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End-user involvement in rehabilitation virtual reality implementation research

机译:最终用户参与康复虚拟现实实施研究

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摘要

PurposeDespite increasing evidence for the effectiveness of off-the-shelf and rehabilitation-specific active video games (AVGs) and virtual reality (VR) systems for rehabilitation, clinical uptake remains poor. A better match between VR/AVG system capabilities and client/therapist needs, through improved end-user involvement (UI) in VR/AVG implementation research, may increase uptake of this technology. The purpose of this paper is to review four case examples from the authors’ collective experience of including end users in VR/AVG research to identify common benefits, challenges and lessons learned.
机译:目的尽管有越来越多的证据证明现成的和康复专用的主动视频游戏(AVG)和虚拟现实(VR)系统对康复的有效性,但临床吸收仍然很差。通过改善VR / AVG实施研究中的最终用户参与(UI),VR / AVG系统功能与客户/治疗师需求之间的更好匹配可能会增加对该技术的采用。本文的目的是从作者的集体经验中回顾四个案例,这些案例包括将最终用户纳入VR / AVG研究中,以确定共同的利益,挑战和经验教训。

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