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第1章序言
1.1 实时渲染图形流水线
1.1.1基于可编程着色器(programmable shader)的图形流水线
1.1.2统一着色器(Unified-Shader)架构
1.2 GPU硬件优化机制
1.2.1顶点高速缓存(Vertex Cache)
1.2.2提前深度剔除(Early-Z Culling)
1.3 CUDA简介
1.3.1 CUDA与DirectX、OpenGL协同工作
1.4基于GPU的并行三角形处理
1.4.1基于几何着色器的并行三角形处理
1.4.2基于相邻三角形图元的改进算法
1.4.3使用CUDA实现并行三角形处理
第2章预处理算法
2.1 GPU内存的合并访问(coalesced access)
2.1.1合并访问规则
2.1.2选取合适的合并访问方式
2.2 网格分块算法简介
2.3预处理算法
2.3.1相关顶点与相关三角形
2.3.2网格分块算法
2.3.3顶点重排序算法
2.3.4预处理算法实现细节
2.3.5支持GPU硬件优化机制
2.4预处理算法实验数据及讨论
2.4.1预处理算法运行时间与讨论
2.4.2 ACMR与MOVR数据讨论
2.4.3预处理算法结果
2.5 本章总结
第3章优化实时渲染图形算法
3.1 CUDA与图形流水线协同工作
3.2基于CUDA的背向面剔除优化
3.2.1算法实现细节
3.2.2实验数据分析与讨论
3.3优化阴影映射(shadow mapping)算法
3.3.1算法实现细节
3.3.2实验数据分析与讨论
3.4优化边缘边提取(silhouette extraction)算法
3.4.1算法实现细节
3.4.2实验数据分析与讨论
3.5本章总结
第4章论文总结与展望
4.1预处理算法
4.2优化实时渲染应用
4.3展望
参考文献
在读期间发表的学术论文
致 谢