首页> 中国专利> 互动剧情实现方法、装置、终端和存储介质

互动剧情实现方法、装置、终端和存储介质

摘要

本发明实施例公开了一种互动剧情实现方法、装置、终端和存储介质;本发明实施例当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;接收玩家通过游戏辅助界面触发的节点定位指令;根据节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;从正确游戏剧情路径中确定与当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径;基于当前游戏剧情路径和目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型;基于失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。该方案可以在游戏失败时自动定位导致游戏失败的剧情节点辅助玩家游戏,大大提升了游戏体验。

著录项

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2020-08-04

    授权

    授权

  • 2019-05-28

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/45 申请日:20181229

    实质审查的生效

  • 2019-05-03

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种互动剧情实现方法、装置、终端和存储介质。

背景技术

冒险类游戏通常是玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务、或者作出某种选择、或是解开一个谜题等形式出现的。该类游戏是由玩家控制角色而产生一个交互性的故事,强调故事线索的发掘等。

比如,冒险类游戏可以将故事剧情发展的选择权交给玩家;在游戏中,玩家能够自主决定角色的行为、创造属于自己的故事,或者发展故事情节。

在冒险类游戏中,玩家可以触发系统从一个剧情节点跳跃到另一个游戏剧情节点,实现对游戏剧情的回溯(如向游戏开始方向跳跃)和穿越(如向游戏结束方向跳跃),从而获得丰富多彩的剧情体验。

比如,在玩家角色进入死亡结局后,玩家可以根据经验确定导致死亡结局的剧情节点,玩家可以触发跳跃到玩家认为出现导致死亡结局的剧情节点,重新进行游戏从而可以避免再次进入死亡结局。

然而,由于剧情节点非常多,玩家在进入死亡结局后进行重试寻找正确路线可能会进行非常多次的尝试,合理次数是可以增强玩家带入感以及紧张感的,但如果次数过多,可能会带给玩家过度的挫败感,甚至劝退玩家。

发明内容

本发明实施例提供一种互动剧情实现方法、装置、终端和存储介质,可以自动定位导致游戏失败的剧情节点。

本发明实施例提供一种互动剧情实现方法,包括:

当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;

接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的节点定位指令;

根据所述节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;

从所述正确游戏剧情路径中确定与所述当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径;

基于所述当前游戏剧情路径和所述目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型;

基于所述失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

本发明实施例还提了另一种供一种互动剧情实现方法,包括:

当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;

接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的游戏辅助指令;

根据游戏辅助指令确定玩家游戏失败的失败原因类型;

当所述失败原因类型为游戏数值判定不通过时,对当前游戏数值进行调整,使得当前游戏数值可通过游戏数值判定,并跳跃至游戏数值判定通过后的剧情节点对应的游戏剧情。

本发明实施例还提供一种互动剧情实现装置,包括:

显示单元,用于当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;

指令接收单元,用于接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的节点定位指令;

路径获取单元,用于根据所述节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;

路径确定单元,用于从所述正确游戏剧情路径中确定与所述当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径;

原因确定单元,用于基于所述当前游戏剧情路径和所述目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型;

定位单元,用于基于所述失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

本发明实施例还提供了另一种互动剧情实现装置,包括:

界面显示单元,用于当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;

辅助指令接收单元,用于接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的游戏辅助指令;

原因类型确定单元,用于根据游戏辅助指令确定玩家游戏失败的失败原因类型;

跳跃单元,用于当所述失败原因类型为游戏数值判定不通过时,对当前游戏数值进行调整,使得当前游戏数值可通过游戏数值判定,并跳跃至游戏数值判定通过后的剧情节点对应的游戏剧情。

本发明实施例还提供一种存储介质,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种互动剧情实现方法中的步骤。

此外,本发明实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本发明实施例所提供的任一种互动剧情实现方法中的步骤。

本发明实施例当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;接收玩家通过游戏辅助界面触发的节点定位指令;根据节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;从正确游戏剧情路径中确定与当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径;基于当前游戏剧情路径和目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型;基于失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。该方案可以在游戏失败时自动定位导致游戏失败的剧情节点辅助玩家游戏,大大提升了游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1a是本发明实施例提供的互动剧情实现方法的场景示意图;

图1b是本发明实施例提供的互动剧情实现方法的流程示意图;

图1c是本发明实施例提供的游戏帮助界面示意图;

图1d是本发明实施例提供的另一种游戏帮助界面示意图;

图1e是本发明实施例提供的预置正确路径示意图;

图1f是本发明实施例提的游戏剧情界面示意图;

图2a是本发明实施例提供的游戏剧情路线示意图;

图2b是本发明实施例提供的另一种游戏剧情路线示意图;

图2c是本发明实施例提供的另一种游戏剧情路线示意图;

图2d是本发明实施例提供的另一种游戏剧情路线示意图;

图3a是本发明实施例提供的互动剧情实现方法的另一流程示意图;

图3b是本发明实施例提供的另一种游戏剧情路线示意图;

图3c是本发明实施例提供的另一种游戏剧情路线示意图;

图3d是本发明实施例提供的另一种游戏剧情路线示意图;

图4是本发明实施例提供的互动剧情实现方法的流程示意图;

图5a是本发明实施例提供的互动剧情实现装置的第一种结构示意图;

图5b是本发明实施例提供的互动剧情实现装置的第二种结构示意图;

图5c是本发明实施例提供的互动剧情实现装置的第三种结构示意图;

图5d是本发明实施例提供的互动剧情实现装置的第四种结构示意图;

图5e是本发明实施例提供的互动剧情实现装置的第五种结构示意图;

图6a是本发明实施例提供的互动剧情实现装置的第一种结构示意图;

图6b是本发明实施例提供的互动剧情实现装置的第二种结构示意图;

图7是本发明实施例提供的终端的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明实施例提供一种互动剧情实现方法、装置、终端和存储介质。

其中,该互动剧情实现装置具体可以集成在终端,该终端可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、微型盒子等设备例如,参考图1a,终端可以当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;接收玩家通过游戏辅助界面触发的节点定位指令;根据节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径(其中,预置的正确游戏剧情路径获取可以从本地,可以从服务器获取,同样当前游戏剧情路径也是一样);从预置正确游戏剧情路径中确定与当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径;基于当前游戏剧情路径和目标正确游戏剧情路径确定玩家游戏失败的失败原因类型;基于失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

此外,终端在定位关键游戏剧情节点之后,可以跳跃至关键游戏剧情节点对应的游戏剧情;比如,可以读取关键游戏剧情节点存储的游戏存档数据,基于游戏存档数据从服务器获取游戏剧情数据,基于游戏剧情数据进行游戏剧情播放。

以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。

在本发明实施例中,将互动剧情实现装置的角度进行描述,该互动剧情实现装置具体可以终端,该终端可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、微型盒子等设备。

在一实施例中,提供了一种互动剧情实现方法,该方法可以由终端的处理器执行,如图1b所示,该互动剧情实现方法的具体流程可以如下:

101、当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面。

其中,本发明实施例的游戏可以包括冒险类游戏、互动叙事类游戏、互动剧情类游戏、互动视频类游戏(如互动电影)、互动音乐类游戏或者其他具有剧情的游戏。比如,游戏可以设定一个大的游戏故事框架,在游戏故事框架可以设定多个游戏剧情块(即游戏剧情节点),每个游戏剧情块(即游戏剧情节点)对应一个或者多个游戏剧情或情节(比如电影剧情等);这些游戏剧情节点可以按照一定的剧情逻辑或者规则连接起来从而形成相应的游戏故事。比如,玩家可以在游戏中进行互动操作,终端可以基于玩家的互动操作发展相应的游戏剧情,即将某些游戏剧情串联起来,从而实现在大的游戏故事框架下创建属于玩家的游戏故事情节。

其中,游戏失败的检测方式可以有多种,比如,当检测到玩家进入游戏失败剧情如死亡结局剧情时,确定游戏失败;或者,当检测到玩家无法发展游戏剧情时,确定游戏失败;或者,当检测到玩家角色死亡时,确定游戏失败;或者,当满足其他游戏失败条件时,确定游戏失败,具体的游戏失败条件可以根据实际需求设定。

为了保证玩家的探索感,以及节省资源,在一实施例中,可以让玩家进行适量的尝试定位关键剧情节点,在玩家自己多次尝试后仍然无法找到关键剧情节点时,可以显示游戏辅助界面,给玩家提供帮助。也即,步骤“当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面”,可以包括:

当检测到游戏失败时,获取当前游戏失败的累计次数;

当累计次数达到预设次数时,显示游戏辅助界面。

其中,累计次数可以为在预设时间段内游戏失败的累计次数。考虑在玩家自己多次尝试后仍然无法找到关键剧情节点的场景下,游戏失败的次数应该是增加的,因此,可以在游戏失败时,统计当前游戏失败的累计次数,当累计次数达到一定值时,表明玩家经过多次尝试后仍未找到关键剧情节点,此时,可以显示游戏辅助界面给玩家提供节点定位辅助。

在一实施例中,还可以当检测到玩家进入游戏失败剧情,且游戏失败剧情播放完时,显示游戏辅助界面。比如,当玩家进入死亡结局剧情时,终端可以播放死亡结局剧情,当检测到死亡结局剧情播放完毕时,显示如自动弹出游戏辅助界面。

其中,游戏辅助界面用于辅助玩家游戏的界面,通过游戏辅助界面可以向玩家提供定位导致游戏失败的剧情节点的辅助。比如,可以为游戏帮助界面,通过游戏帮助界面,参考图1c。

102、接收玩家通过游戏辅助界面触发的节点定位指令。

其中,游戏辅助界面可以包括:游戏辅助接口,用于玩家触发节点定位功能;比如,玩家可以通过游戏辅助接口触发节点定位指令等。

此时,步骤“接收玩家通过游戏辅助界面触发的节点定位指令”,可以接收玩家通过游戏辅助接口触发的节点定位指令;比如,在一实施例中,接收玩家通过游戏辅助接口直接触发的节点定位指令。

其中,游戏辅助接口的表现形式可以有多种,比如,按钮、输入框等形式。参考图1c,该游戏帮助界面包括游戏辅助接口即“帮助”按钮。玩家可以点击该“帮助”按钮直接触发节点定位指令,无需经过任何其他操作。

在一实施例中,为了限制玩家使用辅助,保证游戏的公平性,还可以对游戏辅助增加门槛,比如,玩家需要花费一定的代价如游戏币来使用该辅助功能。具体地,步骤“收玩家通过游戏辅助界面触发的节点定位指令”,可以包括:

基于玩家通过游戏辅助界面触发的游戏辅助指令,向目标账号转移虚拟资源;

当虚拟资源转移成功时,接收节点定位指令。

其中,虚拟资源可以包括金钱、游戏币、游戏劵等等。目标账号为需要转入虚拟资源的账号,该账号可以包括游戏系统账号、或者游戏供应商的账号等等。

其中,游戏辅助接口还可以显示有玩家需要转移的虚拟资源量(或数额),比如玩家需要支付的游戏币数额等等。

比如,参考图1c,当检测到游戏失败时,终端可以显示游戏帮助界面,该界面包括显示有游戏金币数额的游戏辅助接口即“帮助”按钮;玩家可以点击“帮助”按钮触发游戏辅助指令,此时,终端会根据该指令向系统支付100个游戏币;当支付成功时,会触发生成节点定位指令,此时,本发明的互动剧情实现装置对该节点定位指令进行接收。

在一实施例中,为了避免误操作,提升玩家体验,在提供有偿的定位辅助功能时,还需要经过玩家确认,提升虚拟资源安全性。比如,步骤“基于玩家通过游戏辅助界面触发的游戏辅助指令,向目标账号转移虚拟资源”,可以包括:

基于玩家通过游戏辅助界面触发的游戏辅助指令,显示游戏辅助确认界面;

基于玩家通过游戏辅助确认界面触发的辅助确认指令,向目标账号转移虚拟资源。

其中,游戏辅助确认界面可以包括辅助确认接口等,该接口的表现形式可以为多种,比如,图标、按钮、输入框等形式。玩家可以通过该辅助确认接口触发辅助确认指令,也即,基于玩家通过辅助接口触发的辅助确认指令,向目标账号转移虚拟资源,比如,向目标账号支付相应数量的游戏金币。

其中,辅助确认接口还可以显示有玩家需要转移的虚拟资源量(或数额),比如玩家需要支付的游戏币数额等等。

比如,参考图1c和图1d,当检测到游戏失败时,终端可以显示游戏帮助界面,该界面包括显示有需要支付的游戏金币数额的游戏辅助接口即“帮助”按钮;玩家可以点击“帮助”按钮触发游戏辅助指令,此时,终端会根据该指令显示游戏辅助确认界面;该辅助确认界面同样包括显示有需要支付的游戏金币数额的游戏辅助确认接口“帮助”按钮,玩家可以点击辅助确认界面中的“帮助”按钮触发辅助确认指令,终端可以根据该指令向系统支付100个游戏币;当支付成功时,会触发生成节点定位指令,此时,本发明的互动剧情实现装置对节点定位指令进行接收。

在一实施例中,为了节省资源,在玩家的虚拟资源不足的情况下比如玩家的金币不足以支付辅助功能所需的金币时可以不响应玩家辅助操作。具体地,当玩家账号的剩余虚拟资源量小于待转移虚拟资源量时,可以将游戏辅助界面中游戏辅助接口设置为失效,此时,终端不响应用户针对该节点的操作。其中,待转移虚拟资源量为使用游戏辅助功能所需的虚拟资源量。

此外,还可以提醒玩家该游戏辅助接口失效,比如,可以采用改变接口的颜色等方式提醒,譬如,将按钮颜色变为灰色等。

103、根据节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径。

本发明实施例中,游戏可以包括多个剧情节点,每个剧情节点对应的一个或者多个剧情,比如,对应电影情节;系统可以按照玩家的互动操作将这些剧情节点连接起来形成玩家的路径,从而得到玩家自己的故事。

本发明实施例中,剧情节点可以包括可读取剧情节点、数值剧情节点、数值判定节点、或者其他类型节点。

其中,可读取剧情节点可以为存储了游戏存档数据的游戏剧情节点,可以将可读取剧情节点看成数据存储节点;其中,游戏存档数据可以包括游戏剧情路径(可以包含路径上剧情块信息即节点信息,如节点标识等等)、游戏存档时间信息)、游戏参数。

其中,游戏剧情路径为玩家到达某个游戏剧情节点所经历过的剧情节点路线。游戏剧情路径可以包括玩家经历过的剧情节点的节点信息如节点标识等等。

其中,游戏参数可以包括玩家到达某个游戏剧情节点对应的游戏剧情时的游戏参数、如可以包括道具参数、好感度值等游戏参数值;此外,在一实施例中,游戏参数还可以包括在游戏剧情路径上的游戏判定信息,比如,可以包括在游戏剧情路径上的游戏参数判定信息、进入下一游戏剧情的判定信息、道具获取判定信息,等等。

其中,数值剧情节点可以为仅存储游戏数值(如道具数值、好感度数组等)的剧情节点,比如,仅存储游戏数值等于0的剧情节点。

其中,数值判定节点可以执行游戏数值判定的节点,比如,执行游戏数值X≤2判定的节点。该节点可以为虚拟节点,也即将系统的数值判定逻辑虚拟成数值判定节点,在一实施例中,数值判定节点就是指代数值判定逻辑。

此外,在一实施例中,剧情节点还可以包括纯游戏剧情节点,该纯游戏剧情节点为仅存储游戏剧情信息的游戏剧情节点,比如,仅存储游戏结局剧情的剧情块、仅存储过渡剧情的剧情节点等等。

本发明实施例中,当前游戏剧情路径为玩家到达当前剧情节点所经历的剧情节点路线;该当前游戏剧情路径可以由玩家到达当前游戏剧情节点所经历过的剧情节点组成。其中,玩家到达当前游戏剧情节点所经历过的剧情节点可以包括:可读取剧情节点、数值剧情节点、数值判定节点等等中的至少一种。

例如,当玩家到达死亡结局剧情时,当前游戏剧情路径为玩家达到死亡结局剧情节点所经历过的剧情节点路径。

其中,当前游戏剧情路径可以从当前游戏剧情节点中获取,比如,当前游戏剧情节点为可读取剧情节点时,可以从该可读取剧情节点存储的游戏存档数据中获取游戏剧情路径;又比如,在一实施例中,在当前游戏剧情节点不为可读取剧情节点时,可以基于距离其最近的可读取剧情节点的存档数据得到当前游戏剧情路径。

本发明实施例中,预置的正确剧情游戏路径为预先配置的正确游戏剧情路径,该正确游戏剧情路径能够保证玩家可以达到设定的剧情节点。该设定的剧情节点可以根据实际需求设定,比如,最远的游戏剧情节点,譬如,游戏成功剧情节点、或者游戏成功剧情节点之前的某个剧情节点、或者后续剧情章节中的某个剧情节点等等。该正确路径游戏路径由剧情节点组成,比如,可以包括读取剧情节点、数值剧情节点、数值判定节点等等中的至少一种。

本发明实施例,可以预先配置一条或者多条的正确游戏剧情路径。其中,争取游戏剧情路径可以从本地或者服务器获取,具体可以根据实际需求设定。

104、从正确游戏剧情路径中确定与当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径。

本发明实施例中,由于配置的正确游戏剧情路径有很多,因此,需要从正确游戏剧情路径中选择出玩家想要的路径,以便更精确地定位出导致游戏失败的剧情节点。

具体地,可以从正确游戏剧情路径中确定与当前游戏剧情路径相匹配的路径,那么可认为该路径即为玩家想要的路径。

其中,路径最匹配的方式可以根据实际需求设定,比如,基于与当前游戏剧情路径的相同剧情节点的数量来确定是最匹配的路径。比如,步骤“从正确游戏剧情路径中确定与当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径”,可以包括:

将预置正确游戏剧情路径与当前游戏剧情路径进行对比,得到预置正确游戏剧情路径与当前游戏剧情路径之间的相同剧情节点数量;

基于相同剧情节点数量从正确游戏剧情路径中确定与当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径。

比如,在一实施例中,可以确定与当前游戏剧情路径的相同剧情节点数量最大的正确游戏剧情路径为最匹配的目标正确游戏剧情路径。又比如,在一实施例中,还可以确定与当前游戏剧情路径的相同剧情节点数量大于预设数量的正确游戏剧情路径为最匹配的目标正确游戏剧情路径。

例如,参考图1e,为从预置正确游戏路径中选择与最大匹配的目标正确游戏剧情路径L。

105、基于当前游戏剧情路径和目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型。

其中,游戏失败的失败原因类型可以根据实际需求划分,比如,在剧情类游戏中,失败原因可以划分为:游戏数值判定不通过、剧情发展选择错误。也即失败原因类型可以包括游戏数值判定不通过、剧情发展选择错误。

其中,失败原因为游戏数值判定不通过指的是:玩家当前的某个游戏数值通不过或者不满足游戏数值判定时从而导致游戏失败。其中,游戏数值判定不通过可以包括游戏数值不满足通往正确剧情节点的数值条件(如Y≥2,Y=1等);或者游戏数值满足通过错误剧情节点的数值条件(如Y<2,Y=0等)。

比如,参考图2a,玩家在游戏过程中选择了数值剧情节点A、数值剧情节点0到达数值判定节点,数值判定节点判定游戏数值为0(即数值判定不通过),从而走向节点X导致进入死亡结局,即游戏失败。图2a中,剧情节点1、2、3、为可读取剧情节点;剧情节点0、1即为数值节点;判定框表示数值判定节点。剧情节点A、B、X等为非可读取剧情节点。

其中,失败原因为剧情发展选择错误可以为玩家之前在选择剧情发展时选择错误,从而导致游戏失败。剧情发展选择错误可以包括:玩家选择剧情发展后通往的剧情节点为直接进入游戏失败剧情节点的节点、或者必然进入游戏失败剧情节点的节点,或者很大概率进入游戏失败剧情节点的节点。

比如,参考图2b,游戏中玩家在面临剧情节点选择时,选择了剧情节点B,从而走向剧情节点X,最终导致进入死亡结局,即游戏失败。

在一实施例中,步骤“基于当前游戏剧情路径和目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型”,可以包括:

获取当前游戏剧情路径与目标正确游戏剧情路径之间的交集节点;

当交集节点包括游戏数值判定节点时,确定游戏失败的失败原因类型为游戏数值判定不通过;

当交集节点不包括游戏数值判定节点时,确定游戏失败的失败原因类型为剧情发展选择错误。

其中,交集节点为当前游戏剧情路径与目标正确游戏剧情路径之间的相同剧情节点,可以通过路径对比得到,比如,可以将两条路径上的剧情节点标识进行对比,可以得到交集节点。

在一实施例中,可以从交集节点中确定与当前剧情节点最近的目标交集节点,通过判断目标交集节点是否为游戏数值判定节点,便可以确定失败原因类型,当为游戏数值判定节点为确定失败原因类型为游戏数值判定不通过;否则,则确定游戏失败的失败原因类型为剧情发展选择错误。

例如,参考图1e和图2b,其中,图1e所示的目标正确路径L:start=>……=>剧情节点1=>剧情节点A=>剧情节点2=>数值=1的数值节点=>判定节点=>剧情节点3……=>剧情节点n。图2b所示的当前游戏剧情路径L1:start=>……=>剧情节点1=>剧情节点B=>剧情节点X=>死亡结局节点。将路径L与路径L1进行对比,可以得到L与L1之间的交集节点:剧情节点1、……等等。与当前剧情节点即死亡结局剧情节点最近的交集节点为剧情节点1。由于该剧情节点1不为游戏数值判定节点,或者不包含游戏数值判定,此时,可以确定游戏失败的失败原因类型为剧情发展选择错误。也即认为游戏失败是由于玩家之前在选择剧情发展时选择错误导致的。

又比如,参考图1e和图2a,图1e所示的目标正确路径L:start=>……=>剧情节点1=>剧情节点A=>剧情节点2=>数值=1的数值节点=>判定节点=>剧情节点3……=>剧情节点n。图2b所示的当前游戏剧情路径L2:start=>……=>剧情节点1=>剧情节点A=>剧情节点2=>数值=0的数值节点=>判定节点=>死亡结局节点。将路径L与路径L2进行对比,可以得到L与L1之间的交集节点:剧情节点1、剧情节点A、剧情节点2、剧情节点3、判定节点、……等等。与当前剧情节点即死亡结局剧情节点最近的交集节点为判定节点;由于最近的交集节点为数值判定节点,此时,可以确定游戏失败的失败原因类型为数值判定不通过,也即认为游戏失败是玩家当前的某个游戏数值通不过或者不满足游戏数值判定时导致的。

106、基于失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

其中,关键游戏剧情节点为导致游戏失败的剧情节点,玩家可以从该关键游戏剧情节点的剧情开始重新游戏,从而尽可能避免游戏再次失败。

其中,关键游戏剧情节点可以包括可读取剧情节点,由于可读取剧情节点存储有游戏存档数据,因此,在定位到该剧情节点后,便可以基于该节点存储的游戏存档数据回溯剧情,即跳入该节点的剧情重新游戏。

在一实施例中,关键游戏剧情节点可以包括具有多个分支剧情的可读取剧情节点,比如,具有多个从剧情节点的可读取剧情节点。例如,参考图2a和图2b,剧情节点1有分支剧情节点A和B,该剧情节点1即为具有多个分支剧情的可读取剧情节点。

其中,基于失败原因类型定位关键游戏剧情节点的方式可以有多种,如下:

(1)、失败原因类型为剧情发展选择错误;

当失败原因类型为剧情发展选择错误时,从交集剧情节点中确定距离当前剧情节点最近的目标交集剧情节点为导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

其中,交集剧情节点为当前游戏剧情路径与目标正确游戏剧情路径之间的交集节点。可以参考上述交集节点的介绍。

在一实施例中,为了保证能回溯游戏剧情,还可以从交集剧情节点中确定距离当前剧情节点最近的、且为可读取剧情节点的目标交集剧情节点,为导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

实际应用中,为了提升定位的准确性,还可以选择剧情当前剧情节点最近、且具有多条分支剧情的可读取交集剧情节点为关键游戏剧情节点。

例如,参考图1e和图2b,将路径L与路径L1进行对比,可以得到L与L1之间的交集节点:剧情节点1、……等等。交集节点中与当前剧情节点即死亡结局剧情节点最近的交集节点为剧情节点1。由于该剧情节点1不为游戏数值判定节点,或者不包含游戏数值判定,此时,可以确定游戏失败的失败原因类型为剧情发展选择错误。也即认为游戏失败是由于玩家之前在选择剧情发展时选择错误导致的。并且,由于剧情节点1为可读取剧情节点,并具有分支剧情节点A和B,此时,可以确定剧情节点1为导致游戏失败的关键游戏剧情节点。参考图1f,玩家可以跳跃到剧情节点1重新进行游戏,然后,在剧情发展时选择剧情节点A从而可去往目标正确路径L,避免再次进入游戏死亡结局。

(2)、失败原因类型为游戏数值判定不通过;

当失败原因类型为游戏数值判定不通过时,确定导致游戏失败的目标游戏数值判定;

获取通过目标游戏数值判定的最低数值条件;

在目标正确游戏剧情路径中确定影响目标游戏数值判定的数值剧情节点;

基于最低数值条件和数值剧情节点对应的游戏数值,从数值剧情节点对应的可读取剧情节点中确定导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

其中,目标游戏数值判定为与游戏结束最相关的游戏数值判定,具体可以一定的规则来选择。比如,在一实施例中,确定距离当前剧情节点最近的游戏数值判定为目标游戏剧情判定。

具体地,可以从目标正确游戏剧情路径与当前游戏剧情路径之间的交集节点中,确定与当前剧情节点最近、且为数值判定节点的交集数值判定节点;该交集数值判定节点对应的游戏数值判定即为目标游戏数值判定。

例如,参考图1e和图2a,将路径L与路径L2进行对比,可以得到L与L1之间的交集节点:剧情节点1、剧情节点A、剧情节点2、剧情节点3、判定节点、……等等。与当前剧情节点即死亡结局剧情节点最近的交集节点为判定节点;由于最近的交集节点为数值判定节点,此时,可以确定游戏失败的失败原因类型为数值判定不通过,也即认为游戏失败是玩家当前的某个游戏数值通不过或者不满足游戏数值判定时导致的。

在确定失败原因类型后,可以确定与当前剧情节点即死亡结局剧情节点最近的交集判定节点对应的数值判定(如Y=0、或者1)为目标游戏数值判定。

其中,最低数值条件为通过目标游戏数值判定的最低要求,可以包括:通过通往正确剧情节点的数值判定(如Y≥2,Y=1等)的最低数值条件。

例如,当数值判定为判定Y≥2,并且Y≥2通往的剧情节点为正确剧情节点时,通过数值判定Y≥2的最低数值条件即为Y=2。又比如,当数值判定为判定Y=1、或0,且Y=1通往的剧情节点为正确剧情节点时,通过数值判定的最低数值条件即为Y=1。

其中,影响目标游戏数值判定的数值剧情节点为目标正确游戏剧情路径上对目标数值判定的判定结果产生影响的数值剧情节点;可以包括:目标正确游戏剧情路径上对目标数值判定的判定对象数值对应的数值剧情节点,或者对判定对象数值有影响的数值所对应的数值剧情节点。

比如,目标数值判定对应的对象数值为Y,那么可以确定目标正确路径上数值Y对应的数值剧情节点为影响数值判定的数值剧情节点。又比如,目标数值判定对应的对象数值为Y,如果数值Z对Y有影响,那么也可以将目标正确路径上Z对应的数值剧情节点确定为影响数值判定的数值剧情节点。

在一实施例中,可以选择与游戏数值判定的数值类型相同的游戏数值所对应的数值剧情节点作为影响判断的数值剧情节点。具体地,步骤“在目标正确游戏剧情路径中确定影响目标游戏数值判定的数值剧情节点”,可以包括:

确定目标游戏数值判定对应的目标游戏数值类型;

从目标正确游戏剧情路径中,确定游戏数值类型与目标游戏数值类型相同的候选数值剧情节点;

从候选数值剧情节点中确定影响目标游戏数值判定的数值剧情节点。

由于通过上述方式可以从正确游戏剧情路径确定出多个影响数值判定的候选数值剧情节点,为了节省资源、以及加快定位效率,可以从候选数值剧情节点中选择一定数量的数值剧情节点即可。选择的数量可以根据实际需求设定,比如,可以为3个、4个等等。

在一实施例中,还可以节点选择规则从候选数值剧情节点中选择数值剧情节点,比如,可以选择距离当前游戏剧情节点最近的多个候选数值剧情节点。或者,又比如,可以选择采用间隔式的选择方式,即每隔若干候选数值剧情节点选择一个节点等等。

例如,参考图1e和图2a,在确定失败原因为数值判定不通过时,可以确定目标游戏数值判定为Y=1、或0;最低通过目标游戏数值判定的最低数值条件为Y=1;由于数值判定的对象数值类型为Y,可以在正确路径L中确定数值Y对应的数值剧情节点为候选节点,如选择节点2和3之间的Y=1数值节点、节点1之前的Y=1数值节等节点为候选节点,然后,选择可以选择距离死亡结局节点最新的候选节点也即节点2和3之间的Y=1数值节点作为直接影响数值判定的节点。

本发明实施例,在得到最低数值条件、以及影响数值判定的数值剧情节点之后,可以基于最低数值条件和数值剧情节点对应的游戏数值定位导致游戏失败的关键剧情节点。具体地,可以通过对数值剧情点对应的游戏数值作数值运算,基于运算结果和最低数值条件来确定关键剧情节点。

比如,步骤“基于最低数值条件和数值剧情节点对应的游戏数值,从数值剧情节点对应的可读取剧情节点中确定导致游戏失败的关键游戏剧情节点”,可以包括:

确定距离当前游戏剧情节点最近的最近数值剧情节点;

以最近数值剧情节点的游戏数值为基础,在正确游戏剧情路径上向预设方向遍历数值剧情节点;

对遍历到的当前数值剧情节点的数值进行运算,得到数值运算结果;

当数值运算结果满足最低数值条件时,确定当前数值剧情节点对应的可读取剧情节点为候选关键游戏剧情节点;

当遍历结束时,从候选关键游戏剧情节点中选择导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

其中,预设方向为数据运算遍历的方向,可以包括游戏开始方向,即向游戏开始节点的方向。例如,参考图1e和图2a,以Y=1的数值剧情节点为起点,朝着路径L2的剧情节点1方向遍历数值剧情。

其中,候选关键游戏剧情节点可以为数值剧情节点对应的具有分支剧情的可读取剧情节点。

本发明实施例中,可以以最近数值剧情节点为起点向预设方向逐一遍历数值剧情节点,在遍历到每个数值剧情节点时,对当前数值剧情节点的数值进行运算,如果运算结果满足最低数值条件,则确定当前数值剧情节点对应的可读取剧情节点为候选关键游戏剧情节点,并遍历下一个数值剧情节点直至满足遍历结束条件为止;当运算结果不满足最低数值条件,则直接遍历下一个数值剧情节点直至满足遍历结束条件为止。

其中,遍历结束条件可以根据时间需求设定,比如,可以包括遍历完所有影响数值判定的数值剧情节点结束;或者,遍历到一定数值的数值剧情节点结束等等。

其中,遍历时节点是,首先遍历的是最近数值剧情节点,在遍历完最近数值剧情节点后,遍历下一个数值剧情节点。

其中,数值运算的规则可以根据游戏逻辑设定,比如,在游戏数值是累计类的数值时,那么可以将遍历到的当前数值剧情节点的数值与当前累计数值(初始阶段可以为0)进行运算,如相加、相减、相加等等;然后,将当前累计数值更新为数值运算结果。又比如,在游戏数值是实时类的数值时,可以将当前游戏数值替换为遍历到的当前数值剧情节点的数值。

例如,以影响数值判定的数值节点为3个Y=1的数值判定节点、最低数值条件为Y=2为例,从第一个数值节点开始,将当前节点的数值1与将当前累计游戏数值0相加,得到当前累计游戏数值Y=1,由于不满足最低数值条件,直接遍历下一个Y=1的数值判定节点,此时,可以重复前述步骤将数值1与当前累计游戏数值1相加,得到当前累计游戏数值Y=2,此时,满足最低数值条件,则确定该节点为候选关键游戏剧情节点,然后,遍历下一个Y=1的数值判定节点,依次类推直到满足遍历结束条件为止。当遍历结束时,便可以得到若干候选关键游戏剧情节点。

本发明实施例中,在遍历结束时,可以得到若干候选关键游戏剧情节点,也即这些节点均可能是导致游戏失败的剧情节点,玩家从任一候选关键游戏剧情节点开始重新游戏,都有可能避免游戏失败。在一实施例中,考虑到游戏体验、避免玩家进行大量重复剧情,因此,可以选择距离当前剧情节点最近的候选关键游戏剧情节点作为导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

例如,参考图1e和图2a,在经过介绍的方式,可以得到若干候选关键游戏剧情节点如剧情节点2、剧情节点1……等等;然后,可以选择可读取剧情节点2为关键游戏剧情节点,玩家可以从剧情节点2重新开始游戏,便可以避免死亡结局。

在一实施例中,为了提升玩家体验,在定位到关键游戏剧情节点之后,还可以直接跳入关键游戏剧情节点的剧情,以便玩家快速进行游戏。也即,本发明方法还可以包括:

读取关键游戏剧情节点存储的游戏存档数据;

基于游戏存档数据进入关键游戏剧情节点对应的游戏剧情。

例如,参考图2b、图2c,通过本发明实施例方法可以确定游戏失败原因为剧情选择错误,并定位到关键游戏剧情节点为剧情节点1;此时,可以读取剧情节点1的游戏存档数据进入剧情节点1的游戏剧情发展后续剧情,玩家可以在该游戏剧情之后重新选择剧情节点A,从而避免进入死亡结局。

又比如,参考图2a、图2d,通过本发明实施例方法可以确定游戏失败原因为数值判定不通过,并定位到关键游戏剧情节点为剧情节点2;此时,可以读取剧情节点2的游戏存档数据进入剧情节点2的游戏剧情,玩家可以在该游戏剧情之后重新选择数值=1的剧情节点发展后续剧情,从而避免进入死亡结局。

在一实施例中,在失败原因类型为剧情发展选择错误时,在回溯到关键游戏剧情节点对应的游戏剧情之后,在剧情发展选择错误位置提示玩家,比如,提示玩家之前的剧情发展选择错误、或者已回到。也即,失败原因类型为剧情发展选择错误;本发明方法还可以包括:在进入关键游戏剧情节点对应的游戏剧情之后,当检测到玩家到达剧情发展选择错误位置时,进行提示。

比如,当检测到玩家到达剧情发展选择错误位置时,显示提示信息,以提升玩家已回到出错选择、请重新选择等等。

例如,参考图1f,当失败原因为剧情选项错误时,通过本发明实施例方法可以定位到关键节点为剧情节点1,此时,系统将读取剧情节点1的存档数据回溯到剧情节点1的剧情,当检测到玩家或者剧情达到选错的剧情选项位置时,显示“以回到出错选项,请重新选择”文字提醒玩家。

由上可知,本发明实施例当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;接收玩家通过游戏辅助界面触发的节点定位指令;根据节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;从正确游戏剧情路径中确定与当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径;基于当前游戏剧情路径和目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型;基于失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。该方案可以自动定位导致游戏失败的剧情节点,辅助玩家游戏,大大提升了游戏体验。

玩家可以明确知道自己进入游戏失败如死亡结局原因,轻松定位到剧情,并修改自己过去的选择,以探索新的剧情,为玩家全面了解产品带来积极作用。

根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。

在本实施例中,将以互动剧情实现装置集成在终端为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。

如图3a所示,一种互动剧情实现方法具体流程如下:

301、当检测到游戏失败时,终端显示游戏辅助界面。

其中,游戏失败的检测方式可以有多种,具体可以参考上述的步骤101的介绍。

比如,终端检测到玩家进入死亡结局剧情时,显示如图1c所示的游戏帮助界面。

302、终端接收玩家通过游戏辅助界面触发的节点定位指令。

比如,如图1c所示,该游戏帮助界面包括游戏辅助接口即“帮助”按钮。玩家可以点击该“帮助”按钮直接触发节点定位指令,无需经过任何其他操作。

又比如,图1c所示,当检测到游戏失败时,终端可以显示游戏帮助界面,该界面包括显示有游戏金币数额的游戏辅助接口即“帮助”按钮;玩家可以点击“帮助”按钮触发游戏辅助指令,此时,终端会根据该指令向系统支付100个游戏币;当支付成功时,会触发生成节点定位指令,此时,对该节点定位指令进行接收。

又比如,参考图1c和图1d,当检测到游戏失败时,终端可以显示游戏帮助界面,该界面包括显示有需要支付的游戏金币数额的游戏辅助接口即“帮助”按钮;玩家可以点击“帮助”按钮触发游戏辅助指令,此时,终端会根据该指令显示游戏辅助确认界面;该辅助确认界面同样包括显示有需要支付的游戏金币数额的游戏辅助确认接口“帮助”按钮,玩家可以点击辅助确认界面中的“帮助”按钮触发辅助确认指令,终端可以根据该指令向系统支付100个游戏币;当支付成功时,会触发生成节点定位指令,此时,对节点定位指令进行接收。

303、终端根据节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径。

其中,当前游戏剧情路径为玩家到达当前剧情节点所经历的剧情节点路线;该当前游戏剧情路径可以由玩家到达当前游戏剧情节点所经历过的剧情节点组成。

其中,预置的正确剧情游戏路径为预先配置的正确游戏剧情路径,该正确游戏剧情路径能够保证玩家可以达到设定的剧情节点。该设定的剧情节点可以根据实际需求设定,比如,最远的游戏剧情节点,譬如,游戏成功剧情节点、或者游戏成功剧情节点之前的某个剧情节点、或者后续剧情章节中的某个剧情节点等等。该正确路径游戏路径由剧情节点组成。

例如,参考图1e为一条预置的正确游戏路径。

304、终端从正确游戏剧情路径中确定与当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径。

比如,终端可以将预置正确游戏剧情路径与当前游戏剧情路径进行对比,得到预置正确游戏剧情路径与当前游戏剧情路径之间的相同剧情节点数量;基于相同剧情节点数量从正确游戏剧情路径中确定与当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径。

305、终端基于当前游戏剧情路径和目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型。

其中,游戏失败的失败原因类型可以根据实际需求划分,比如,在剧情类游戏中,失败原因可以划分为:游戏数值判定不通过、剧情发展选择错误。也即失败原因类型可以包括游戏数值判定不通过、剧情发展选择错误。

当失败原因类型为剧情发展选择错误时,转步骤306,当失败原因类型为游戏数值判定不通过时,转步骤307。

原因类型的确定方式可以参考上述实施例的介绍。

306、终端从交集剧情节点中确定距离当前剧情节点最近的目标交集剧情节点为导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

其中,交集剧情节点为当前游戏剧情路径与目标正确游戏剧情路径之间的交集节点。可以参考上述交集节点的介绍。

当失败原因类型为剧情发展选择错误时,终端可以从当前游戏剧情路径与目标正确游戏路径之间的交集节点中,选择距离当前剧情节点最近的、且具有分支剧情节点的交集节点为关键游戏剧情点。

例如,参考图1e和图2b,将路径L与路径L1进行对比,可以得到L与L1之间的交集节点:剧情节点1、……等等。交集节点中与当前剧情节点即死亡结局剧情节点最近的交集节点为剧情节点1。由于该剧情节点1不为游戏数值判定节点,或者不包含游戏数值判定,此时,可以确定游戏失败的失败原因类型为剧情发展选择错误。也即认为游戏失败是由于玩家之前在选择剧情发展时选择错误导致的。并且,由于剧情节点1为可读取剧情节点,并具有分支剧情节点A和B,此时,可以确定剧情节点1为导致游戏失败的关键游戏剧情节点。参考图1f,玩家可以跳跃到剧情节点1重新进行游戏,然后,在剧情发展时选择剧情节点A从而可去往目标正确路径L,避免再次进入游戏死亡结局。

307、终端确定导致游戏失败的目标游戏数值判定、以及获取通过目标游戏数值判定的最低数值条件。

比如,终端可以从目标正确游戏剧情路径与当前游戏剧情路径之间的交集节点中,确定与当前剧情节点最近、且为数值判定节点的交集数值判定节点;该交集数值判定节点对应的游戏数值判定即为目标游戏数值判定。

例如,参考图3b和图3c,当玩家通过图3b中路径到达数值判定节点(Y<2、Y≥2),系统经过判定Y<2,此时进入节点A对应的死亡结局。此时,终端可以显示游戏辅助界面,玩家可以通过游戏辅助界面触发节点定位指令,终端可以根据指令执行目标正确路径确定、失败原因确定等步骤。

其中,如图3b所示,其中,玩家当前游戏剧情路径为:start=>……=>剧情节点1=>数值为0的数值节点=>剧情节点2=>数值为0的数值节点=>剧情节点3=>数值为0的数值节点=>剧情节点4=>判定节点=>剧情节点A。

其中,预置的目标正确游戏剧情路径即最匹配的路径为:start=>……=>剧情节点1=>数值为1的数值节点=>剧情节点2=>数值为1的数值节点=>剧情节点3=>数值为1的数值节点=>剧情节点4=>判定节点=>剧情节点5。

终端可以将当前游戏剧情路径与目标正确路径进行对比,得到交集节点:剧情节点1、2、3、4、判定节点。由于最近的交集节点为数值判定节点(Y<2、或Y≥2)因此,确定失败原因为数值判定不通过。

当终端根据上述介绍的方式确定失败原因为数值判定不通过时,确定直接导致游戏失败的目标游戏数值判定为数值判定(Y<2、或Y≥2)。此时,可以获取通过目标数值判定的最低条件为Y=2。

308、终端在目标正确游戏剧情路径中确定影响目标游戏数值判定的数值剧情节点。

其中,影响目标游戏数值判定的数值剧情节点为目标正确游戏剧情路径上对目标数值判定的判定结果产生影响的数值剧情节点;可以包括:目标正确游戏剧情路径上对目标数值判定的判定对象数值对应的数值剧情节点,或者对判定对象数值有影响的数值所对应的数值剧情节点。

比如,参考图3c,目标数值判定对应的对象数值为Y,那么可以确定目标正确路径上数值Y对应的数值剧情节点为影响数值判定的数值剧情节点。比如,确定图3c中框选出的三个Y=1的数值节点为影响数值判定的数值剧情节点。

309、终端基于最低数值条件和数值剧情节点对应的游戏数值,从数值剧情节点对应的可读取剧情节点中确定导致游戏失败的关键游戏剧情节点

比如,终端可以确定距离当前游戏剧情节点最近的最近数值剧情节点;以最近数值剧情节点的游戏数值为基础,在正确游戏剧情路径上向预设方向遍历数值剧情节点;对遍历到的当前数值剧情节点的数值进行运算,得到数值运算结果;当数值运算结果满足最低数值条件时,确定当前数值剧情节点对应的可读取剧情节点为候选关键游戏剧情节点;当遍历结束时,从候选关键游戏剧情节点中选择导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

例如,参考图3c,可以在游戏起始方向从第一个Y=1数值节点开始,将当前节点的数值1与将当前累计游戏数值0相加,得到当前累计游戏数值Y=1,由于不满足最低数值条件,直接遍历下一个Y=1的数值判定节点,此时,可以重复前述步骤将数值1与当前累计游戏数值1相加,得到当前累计游戏数值Y=2,此时,满足最低数值条件,则确定该节点为候选关键游戏剧情节点,然后,遍历下一个Y=1的数值判定节点,依次类推直到满足遍历结束条件为止。当遍历结束时,便可以得到若干候选关键游戏剧情节点。

比如,通过上述方式可以确定剧情节点1、2、3、4……等节点为候选关键游戏剧情节点,然后,按照预设规则从中选择关键游戏剧情节点,比如,可以选择距离当前剧情节点A最近的剧情节点1作为关键游戏剧情节点。

310、终端读取关键游戏剧情节点的存档数据,并基于读取的存档数据进入关键游戏剧情节点的游戏剧情。

比如,考图2b、图2c,通过本发明实施例方法可以确定游戏失败原因为剧情选择错误,并定位到关键游戏剧情节点为剧情节点1;此时,可以读取剧情节点1的游戏存档数据进入剧情节点1的游戏剧情发展后续剧情,玩家可以在该游戏剧情之后重新选择剧情节点A,从而避免进入死亡结局。

又比如,参考图3d,通过本发明实施例方法可以确定游戏失败原因为数值判定不通过,并定位到关键游戏剧情节点为剧情节点2;此时,可以读取剧情节点2的游戏存档数据进入剧情节点2的游戏剧情,玩家可以在该游戏剧情之后重新选择数值Y=1的剧情节点发展后续剧情,从而避免进入死亡结局。

由上可知,本发明实施例提供的方案可以自动定位导致游戏失败的剧情节点,辅助玩家游戏,大大提升了游戏体验。玩家可以明确知道自己进入游戏失败如死亡结局原因,轻松定位到剧情,并修改自己过去的选择,以探索新的剧情,为玩家全面了解产品带来积极作用。

本发明实施例还提供了一种互动剧情实现方法,该方法可以由终端的处理器执行,如图4所示,该互动剧情实现方法的具体流程可以如下:

401、当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面。

其中,游戏失败的检测方式可以有多种,比如,当检测到玩家进入游戏失败剧情如死亡结局剧情时,确定游戏失败;或者,当检测到玩家无法发展游戏剧情时,确定游戏失败;或者,当检测到玩家角色死亡时,确定游戏失败;或者,当满足其他游戏失败条件时,确定游戏失败,具体的游戏失败条件可以根据实际需求设定。

为了保证玩家的探索感,以及节省资源,在一实施例中,可以让玩家进行适量的尝试定位关键剧情节点,在玩家自己多次尝试后仍然无法找到关键剧情节点时,可以显示游戏辅助界面,给玩家提供帮助。也即,步骤“当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面”,可以包括:

当检测到游戏失败时,获取当前游戏失败的累计次数;

当累计次数达到预设次数时,显示游戏辅助界面。

具体地关于游戏辅助界面的介绍可以参考上述实施例的描述。

例如,当检测到玩家进入死亡结局时,弹出如图1c所示的游戏帮助界面。

402、接收玩家通过游戏辅助界面触发的游戏辅助指令。

其中,游戏辅助界面可以包括:游戏辅助接口,用于玩家触发节点定位功能;比如,玩家可以通过游戏辅助接口触发游戏辅助指令等。

具体地,游戏辅助指令触发方式可以参考上述实施例的描述。

比如,参考图1c,当检测到游戏失败时,终端可以显示游戏帮助界面,该界面包括显示有游戏金币数额的游戏辅助接口即“帮助”按钮;玩家可以点击“帮助”按钮触发初始游戏辅助指令,此时,终端会根据该指令向系统支付100个游戏币;当支付成功时,会触发游戏辅助指令。

又比如,参考图1c和图1d,当检测到游戏失败时,终端可以显示游戏帮助界面,该界面包括显示有需要支付的游戏金币数额的游戏辅助接口即“帮助”按钮;玩家可以点击“帮助”按钮触发初始游戏辅助指令,此时,终端会根据该指令显示游戏辅助确认界面;该辅助确认界面同样包括显示有需要支付的游戏金币数额的游戏辅助确认接口“帮助”按钮,玩家可以点击辅助确认界面中的“帮助”按钮触发游戏辅助确认指令,终端可以根据该指令向系统支付100个游戏币;当支付成功时,会触发生成最终的游戏辅助指令。

403、根据游戏辅助指令确定玩家游戏失败的失败原因类型。

具体地,可以根据游戏辅助指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;从预置正确游戏剧情路径中确定与当前游戏剧情路径相匹配的目标正确游戏剧情路径;基于当前游戏剧情路径和目标正确游戏剧情路径确定玩家游戏失败的失败原因类型。

具体地,失败原因类型的确定方式可以参考上述实施例的描述。

其中,游戏失败的失败原因类型可以根据实际需求划分,比如,在剧情类游戏中,失败原因可以划分为:游戏数值判定不通过、剧情发展选择错误。也即失败原因类型可以包括游戏数值判定不通过、剧情发展选择错误。

比如,参考图1e和图2a,图1e所示的目标正确路径L:start=>……=>剧情节点1=>剧情节点A=>剧情节点2=>数值=1的数值节点=>判定节点=>剧情节点3……=>剧情节点n。图2b所示的当前游戏剧情路径L2:start=>……=>剧情节点1=>剧情节点A=>剧情节点2=>数值=0的数值节点=>判定节点=>死亡结局节点。将路径L与路径L2进行对比,可以得到L与L1之间的交集节点:剧情节点1、剧情节点A、剧情节点2、剧情节点3、判定节点、……等等。与当前剧情节点即死亡结局剧情节点最近的交集节点为判定节点;由于最近的交集节点为数值判定节点,此时,可以确定游戏失败的失败原因类型为数值判定不通过,也即认为游戏失败是玩家当前的某个游戏数值通不过或者不满足游戏数值判定时导致的。

404、当失败原因类型为游戏数值判定不通过时,对当前游戏数值进行调整,使得当前游戏数值可通过游戏数值判定;并跳跃至游戏数值判定通过后的剧情节点对应的游戏剧情。

其中,当前游戏数值可以包括:玩家游戏道具数值、好感度数值等等。

本发明实施例确定失败原因类型为游戏数值判定不通过时,可以对当前游戏数值进行调整,使得游戏数值可通过游戏数值判定;并且跳跃至游戏数值判定通过后的剧情节点对应的游戏剧情。

比如,当数值判定为Y≥2,当前Y=1时,可以将Y调整为等于2、3等,以使得当前Y可通过数值判定Y≥2。又比如,当前数值判定为Y=1,当前Y=0,可以将Y调整为等于1,以使得当前Y可通过数值判定Y=1。

本发明实施例还可以失败原因类型为游戏数值判定不通过时,跳跃至游戏数值判定通过后的剧情节点对应的游戏剧情。比如,参考图2a,终端在确定失败原因类型为游戏数值判定不通过时,直接跳跃至通过数值判定(Y=1)后的剧情节点4继续进行游戏。又比如,参考图3b,终端确定失败原因类型为游戏数值判定不通过时,直接跳跃至通过数值判定(Y≥2)后的剧情节点5继续进行游戏。

其中,游戏数值判定不通过的介绍可以参考上述实施例的描述。

在一实施例中,具体地,步骤“对当前游戏数值进行调整,使得当前游戏数值可通过游戏数值判定,并跳跃至游戏数值判定通过后的剧情节点对应的游戏剧情”,可以包括:

确定导致游戏失败的目标游戏数值判定;

计算当前游戏数值距离通过目标游戏数值判定所相差的差距数值;

基于差距数值对当前游戏数值进行调整,使得当前游戏数值可通过目标游戏数值判定;

跳跃至通过目标游戏数值判定后的剧情节点对应的游戏剧情。

其中,确定目标游戏数值判定的方式可以参考上述实施例的介绍,这里不再赘述。

在一实施例中,可以对当前游戏数值进行调整,以补齐该差距数值,从而达到通过目标游戏数值判定的目的。例如,可以在当前游戏数值基础上累加该差距数值,或者,将当前游戏数值乘以某个数值从而补齐该差距数值。

比如,当数值判定为Y≥2,当前Y=1时,可以差距数值可以为1、2、3等等数值,此时,在当前游戏数值Y=1的基础上加上差距数值1、2、或3等,以使得当前Y可通过数值判定Y≥2。又比如,当前数值判定为Y=1,当前Y=0,差距数值为1,此时,可以将当前Y加1调整其等于1,以使得当前Y可通过数值判定Y=1。

本发明实施例可以在数值判定不通过导致游戏失败的情况下,对游戏数值进行补齐,使其满足数值判定,并跳跃到数值判定通过时的剧情如非死亡结局剧情等,使得玩家可以继续游戏,大大提升玩家的游戏体验。

在一实施例中,当失败原因类型为剧情发展选择错误时,从交集剧情节点中确定距离当前剧情节点最近的目标交集剧情节点为导致游戏失败的关键游戏剧情节点;其中,交集剧情节点为当前游戏剧情路径与目标正确游戏剧情路径之间的交集节点;基于关键游戏剧情节点存储的游戏存档数据跳跃至关键游戏剧情节点对应的游戏剧情。

其中关键游戏剧情节点的定位可以参考上述实施例的详细介绍,。

例如,当玩家进入死亡结局剧情时,可以弹出游戏辅助界面,玩家可以通过游戏辅助界面触发游戏辅助指令,终端可以根据游戏辅助指令确定导致死亡的原因类型,当原因类型为数值判定不通过时,可以直接对当前游戏数值调整,使得可以通过判定,同时跳跃到通过判定后的剧情节点的剧情;当原因类型为剧情发展选择错误时,可以定位导致死亡结局的关键游戏剧情节点,并自动跳跃到该关键游戏剧情节点的剧情,玩家可以通过修改之前的剧情发展选择,避免进入死亡结局。

为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种互动剧情实现装置,该互动剧情实现装置具体可以集成终端,如手机、笔记本电脑、平板电脑、微型处理盒子等等设备中。

例如,如图5a所示,该互动剧情实现装置可以包括显示单元501、指令接收单元502、路径获取单元503、路径确定单元504、原因确定单元505以及定位单元506,如下:

显示单元501,用于当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;

指令接收单元502,用于接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的节点定位指令;

路径获取单元503,用于根据所述节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;

路径确定单元504,用于从所述正确游戏剧情路径中确定与所述当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径;

原因确定单元505,用于基于所述当前游戏剧情路径和所述目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型;

定位单元506,用于基于所述失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

在一实施例中,路径确定单元504,可以用于:

将所述预置正确游戏剧情路径与所述当前游戏剧情路径进行对比,得到正确游戏剧情路径与当前游戏剧情路径之间的相同剧情节点数量;

基于所述相同剧情节点数量从所述正确游戏剧情路径中确定与所述当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径。

在一实施例中,原因确定单元505,可以用于:

获取所述当前游戏剧情路径与所述目标正确游戏剧情路径之间的交集节点;

当所述交集节点包括游戏数值判定节点时,确定游戏失败的失败原因类型为游戏数值判定不通过;

当所述交集节点不包括游戏数值判定节点时,确定游戏失败的失败原因类型为剧情发展选择错误。

在一实施例中,定位单元506,可以用于:

当所述失败原因类型为剧情发展选择错误时,从交集剧情节点中确定距离当前剧情节点最近的目标交集剧情节点为导致游戏失败的关键游戏剧情节点;其中,所述交集剧情节点为所述当前游戏剧情路径与所述目标正确游戏剧情路径之间的交集节点。

在一实施例中,参考图5b,定位单元506,可以包括:

判定确定子单元5061,用于当所述失败原因类型为游戏数值判定不通过时,确定导致游戏失败的目标游戏数值判定;

条件获取子单元5062,用于获取通过所述目标游戏数值判定的最低数值条件;

确定子单元5063,用于在所述目标正确游戏剧情路径中确定影响目标游戏数值判定的数值剧情节点;

定位子单元5064,用于基于所述最低数值条件和所述数值剧情节点对应的游戏数值,从数值剧情节点对应的可读取剧情节点中确定导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

在一实施例中,确定子单元5063,可以具体用于:

确定目标游戏数值判定对应的目标游戏数值类型;

从所述目标正确游戏剧情路径中,确定游戏数值类型与所述目标游戏数值类型相同的候选数值剧情节点;

从所述候选数值剧情节点中确定影响目标游戏数值判定的数值剧情节点。

在一实施例中,定位子单元5064,用于:

确定距离当前游戏剧情节点最近的最近数值剧情节点;

以所述最近数值剧情节点为起点,向预设方向遍历所述数值剧情节点;

对遍历到的当前数值剧情节点的数值进行运算,得到数值运算结果;

当所述数值运算结果满足所述最低数值条件时,确定当前数值剧情节点对应的可读取剧情节点为候选关键游戏剧情节点;

当遍历结束时,从候选关键游戏剧情节点中选择导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

在一实施例中,参考图5c,指令接收单元502,可以包括:

资源转移子单元5021,基于玩家通过所述游戏辅助界面触发的游戏辅助指令,向目标账号转移虚拟资源;

接收子单元5022,用于当虚拟资源转移成功时,接收节点定位指令。

在一实施例中,资源转移子单元5021,可以具体用于:

基于玩家通过所述游戏辅助界面触发的游戏辅助指令,显示游戏辅助确认界面;

基于玩家通过游戏辅助确认界面触发的辅助确认指令,向目标账号转移虚拟资源。

在一实施例中,参考图5d,互动剧情实现装置还包括剧情处理单元507;所述剧情处理单元507,用于:

读取所述关键游戏剧情节点存储的游戏存档数据;

基于所述游戏存档数据进入所述关键游戏剧情节点对应的游戏剧情。

在一实施例中,参考图5e,所述失败原因类型为剧情发展选择错误;互动剧情实现装置还包括:提示单元508;所述提示单元508可以用于:

在进入所述关键游戏剧情节点对应的游戏剧情之后,当检测到玩家到达剧情发展选择错误位置时进行提示。

具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。

由上可知,本发明实施例提供的互动剧情实现装置通过显示单元501当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;由指令接收单元502接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的节点定位指令;由路径获取单元503根据所述节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;由路径确定单元504从所述正确游戏剧情路径中确定与所述当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径;由原因确定单元505基于所述当前游戏剧情路径和所述目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型;由定位单元506基于所述失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供了另一种互动剧情实现装置,该互动剧情实现装置具体可以集成终端,如手机、笔记本电脑、平板电脑、微型处理盒子等等设备中。

例如,如图6a所示,该互动剧情实现装置可以包括界面显示单元601、辅助指令接收单元602、原因类型确定单元603、以及跳跃单元604,如下:

界面显示单元601,用于当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;

辅助指令接收单元602,用于接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的游戏辅助指令;

原因类型确定单元603,用于根据游戏辅助指令确定玩家游戏失败的失败原因类型;

跳跃单元604,用于当所述失败原因类型为游戏数值判定不通过时,对当前游戏数值进行调整,使得当前游戏数值可通过游戏数值判定,并跳跃至游戏数值判定通过后的剧情节点对应的游戏剧情。

在一实施例中,所述跳跃单元604,可以具体用于:

确定导致游戏失败的目标游戏数值判定;

计算当前游戏数值距离通过所述目标游戏数值判定所相差的差距数值;

基于所述差距数值对所述当前游戏数值进行调整,使得当前游戏数值可通过目标游戏数值判定;

跳跃至通过所述目标游戏数值判定后的剧情节点对应的游戏剧情。

在一实施例中,参考图6b,还可以包括:关键节点定位单元605;关键节点定位单元605,可以具体用于:

当所述失败原因类型为剧情发展选择错误时,从交集剧情节点中确定距离当前剧情节点最近的目标交集剧情节点为导致游戏失败的关键游戏剧情节点;其中,所述交集剧情节点为所述当前游戏剧情路径与所述目标正确游戏剧情路径之间的交集节点;

基于关键游戏剧情节点存储的游戏存档数据跳跃至关键游戏剧情节点对应的游戏剧情。

在一实施例中,原因类型确定单元603,可以具体用于:

根据所述游戏辅助指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;

从所述预置正确游戏剧情路径中确定与所述当前游戏剧情路径相匹配的目标正确游戏剧情路径;

基于所述当前游戏剧情路径和所述目标正确游戏剧情路径确定玩家游戏失败的失败原因类型。具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。

由上可知,本发明实施例的互动剧情实现装置可以通过界面显示单元601当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;由辅助指令接收单元602接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的游戏辅助指令;由原因类型确定单元603根据游戏辅助指令确定玩家游戏失败的失败原因类型;由跳跃单元604当所述失败原因类型为游戏数值判定不通过时,对当前游戏数值进行调整,使得当前游戏数值可通过游戏数值判定,并跳跃至游戏数值判定通过后的剧情节点对应的游戏剧情。该互动剧情实现装置可以在游戏中实现剧情跳跃。

本发明实施例还提供一种终端,该终端可以手机、平板电脑、微型处理盒子、无人机、或者图像采集设备等等。如图7所示,其示出了本发明实施例所涉及的终端的结构示意图,具体来讲:

该终端可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器701、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702、电源703和输入单元704等部件。本领域技术人员可以理解,图7中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:

处理器701是该终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。可选的,处理器701可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器701可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器701中。

存储器702可用于存储软件程序以及模块,处理器701通过运行存储在存储器702的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器702可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器702可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器702还可以包括存储器控制器,以提供处理器701对存储器702的访问。

终端还包括给各个部件供电的电源703,优选的,电源703可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源703还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

该终端还可包括输入单元704,该输入单元704可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

尽管未示出,终端还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器701会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能,如下:

当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的节点定位指令;根据所述节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;从所述正确游戏剧情路径中确定与所述当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径;基于所述当前游戏剧情路径和所述目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型;基于所述失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

或者

当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的游戏辅助指令;根据游戏辅助指令确定玩家游戏失败的失败原因类型;当所述失败原因类型为游戏数值判定不通过时,对当前游戏数值进行调整,使得当前游戏数值可通过游戏数值判定,并跳跃至游戏数值判定通过后的剧情节点对应的游戏剧情。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

由上可知,本实施例的终端可以当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的节点定位指令;根据所述节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;从所述正确游戏剧情路径中确定与所述当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径;基于所述当前游戏剧情路径和所述目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型;基于所述失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。该方案可以自动定位导致游戏失败的剧情节点,辅助玩家游戏,大大提升了游戏体验。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本发明实施例提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种互动剧情实现方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:

当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的节点定位指令;根据所述节点定位指令获取预置的正确游戏剧情路径、和玩家的当前游戏剧情路径;从所述正确游戏剧情路径中确定与所述当前游戏剧情路径最匹配的目标正确游戏剧情路径;基于所述当前游戏剧情路径和所述目标正确游戏剧情路径确定游戏失败的失败原因类型;基于所述失败原因类型定位导致游戏失败的关键游戏剧情节点。

或者

当检测到游戏失败时,显示游戏辅助界面;接收玩家通过所述游戏辅助界面触发的游戏辅助指令;根据游戏辅助指令确定玩家游戏失败的失败原因类型;当所述失败原因类型为游戏数值判定不通过时,对当前游戏数值进行调整,使得当前游戏数值可通过游戏数值判定,并跳跃至游戏数值判定通过后的剧情节点对应的游戏剧情。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的任一种互动剧情实现方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的任一种互动剧情实现方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本发明实施例所提供的一种互动剧情实现方法、装置、终端和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

去获取专利,查看全文>

相似文献

  • 专利
  • 中文文献
  • 外文文献
获取专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号