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Comment jouer la régulation dans l’industrie du jeu vidéo?

机译:如何在视频游戏行业发挥监管作用?

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摘要

Cet article étudie les choix des concepteurs de jeux vidéo en matière de représentation de leurs intérêts à la lumière de la théorie de la mobilisation de Kelly (1998), cela dans le but de mesurer leur disposition à l’action collective. Si le modèle de Kelly permet en principe d’asseoir des projections concernant la syndicalisation d’un secteur, tel n’est pas le cas ici. Notre étude nous amène plutôt à mesurer l’ampleur de la transformation du marché de l’emploi depuis l’élaboration de ce modèle et la distance qui sépare les besoins des travailleurs du savoir, d’une part, et les options que leur propose l’action syndicale traditionnelle telle que présentée par le modèle de Kelly, d’autre part. Le régime général d’accréditation fondé sur l’entreprise-employeur pose plusieurs problèmes concrets aux concepteurs de jeux. Par ailleurs, leurs formes d’action collective sont inspirantes. ---------------------ENGLISH ---------------------Using Kelly’s mobilisation theory (1998) to assess their propensity to collective action, this article examines where videogame developers stand regarding the representation of their interests. These workers are good examples of knowledge work in project-based organisations. If Kelly’s model allows in general for projections of unionisation in a given sector, we find this is not the case here. Rather, our study leads us to observe how much the labour market has changed since the elaboration of Kelly’s model, and how much these workers’ needs differ from the options laid out by traditional unions’ action as presented by Kelly. udThis group fulfills two conditions leading to collective action: it has identified shared working problems across the industry and it primarily attributes the responsibility of these to the management. udStill, three important conditions hinder any coalition movement under Kelly’s model. For one, the group is divided on whether to define its interest in collective or individual terms. It is also divided regarding the degree of injustice or illegitimacy of the situations that they face. Moreover, when these workers make a cost/benefit analysis regarding collective action, any traditional enterprise-based certification and unionisation project poses many challenges. Therefore, Kelly’s model would not predict mobilization. However, in place of unionization, videogame developers practice their own types of collective action that allow them to come to terms with the constraints of their environment. This brings us to conclude that Kelly’s mobilization theory needs to be re-examined such that collective action is not limited to traditional union action.
机译:本文根据Kelly(1998)的动员理论从代表他们的兴趣的角度研究了视频游戏设计师的选择,以衡量他们是否愿意采取集体行动。虽然凯利(Kelly)的模型原则上可以对行业的工会化做出预测,但事实并非如此。我们的研究反而使我们衡量了自从该模型的发展以来,劳动力市场转变的程度以及一方面将知识工作者的需求与他们所提供的选择分开的距离。另一方面,由凯利模型提出的传统工会行动。基于雇主-雇主的通用认证计划给游戏设计师带来了几个具体问题。他们的集体行动形式也令人鼓舞。 ---------------------英语---------------------使用凯利的动员理论(1998)为了评估他们采取集体行动的倾向,本文研究了视频游戏开发人员在代表其利益方面的立场。这些工作者是基于项目的组织中知识工作的典范。如果凯利(Kelly)的模型总体上可以预测给定部门的工会组织,那么我们发现情况并非如此。相反,我们的研究使我们观察到自从凯利模式阐述以来,劳动力市场发生了多大变化,这些工人的需求与凯利提出的传统工会行动所提出的选择有多少不同。 ud该组满足导致集体行动的两个条件:它已经确定了整个行业中共同的工作问题,并且主要将这些问题归咎于管理层。 udStill,在凯利模式下,三个重要条件阻碍了任何联盟运动。首先,该小组在以集体或个人术语来定义其利益方面存在分歧。对于他们所面对的情况的不公正或不合法性的程度也有分歧。此外,当这些工人对集体行动进行成本/收益分析时,任何传统的基于企业的认证和工会项目都会带来许多挑战。因此,凯利的模型无法预测动员。但是,代替工会,视频游戏开发人员可以练习自己的集体行动类型,从而使他们能够适应环境的限制。这使我们得出结论,凯利的动员理论需要重新研究,以使集体行动不仅限于传统的工会行动。

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