此让分分数的抽取为“仅1次”。结果,抽中“-30”分,并将其 指定为“确定让分”。此外,“2年2班强手”这一队,“实力赛”的结果为“300”分, 由于是“250”分以上“300”分以下,因此采用“3次中的最低分”。结果,抽取到“150”、 “-30”和“-150”这些分数,作为“3次中的最低分”,“-150”分被指定为“确定让 分”。同样,“2年2班非强手”这一队,“实力赛”的结果为“72”分,由于是“50” 分以上不足“100”分“,因此采用“2次中的最高分”。结果,抽取到“-70”和“70” 这些分数,作为“2次中的最高分”,“70”分被指定为“确定让分”。

这样,作为让分分数,通过根据“实力赛”的结果在事后改变作为抽取对象的分数, 或改变抽取的次数,能够得到大致均等的结果。结果,真正的有实力的人能够没有遗憾地 发挥实力,而且,其他人也能享受到保龄球游戏的乐趣。

关于让分分数的设定,也能想到其它方法。例如,对“实力赛”的结果预先设定幸运 区域,分数在幸运区域的范围内的队以“5次中的最高分”为让分分数。作为具体例,当 “实力赛”的结果处于“100”分以上不足“104”分这一小范围时,加上“5次中的最高 分”。相反,对“实力赛”的结果预先设定非幸运区域,分数在非幸运区域的范围内的队 以“5次中的最低分”为让分分数。通过设定这样的让分,参加者即使能力不及有实力的 人,也能够通过以幸运区域为目标进行投球等方法来争取高分,因此,大家无论实力的差 异如何,都能皆大欢喜地进行游戏。

保龄球得分计算装置1,作为保龄球游戏的结果,合计“互助赛”的结果、“实力赛” 的结果和所设定的让分分数,作为综合结果计算分数。图12是表示算出的综合结果例的 说明图。如图12所示,由于上述那样的幸运性起作用的“互助赛”和“让分赛”的效果, 即使是实力相差悬殊的队之间,其合计分数也只有微小的差距。由此,所有参加者无论实 力如何都能享受保龄球游戏的乐趣。另外,图12中的“逆转”表示基于与让分不同的逆 转因素加上的分数。逆转因素例如对合计分数以某个范围为逆转对象,给处于该范围的合 计分数进一步加分,或者,对“实力赛”的分数结果以某个范围为逆转对象,当“实力赛” 的分数结果处于该范围时,进一步加分或减分。对个人的“实力赛”的结果,也可以基于 这样的逆转因素进行加分。

使用保龄球得分计算装置1计算综合得分,可以与成为“互助赛”的基础的局和“实 力赛”的局同时进行,而决定“互助赛”的各格的基础的抽选(抽签)、和设定“让分赛” 的让分的抽选可以在事后进行。这种情况下,在保龄球场进行成为“互助赛”的基础的局 和“实力赛”的局,在将会场转移到其它的餐饮场地后,通过抽选会或其它游戏等进行用 于选择局、轮和投球的抽选、决定让分的抽选。由此,在进行各局的中途,参加者由于不 知道会有怎样的结果,因此能够体会到紧张感、兴奋感。作为其它的游戏,对射击游戏的 对象赋予分数,对打地鼠之类的游戏的对象赋予分数,给“小孩一代”能参与的游戏增加 抽选环节,由此,能够使各代享受到游戏的乐趣。当然,也可以在综合结果中单纯地加上 这些游戏的结果。另外,在这样的场所,也有益于实现与来给各队助威的人例如作为大会 的受邀嘉宾被请来的名人的交流等。

使用保龄球得分计算装置1计算“互助赛”的结果时,上述方法使用了通过抽选选择 的局、轮和投球的结果。也可以是,在上述那样事后转移场地计算结果时,参加者们以队 对抗的方式在保龄球游戏以外的游戏中决定胜负,胜的一方通过操作如图4和图5所示的 画面,出于有利于本队的目的,人为地选择成为另一队“互助赛”的基础的局、轮和投球。 另外,保龄球得分计算装置1也可以不以所有队共用的表(图6)为基础选择局、轮和投 球来计算新得分,而是按队作成不同的表(图6)计算新得分。

这样,使用保龄球得分计算装置1,能够使多代人以新的方法享受保龄球游戏的乐趣。

应该认为,所公开的实施方式在所有方面都是例示,并非限制性的。本发明的范围由 权利要求表示而非上述说明,其包含与权利要求等同的意义和范围内的所有变更。

附图标记说明

1 保龄球得分计算装置

10 控制部

11 存储部

1P 保龄球得分计算程序

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