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(四) 研究假设的提出
二、研究设计
(一) 研究结果分析与讨论
陈安琪;
河南大学;
机译:消费者自我建构,同理心和道德认同对与因果相关的营销商品的购买意愿的影响:适度调解模型的视角
机译:化身的性格和情感纽带会暴露于游戏成瘾吗?大型多人在线角色扮演游戏玩家中关于虚拟自我差异,化身识别和游戏成瘾的两项研究
机译:商业消费者对绿色电力支付意愿的CV调查和数量分析-WTP视角下的自愿性努力和监管措施比较
机译:文化认同视角下高校中国传统歌剧教育 - 以LV歌剧为例
机译:消费者购买转基因食品的态度和意愿:以印度消费者和其他问题为例的研究。
机译:网络游戏玩家网络游戏障碍与抑郁综合症与多巴胺转运体状况的关系
机译:网络游戏玩家第二人生境的建构:塑造虚拟现实与社区的网络游戏玩家研究
机译:基于化身行为的大型多人在线游戏中玩家类型的识别与分类
机译:身份认同的研究身份认同的认同身份认同的认同身份认同的认同身份认同的认同身份认同的认同96 953; __ lambda___和独立制片人。
机译:网络游戏系统,网络游戏服务器,网络游戏客户端,玩家选择程序,存储玩家选择程序的介质,以及存储玩家信息收集程序的介质
机译:玩家管理方法,玩家管理程序以及用于在网络游戏中管理玩家的服务器设备
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