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【24h】

来るべき3次元映像技術の時代に向けて

机译:面向即将到来的3D视频技术时代

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摘要

いわゆる人工現実感,バーチャル·リアリティー(VR)の世界を構成するものは,1992年にMITMedia Laboratory のDavid Zeltzer教授が考案したAIPキューブにおける,Presence(存在),Interaction(相互作用),Autonomy(自律性)の3つの要素であるといわれている。 彼によれば,Presenceとは「コンピュータの作り出す世界とその世界が実際にあるという感覚」であり,システムに求められる「臨場感」や「没入感」と言い換えることができる。 Interactionはいろいろなものをリアルタイムに操作するための能九Autonomyはどれだけその対象が自律的に動けるか(人間のコントロールの度合い)を指していて,これらの性質を軸にしてあらゆる人工現実感のシステムを分類することができる(図1)。 ここで興味深いのは,臨場感のある世界を映し出すこと(つまりPresence)に主眼を置いたコンピュータグラフィックス(CG)技術と,人間とコンピュータとの自然な対話を行うこと(つまりInteraction)が義務付けられたゲームの技術の,歴史と対比である。 本稿では,互いに影響し合いながらこれらの技術が,PresenceとInteractionの双方を獲得することによって到達した現在から,いよいよ実用期に入った3次元映像技術の新たな展開が,どのようなリアリティーを実現しつつあるのかを明らかにしたい。
机译:所谓的人工现实和虚拟现实(VR)的世界是由MIT媒体实验室的David Zeltzer教授在1992年设计的AIP多维数据集中的状态,交互和自治组成的。 )据说是三个要素。根据他的说法,存在是“由计算机创建的世界,是世界实际存在的感觉”,可以将其重新表达为系统所需的“现实主义”和“沉浸感”。交互是实时操作各种事物的能力,自治是指对象可以自主移动的量(人类控制的程度),所有人造的现实主义都围绕这些属性。该系统可以分类(图1)。这里有趣的是,计算机图形(CG)技术专注于投射现实世界(即存在),而人与计算机之间的自然对话(即交互)是必不可少的。这与游戏技术的历史形成鲜明对比。在本文中,通过3D视频技术的新发展实现了什么样的现实,当这些技术通过相互交互而同时获得存在和交互时,这些技术已经达到了从现在到现在的实用时期。我想澄清一下是否正在进行。

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