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熟練打者の脳情報処理過程を理解するためのバーチャルリアリティシステムの提案

机译:虚拟现实系统的提议,了解熟练债券的呼叫信息过程

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摘要

筆者らは、熟練打者の脳情報処理過程を理解する手法として、ヘッドマウントディスプレイを利用した野球·ソフトボール打撃用のバーチャルリアリティシステムを開発している。このシステムを介して、ユーザー(打者)は、高い臨場感をもって投手アバターが投じたボールを打撃することができる。筆者らは、本システムを用いて、熟練ソフトボール打者の打撃タイミング制御における投手モーションの影響について検討した。実験において、打者はランダムに投じられた速球あるいはチェンジアップ(遅球)に対し、タイミングを合わせてボールを打ち返すことを求められた。このとき、速球の投球モーションからチェンジアップボールが投じられる条件を課したところ、通常(チェンジアップモーションからチェンジアップボールが投じられる)条件に比べて、打者のスイング(骨盤の角速度)のピークタイミングは早くなりばらつく傾向が見られた。興味深いことに、いずれの被験者も、この条件の不整合には気づかなかった。このことから、熟練打者は、スイング開始の判断に、投手の動きの情報を無自覚的に利用していることが示唆された。VR技術は、本結果のように、実環境では観測できない知見を見出したり、それに関連する脳情報処理の仕組みを探るのに有用なツールとなり得るだろう。
机译:作者开发了一种用于棒球和垒球的虚拟现实系统,使用头部安装显示器作为理解技术击球手的大脑信息处理过程的方法。通过这个系统,用户(面糊)可以击中投球手提陀的球,以高现实的感觉。作者使用该系统来检查投手运动在熟练的垒球击球手的醒目时机控制中的影响。在实验中,需要面糊匹配球并相对于随机投入的速度球或改变(晚球)击中球。此时,当可以从间隔槽抛光运动中施放改变球的条件时,与条件相比,通常使用面糊挥杆(骨盆角速度)的峰值定时(从改变变化 - 模具)。早期见过趋势。有趣的是,任何主题都没有注意到这种情况不一致。从这里,有人建议技术击球手是一个独特的使用投手的运动信息,以挥杆开始的判断。 VR技术可以是一个工具,可以是找出无法在真实环境中观察到的发现的有用工具,因此结果是该结果。

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