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虚拟人运动状态下皮肤逼真变形方法的研究与实现

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目录

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摘 要

第一章引言

1.1研究背景及意义

1.1.1虚拟人合成的研究

1.1.2虚拟人皮肤建模和变形面临的挑战

1.2本文内容

1.3论文组织结构

第二章虚拟人与虚拟人动画

2.1虚拟人几何表示方法及皮肤建模方法

2.1.1三维人体几何表示方法

2.1.2皮肤表示及几何建模方法

2.2虚拟人动画

2.2.1虚拟人运动方法

2.2.2虚拟人皮肤变形方法

2.2.3虚拟人皮肤变形方法小结

第三章虚拟人运动状态下皮肤逼真变形方法

3.1 VRML、H-Anim及有缝刚体虚拟人动画系统

3.1.1 VRML H-Anim的虚拟人建模及动画驱动方法

3.1.2有缝刚体虚拟人动画系统

3.1.3无缝模型虚拟人动画系统:

3.2交叉截面法与广义交叉截面法简介:

3.2.1交叉截面法:

3.2.2广义交叉截面法简介

3.3.2广义交叉截面的概念和变形实现原理

3.3基于广义交叉截面法的虚拟人全身皮肤变形

3.3.1皮肤变形前模型预处理

3.3.2皮肤变形调整

3.4用插值法实现特殊部位调整

3.5实验结果与应用

3.5.1实验结果:

3.5.2应用实例

3.6本章小结

第四章结束语

4.1主要工作与本文贡献

4.2进一步的工作

参考文献

致谢

作者简介

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摘要

本文在广义交叉截面方法基础上,提出了一种运动状态下全身皮肤实时变形方法.该方法首先完善了已有的广义交叉截面方法,针对人体全身各处的特点,提出了多种灵活有效的截面分组方法,实现了人体运动状态下的全身皮肤实时变形.同时,结合插值方法,进一步提高肩关节、髋关节等运动幅度较大部位的皮肤变形效果.该方法适用于任意皮肤网格组织方式的虚拟人模型,能够在人体各种运动状态下,实时生成逼真的全身皮肤运动变形.

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