1 前言
1.1概述
1.2研究目的和意义
2 文献综述
2.1传统体育解说的研究
2.2电子竞技产业的研究
2.3电子竞技解说的研究
3 研究对象和研究方法
3.1概念界定
3.1.1电子竞技
3.1.2电子竞技解说
3.1.3 DOTA2
3.2研究对象和方法
3.2.1研究对象
3.2.2研究方法
4 DOTA2 解说的特征
4.1 DOTA2 项目的特征
4.1.1丰富的游戏内容
4.1.2庞大的虚拟场景与复杂的游戏机制
4.1.3游戏沿用第三人称视角
4.2 DOTA2 解说工作的特征
4.2.1 DOTA2解说工作中的解说语速特征
4.2.2 DOTA2解说工作中的解说目标选择特征
4.2.3 DOTA2解说工作的解说视角特征
4.2.4 DOTA2解说工作中的游戏术语特征
4.2.5 DOTA2解说工作中的语言风格特征
4.2.6 DOTA2解说工作中的数据面板使用特征
5 DOTA2 解说团队现状
5.1中国电子竞技用户的特征
5.2DOTA2解说团队人员构成的特征
5.2.1 DOTA2 赛事解说人员构成的性别特征
5.2.2 DOTA2 赛事解说人员构成的职业背景特征
5.2.3 DOTA2 赛事解说人员构成的年龄特征
5.2.4 DOTA2 赛事解说人员构成的学历特征
6整场解说文本解析
6.1DOTA2游戏机制及玩法介绍
6.2电子竞技解说的工作标准
6.2.1电子竞技解说应遵循的工作原则
6.2.2电子竞技解说应行使的角色功能
6.3赛中解说内容
6.3.1B&P解说内容
6.3.2对线期解说内容
6.3.3中、后期团战解说内容
6.4 DOTA2 解说的工作标准完成情况
6.4.1 DOTA2解说工作基本遵循了电子竞技解说的原则
6.4.2 DOTA2解说工作行使了部分电子竞技解说的功能
7 DOTA2 解说工作中出现的不足
7.1 亟待提高的语言表达能力
7.2解说分工不明确
7.3部分女性解说缺乏专业性,花瓶属性显著
7.4外国战队比赛解说缺乏一致性
7.5解说工作缺乏对于受众的陪伴
8针对DOTA2解说工作中出现的问题提出建议
8.1对退役选手解说进行语言表达专项训练
8.2解说组合固定搭配,明确分工职责
8.3遵循一致性原则,安排赛事解说应规避喜好
8.4赛前赛后增加互动环节,提高受众的被陪伴感
8.5建立解说行业规章制度,提高失误成本促进良性发展
9 结论
致谢
参考文献
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果
广州体育学院;