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【24h】

Videogames ativos e n?o ativos fisicamente causam benefícios cardiovasculares durante e após a prática?

机译:积极的视频游戏,没有资产在练习期间和之后物理地导致心血管益处?

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摘要

O objetivo deste estudo foi revisar na literatura os efeitos proporcionados pelos videogames (ativos e inativos) nos aspectos cardiovasculares (press?o arterial, frequência cardíaca e duplo produto). A revis?o sistemática foi realizada com estudos que analisaram as respostas cardiovasculares durante e após a prática de videogames ativos e inativos. Buscas realizadas por dois pesquisadores de forma independente nas bases de dados eletr?nicas Pubmed, Scielo, Bireme (Medline). Diante disso, 375 estudos foram analisados, após os critérios de inclus?o e exclus?o, 15 artigos restaram, e 13 foram selecionados. Verificou-se que os videogames ativos proporcionaram maiores aumentos de FC e PA durante as sess?es comparados com videogame inativo. Após as sess?es com videogames ativos tais variáveis apresentaram redu??o comparado ao repouso de forma aguda e cr?nica. Ambos os videogames promovem altera??es cardiovasculares agudas. Contudo, apenas os ativos alcan?am intensidades moderadas a vigorosas provocando benefício cardiovascular hipotensor pós sess?o. Sugere-se a troca do tempo de tela em jogos inativos por videogames ativos.
机译:本研究的目的是在文献中审查(活性和无效)视频游戏在心血管方面(动脉压力,心率和双产品)提供的效果。通过研究在积极和非活动视频游戏的实践期间和之后分析心血管反应的研究进行了系统。由两个研究人员独立于电子数据库,Scielo,Bireme(Medline)进行的搜索。鉴于此,分析了375项研究,在含有标准和专门的含有标准之后,残留了15篇文章和13篇。与非活动视频游戏相比,验证了活动视频游戏提供了较大的FC和PA在会话期间增加。与活动视频游戏的会话之后,与其他急性形式和CRICA相比,呈现的变量减少。两种视频游戏都促进了急性心血管改变。但是,只有活跃的资产?AM中等至剧烈强度,导致心血管效益低血压会议。建议通过活动的视频游戏在非活动游戏中交换屏幕时间。

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