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【24h】

Pour une esthetique du cinema transludique figures du jeu video et de l'animation dans le cinema d'effets visuels du tournant du XXIe siecle.

机译:对于半透明电影的美学,在21世纪初,视频游戏和动画中的视觉效果电影中的人物。

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摘要

This thesis proposes an analysis between cinema and video games from an interdisciplinary standpoint to demonstrate the remediation of video games' narrative structures and forms in visual effects-driven films of the early twenty-first century. More specifically, the thesis focuses on the analysis of three major figures of video games and animation films in The Matrix trilogy (Larry and Andy Wachowski, 1999- 2003), Avalon (Mamoru Oshii, 2001) and Kung Fu Hustle (Stephen Chow, 2004).;In the second section, the figures and subfigures at the heart of this thesis are developed, and then applied to an analysis of the films. The first figure to be discussed is the motif of exploration, where I analyze the significance of this figure in the video game design and science-fiction films narratives, and the meaning of navigation as a spatio-temporal experience in virtual worlds. Then, I demonstrate the use of the recurring figure of the game level in the contemporary hybrid cinema, which structures the narrative as much as the representational image. Finally, the figure of metamorphosis, an essential characteristic of animation, is being studied to highlight the importance of this figure in digital films. I also explain the transformation of the image that affects the transludic film, an image qualified as an "image-frontiere".;The first section of the thesis is a theoretical framework in which the aesthetic parameters of visual effects-driven films and video games are introduced. Some preliminary thoughts on the aesthetics of visual effects-driven films are first outlined before presenting the main transmedial relationships between cinema and video game. Then, it is the transludic cinema which is defined as the term derives from the unique synergy between cinema and video game. Since transludic cinema specifically concerns the remediation of the aesthetics of video games in contemporary cinema, the grounds of an aesthetics of video game are established.
机译:本文从跨学科的角度提出了电影和视频游戏之间的关系分析,以证明对二十一世纪早期视觉效果驱动电影中视频游戏的叙事结构和形式的补救。更具体地说,本文着重分析《黑客帝国》三部曲(拉里和安迪·沃卓斯基,1999-2003年),阿瓦隆(玛莫鲁·押井,2001年)和功夫·喧嚣(斯蒂芬·周,2004年)中的三个主要视频游戏和动画电影人物。 ).;在第二部分中,展开了本文核心的图形和子图,然后将其应用于电影的分析。要讨论的第一个人物是探索的主题,在这里我分析了这个人物在视频游戏设计和科幻电影叙事中的意义,以及导航在虚拟世界中的时空体验的意义。然后,我演示了当代混合影院中游戏级别重复出现的人物的用法,这种叙事结构与叙事图像一样多地构成叙事。最后,正在研究变形的图形,这是动画的基本特征,以突出此图形在数字电影中的重要性。我还解释了影响半透明胶片的图像的转换,即合格的“图像前沿”图像。论文的第一部分是一个理论框架,其中视觉效果驱动的电影和视频游戏的美学参数介绍。在介绍电影和视频游戏之间的主要中介关系之前,首先概述了有关视觉效果驱动电影美学的一些初步想法。然后,就是半透明电影院,其定义为电影院和视频游戏之间独特的协同作用。由于半透明电影院特别关注当代电影院中电子游戏美学的补救,因此确立了电子游戏美学的基础。

著录项

  • 作者

    Picard, Martin.;

  • 作者单位

    Universite de Montreal (Canada).;

  • 授予单位 Universite de Montreal (Canada).;
  • 学科 Literature Comparative.;Mass Communications.
  • 学位 Ph.D.
  • 年度 2010
  • 页码 368 p.
  • 总页数 368
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
  • 中图分类 肿瘤学;
  • 关键词

  • 入库时间 2022-08-17 11:36:53

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