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Testing the Predictive Validity and Construct of Pathological Video Game Use

机译:测试病理视频游戏使用的预测有效性和结构

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摘要

Three studies assessed the construct of pathological video game use and tested its predictive validity. Replicating previous research, Study 1 produced evidence of convergent validity in 8th and 9th graders (N = 607) classified as pathological gamers. Study 2 replicated and extended the findings of Study 1 with college undergraduates (N = 504). Predictive validity was established in Study 3 by measuring cue reactivity to video games in college undergraduates (N = 254), such that pathological gamers were more emotionally reactive to and provided higher subjective appraisals of video games than non-pathological gamers and non-gamers. The three studies converged to show that pathological video game use seems similar to other addictions in its patterns of correlations with other constructs. Conceptual and definitional aspects of Internet Gaming Disorder are discussed.
机译:三项研究评估了病理视频游戏使用的结构并测试了其预测有效性。重复先前的研究,研究1产生了分类为病理博弈者的8年级和9年级学生(N = 607)的收敛效度的证据。研究2与大学生(N = 504)复制并扩展了研究1的发现。在研究3中,通过测量大学生对电子游戏的提示反应性来确定预测效度(N = 254),从而病理游戏者比非病理游戏者和非游戏者对电子游戏的情感反应更强,对电子游戏的主观评价更高。这三项研究的融合表明,病理性电子游戏的使用与其他结构的关联方式似乎与其他成瘾者相似。讨论了互联网游戏障碍的概念和定义方面。

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