首页> 中文学位 >动画在智能手机娱乐功能中的运用与研究
【6h】

动画在智能手机娱乐功能中的运用与研究

代理获取

目录

声明

第 1 章引 言

1.1 课题研究的背景

1.2 课题的国内外研究现状

1.3 课题研究的内容及意义

1.4 课题研究的方法

第 2 章智能手机概述

2.1 智能手机的概念

2.2 3G 与 WIFI技术

2.3 智能手机的国内外发展现状

2.4 智能手机的特征

2.5 智能手机用户分析

2.5.1智能手机用户的行为习惯分析

2.5.2智能手机用户的娱乐化消费心理分析

第 3 章 动画产业发展现状及特点分析

3.1 动画的概念

3.2 传统动画产业的发展历史与现状

3.3 动画在智能手机中运用的发展现状

3.4 传统动画与智能手机动画的比较分析

1. 传播媒介

2.动画内容

3.受众群体

4.盈利模式

第 4 章动画在智能手机娱乐功能中的运用

4.1 智能手机视频动画

4.1.1 智能手机视频动画的内容特征

4.1.2 智能手机视频动画的发展现状

4.1.3 智能手机视频动画与网络视频动画的联系与区别

4.2 智能手机游戏

4.2.1 不同平台上的电子游戏

4.2.2 智能手机游戏的分类

4.2.3 智能手机游戏的发展现状

4.2.4 智能手机游戏市场存在的问题

4.2.5 智能手机游戏的发展趋势

4.3 智能手机漫画

4.3.1 中国漫画产业发展现状

4.3.2 智能手机漫画的兴起

4.3.3 智能手机漫画的优势

4.3.4 智能手机漫画产业存在的问题

4.3.5 智能手机漫画未来发展趋势

第 5 章毕业设计案例分析

第 6 章结论

参考文献

致谢

展开▼

著录项

  • 作者

    杨芳;

  • 作者单位

    湖北工业大学;

  • 授予单位 湖北工业大学;
  • 学科 设计艺术学
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 邓诗元;
  • 年度 2013
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 chi
  • 中图分类
  • 关键词

相似文献

  • 中文文献
  • 外文文献
  • 专利
代理获取

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号