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当玩家变成病人:媒介叙事对电子游戏障碍污名感知的影响

     

摘要

世界卫生组织将过度沉溺于电子游戏的行为界定为一种精神障碍(即游戏障碍),问题游戏玩家可能因此承受疾病污名。本文基于医学化这一社会学概念,从媒介叙事的角度切入,探讨了媒介讯息的形式(叙事与非叙事)对青少年有关游戏障碍的污名感知(严重性、可控性、社会距离)的影响。在本实验中,115名青少年参与者阅读了一篇关于游戏障碍的新闻报道。结果表明,与非叙事讯息相比,叙事讯息增强了青少年对游戏障碍的严重性感知,扩大其与游戏障碍者的社会距离;代入感是这些效应产生的重要心理机制,且对不同的污名感知,代入感的作用机制也有所不同。同时,青少年的游戏行为卷入调节了叙事对游戏障碍污名感知的影响。总体而言,我们发现:问题游戏玩家这一群体在社会生活中承受了污名与排斥,将其游戏行为进行去道德化的医学解释并不能消解这种排斥,以媒介叙事为载体的医学化表述有可能会加深疾病污名。

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