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赢家 ; 天生 ; 回家 ;
机译:天生的赢家
机译:素描 - 填写-A-R:一个角色接地的Chit-聊天生成框架
机译:赢家和失败者的毒性关系影响寄生虫黄蜂
机译:一个明显的天生的免疫签名标志着轻度到严重的covid-19的进展
机译:在Aleximia Nition情感技能减值和基本情绪的问题。第一个问题没有讨论的生物和认知因素的参与,但它所带来的情绪是否构成生物或认知的过程,也就是说,它是情感(拉撒路,1984年,Zajanc,1984)首位。在一方面,扎伊翁茨和伊扎德,谁生物放在第一位,认为情绪是通过面部表情(面部反馈),神经元放电率或边缘神经道路的影响激活。这些现象从皮层下处理,包括皮质活动出现。相反,拉撒路和詹姆斯带来认知的首要地位,因为他们认为情绪作为认知产生影响,需要后台认知过程postcognitive现象。拉撒路凸显了他所谓的原始的感知评价,其中包括如何主题,以有情绪反应,必须根据什么是相关的执行认知评价的重要性。这两个位置之间,不同的中间位置的制定,其中我们强调普拉奇克一种考虑情绪作为一个动态的过程中,认知和生物方面的集成(1980A)的。在另一方面,巴克(1985)承认,激活并且同时调节情绪两个平行的情绪系统的存在。据笔者,生物是天生的,自动的,而认知是通过人的社会和文化历史收购。在这一领域的第二个理论问题提出了是否有一定数量的基本情绪或它们的数量不受限制。生物/进化的角度申明先天情绪,例如狂犬病或恐惧,从该情感反应的其余部分所来源的存在。根据这种方法,面部表情的普遍性,在不同的文化,这些基本情绪的识别透露。然而,相对于这种姿势情感的普遍性和他们天生的认可,其他作者主张的情绪表现的相对主义和他们的认同(罗素,1994)。尽管有这些争议,有这些情绪视为基本的数量和身份没有达成协议。因此,对于普拉奇克(1980B),这些基本的情绪是恐惧,愤怒,喜悦,悲伤,接受,厌恶,期待和惊喜。在另一方面,伊扎德(1991)标识为这种兴趣,快乐,惊奇,悲伤,愤怒,厌恶,蔑视和恐惧。虽然埃克曼(1993年),他们是恐惧,愤怒,喜悦,惊讶,厌恶,悲伤和蔑视。这最后的分类是最常用的情感不同的研究。 153。
机译:赢家和输家:了解瑞恩计划对美国工人的潜在税收影响。
机译:服务访问密钥管理方法,例如无线电通信系统,涉及使用根密钥为一天生成密钥,并使用生成的密钥的新值为一天生成另一个密钥
机译:假脱机运行是在游戏板上进行的连接游戏,其中两名玩家轮流将棋子放置在棋盘上,从而第一个在棋盘上连续完成棋子的玩家成为赢家。
机译:袖珍计算机格式的设备,带有一个随机数发生器,用于赢家和/或输家,特别是在餐饮业中,但在其他领域,例如在争斗等情况下的起步者。
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