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DVE中按需预取的递进纹理数据传输方法

     

摘要

很多虚拟环境中的3D模型具有高质量的表面纹理.因此,在大的分布式虚拟环境的应用系统中需要传输大量的纹理数据.然而,分布式虚拟环境中大规模的纹理数据传输带来的传输延时会影响系统的真实感和实时性.为解决这个问题用拉普拉斯金字塔算法和哈尔变换算法实现了纹理递进传输.实验结果和测试数据表明,这两种算法都有效地减少了初始传输延时.但是拉普拉斯金字塔算法增加了表示一幅纹理贴图所需的数据量,而哈尔变换算法则保持数据量不变.为了进一步减轻网络负载,可以用均匀标量量化和行程编码等算法进一步减少在此DVE系统中的所需传输的数据总量.

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